RE: [RQ] Familiares (y algunas otras cosas -largo-)

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Fecha: Fri, 13 Jun 2003 18:06:43 +0000


> Aunque (y esto sí
> que no viene claro en las reglas) yo veo lógico que el Hechicero
> recupere la posibilidad de entrenarlos ya que "ya no se hallan en
> depósito" en el Familiar. Tampoco perdamos de vista la PER... el
> máximo posible (para humanos) es 21, y eso en teoría se ve mermado
> por la cesión de PER a un Familiar...

Esto no lo veo tan claro. Un chamán también transfiere PER a su fetiche y no tiene estas limitaciones (creo). Además en cualquier encantamiento se transfiere PER y la PER máxima sigue siendo de 21.

>. Las reglas de Familiares de RQ
> están pensadas para que sea un GRAN SACRIFICIO crear un Familiar y
> no se puedan tener muchos, ya que cada uno de ellos toma prestada
> una parte del físico del Hechicero a cambio de otorgar las
> consabidas ventajas de tener un Familiar. Así que me parece lógico
> que un Hechicero no haga más de dos o tres Familiares: es
demasiado
> costoso. Y desde luego, pocos serían tan osados de hacerse más de
> uno con seres que precisen de INT para hacerse completos:

La verdad es que las reglas del RQ3 para hechiceros parecen estar pensadas para 'machacarlos' con respecto a sus equivalentes en otras culturas familiares aparte. Según las reglas del RQ3 lo mejor sería apropiarse de un bicho con INT y con características más o menos completitas (un vampiro o algo así). Eso no me cuadra mucho con la idea tradicional o típica de un familiar. Supongo que será más común que los magos tengan gatos como familiares a que tengan vampiros.

> es bastante negativo para el hechicero. En mi opinión, hacer más
> permisivas las reglas de creación de Familiares (simplemente
> haciendo posible la recuperación de las características cedidas,
ya
> sería suficiente) sirve para otorgar un poder INMENSO al
>Hechicero.

Creo que de todas las profesiones mágicas el hechicero debería ser la de más poderosa por excelencia. Es la profesión más dificil de aprender aun con las reglas de Sandy y no parecen obtener el poder derivado de tal dificultad y de cumplir esos requisitos. Pero es más, la idea de hechiceros muy poderosos es la que encaja en Glorantha. Fue el Imperio del Mar Central el imperio más poderoso que ha habido jamás (sí, mas que los lunares y todo) y todo gracias a una magia superior a la de las culturas vecinas.

> Y que conste que yo soy de los que usan las reglas de
> hechicería de SP... :-)))))))))

Haces muy bien :)))  

Waertag

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