Con respecto a los Familiares de hechiceros, todavía no he aportado mi opinión, y como llego tarde y ya se ha discutido bastante del tema, me limito a decir que mi opinión va muy en la línea de la del Vadelino (creo que ya he coincidido un par de veces con él, así que empiezo a preocuparme... de hecho últimamente hasta me veo de un color algo más subido...)
No obstante, puntualizo un par de cosas con respecto a lo que dicen las reglas sobre Familiares:
Con estas tres importantes reglas de creación de Familiares en mente, se puede comprender perfectamente que un Hechicero no tenga alegremente seis o siete Familiares. Las reglas de Familiares de RQ están pensadas para que sea un GRAN SACRIFICIO crear un Familiar y no se puedan tener muchos, ya que cada uno de ellos toma prestada una parte del físico del Hechicero a cambio de otorgar las consabidas ventajas de tener un Familiar. Así que me parece lógico que un Hechicero no haga más de dos o tres Familiares: es demasiado costoso. Y desde luego, pocos serían tan osados de hacerse más de uno con seres que precisen de INT para hacerse completos: perder INT es bastante negativo para el hechicero. En mi opinión, hacer más permisivas las reglas de creación de Familiares (simplemente haciendo posible la recuperación de las características cedidas, ya sería suficiente) sirve para otorgar un poder INMENSO al Hechicero. Vamos, que en cuanto un Hechicero fuera capaz de crear Familiares se pondría en modo "creador de Familiares" e invertiría los años que hiciera falta en hacerse con cuantos más mejor y una vez rodeado de un buen número de ellos (6 o 7, por ejemplo) e intactas de nuevo sus características, sería casi invencible.
Por supuesto hablo de las reglas originales de RQ, que cualquiera de nosotros es muy dueño de variar si no le parecen buenas para sus partidas. Simplemente aviso (una vez más) de las consecuencias que tiene variar según qué cosas del RQ: hay que pensar en cómo se desequilibra todo y qué resultados puede tener, ya que lo peor que puede pasar al cambiar unas reglas es darnos cuenta de que nos hemos pasado o nos hemos quedado cortos y tener que volver atrás o parchear la regla o modificar otras reglas para volver a equilibrar las cosas, con lo que desorientamos a los jugadores, enrevesamos más el juego, etc. Y que conste que yo soy de los que usan las reglas de hechicería de SP... :-)))))))))
Antes de irme voy a comentar algo sobre los puntos de característica perdidos, que es un punto que no queda 100% clarificado en las reglas y es fuente de mucha discusión.
Envejecimiento:
La reducción del valor Máximo posible de la característica cuando se crea un familiar tiene que ver mucho con lo que se hace en el envejecimiento. No se dice nada en las reglas de Envejecimiento al respecto, pero si no se reduce de manera permanente la característica, el envejecimiento sólo es un trastorno pasajero (y todos sabemos que desgraciadamente no lo es). Recuerdo a un Master que hacía que el envejecimiento no fuera permanente, sino que podías recuperar las características perdidas... lo cual lo único que hacía periódicamente es hacernos perder cierto tiempo en entrenamientos (lo cual es un engorro, pero oye... al menos "no envejeces"). Al final, te encontrabas con un tipo que tenía 58 años y unas características de mozuelo. Pensad por otro lado que las reglas de envejecimiento de RQ son bastante "permisivas" ya de por sí y permiten llegar a MUY viejo con valores de característica medios (10 - 11 puntos), a menos que la pérdida de puntos se concentre por azar en una característica. Y pensad que los PJ's suelen entrenar las características a la primera oportunidad. En términos estadísticos, os informo de que la media de pérdida de puntos por año sale a 0,9 con lo que al cumplir los 81 años has perdido unos 36 puntos entre FUE, CON, DES y ASP, es decir unos 9 por característica si se han repartido equitativamente. A los 81 años puedes estar bastante decrépito si tenías características mediocres, pero vivito y coleando. Si las características eran elevadas, puedes estar en una forma aceptable que todavía te permita valerte por ti mismo.
Inactividad:
Este tipo de pérdida, si el Master la aplica, sí que sería correcto que no fuera permanente y las pérdidas derivadas de esto recuperables por medio del entrenamiento. ¿No os parece?
La PER cedida al Familiar:
A mucha gente que hace un Familiar no le cuadra no poder volver a contar con una PER "normal" tras cederle una parte a su Familiar. Por ejemplo, si un Hechicero humano con PER 17 le cede 2 puntos a su Familiar espectro, se queda con 15. Pero hay que recordar que 2 puntos de su PER los tiene el Familiar... con lo que es como si tuviera 17 en realidad, y por tanto su PER Máxima en lugar de ser 21, pasa a considerarse que es 19. Pensad que si nos fijamos en cómo se comportan las otras características cuando las cedemos al Familiar, no hacer esto sería lo excepcional.
Bueno, os dejo para que reflexioneis con estos recordatorios del funcionamiento de la creación de Familiares en las reglas originales de RQ. Daos cuenta que la cesión de características al Familiar es el punto clave del asunto y me parece que la modificaciones que se plantean cambian esto radicalmente (y por tanto la filosofía de la creación del Familiar en sí misma), y por eso he hecho mucho incapié en ello. Y ahora ya sí que me despido, que me he enrollado un poco. :-))))
P.S.: Si alguien quiere el modelo estadístico que calcula el envejecimiento medio por año que me lo diga, que lo tengo por ahí en una hoja de Excel.
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