RE: [TA] Un repaso sobre los familiares (laaaaaaaargo)

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Fecha: Sat, 14 Jun 2003 17:57:11 +0000


Re-que-Buenas!!!

> A ver, antes que nada una mirada "crítica" y radical a los
> hechizos de RQ. ¿Qué es eso de los hechizos referidos a
> características de juego? El hecho de que los hechizos RQ
> tengan exactamente el mismo plantel de características, bueno,
> me rompe un poco la credulidad. Si no se quiere alterar demasiado
> el sistema, lo mejor es ponerle nombres sonoros a los conjuros
> y dejarlo como está, claro. Pero mi interés por los familiares
> es para Glorantha (donde uso las reglas de HW y donde no
> hay características) y para RQ-TierraAlternativa, donde me
> he cargado completamente las reglas de magia. Y no parece
> que en ningún caso los hechizos vinieran referidos en el
> mundo real a la "característica" que quieres infundir,
> sino más bien al tipo de ser que quieres crear.

> EVOLUCIÓN DEL CONCEPTO
> Repasemos los "familiares"...

Bueno, bueno, bueno... ;)))

Primero lo primero, al Cesar lo que es del Cesar... (según cierto rebelde judio antiromano: nada de nada!!!) ;P

Pero como las frases dicen un día una cosa y al siguiente la contraria, en este caso no puedo menos que felicitar a Antonimus por una exposición del concepto realmente bien hecha. Y exahustiva. Adecuada para ambientar cualquier campaña de Tierra Alternativa!

Lo que pasa es que aunque me guste la exposición que has hecho no acabo de seguirte en el hilo de los argumentos. Me explico...

El disgusto hacia la definición de conjuros desde una perspectiva absolutamente reglística (FUE, CON, TAM...) es comprensible, pero no acabo de ver la diferencia entre un Crear Familiar y cualquier conjuro de Incrementar (DES) aunque tenga otro nombre (Coordinación) Están expresados en términos de reglas, luego se les dará trasfondo.

Es posible que existan diferencias sustanciales entre RQ, un juego de rol de los de segunda generación (tras el muuuuy primitivo D&D) y el muy posterior HW/HQ pero en resumidas cuentas ambos son lo mismo, conjuntos más o menos sólidos de reglas de juego articuladas para albergar un contexto de trasfondo, que es donde sí que debemos ambientar bien todo, y evitar hacer referencia a valores de juego. No sé si me explico: cualquier conjuro que juguemos se expresa en dos niveles, uno estrictamente conceptual y numérico y otro que está superpuesto (como el significado y el significante) y que sí debe centrarse en la ambientación sin arrastrar argot del juego. Vaaale, ya sé que HW utiliza un sistema "de indefinición" pero eso no lo hace muy diferente, sencillamente improvisas más!!!

De todos los sistemas de magia que he tenido ocasión de ver hasta ahora, el que más y mejor se acerca al concepto de esta que seguramente vivían nuestros antepasados... es el tuyo!!! Sí, flores para el enfoque de tu magia para Tierra Alternativa. ;b Pero coincidirás en que no hay que rechazar otros planteamientos por mucho que este sistema sea comparativamente más "sensible" a la tradición mágica histórica fantaseada por sus partícipes. Hay muchos sistemas de juego, muchas ambientaciones roleras, que conservan una gran capacidad de diversión tal vez menos respetuosa... pero muy bien articulada en jugabilidad!!! Uno sería por ejemplo el Ars Magica. Otro el de RQ3.

Así que se desestima la protesta por insensibilidad rolera para los conjuros referidos a una característica específica. Su expresión en reglas es clara y concisa, el trasfondo es otra cosa que deberemos darle a la hora de jugarlos...

Y la definición de una "criatura incompleta" puede ser tan simple como la de un "ser sin alma". Toma ya... ;))))))))))) Discutimos ahora si nuestro vecino del quinto tiene alma? ;b

Ahora hablando en serio, casi haciendo concesiones... ;b Existen ciertos puntos como el Crear Familiar que parece que potencien que el jugador de rol contemple el sistema desde una perspectiva netamente "reglística" en lugar de conservar la perspectiva de la ambientación. Yo sé que el chimpancé es el animal con mayor INT-fija y por tanto el mejor familiar potencial entre todos los animales... O yo sé perfectamente que para crear el mega Espectro casi invulnerable de mis sueños necesito darle FUE, TAM, DES y PER y ahora voy a hacer cálculos de cuanto puedo permitirme gastar sin perder el MR-DES y el Modificador de Daño. Es esto negativo? Pues digamos que es un lastre, un precio que pagamos por plasmar el universo de juego en reglas y jugar con ellas. Tal vez sea tan nocivo para la correcta interpretación como los sistemas de experiencia con niveles de personaje, pero tú mismo los has definido como una aproximación valida siempre que no perdamos el mundo de vista perdiendonos en el bosque de los numeritos... Un hechicero que planea crear un familiar debería ambientar este proceso como una suerte de "invocación abierta".

Tal vez sea el punto en que más se acerca RQ al HW. No hay un conjuro concreto sino campo libre a la improvisación.

Pero desde luego no lo roleamos como un trasvase de características sino como un formidable prodigio mágico tan complejo que requiere cuatro rituales simultáneos por los que el Adepto casi se consume, sacrificando una porción de su mismo ser, de su alma inmortal... Y si sale del trance algo más encorvado, debil y torpe, creo que no tendremos excesivos problemas en justificarlo. O no?

Vamos, que entiendo el disgusto inicial con el juego optimizador pero había algo de tendencioso en todo el planteamiento de que el sistema de creación de familiares RQ era defectuoso "per se". Cada sistema de reglas es a su manera un circuito cerrado que empapa de su peculiar lógica interna la jugabilidad del rol. Reconozco que no todos reflejan con la misma sensibilidad la tradición mágica de las leyendas, pero bueno, son renuncias que asumimos cuando empezamos a jugar. Como cuando definimos a los "Gnomos" como un tipo de elemental de tierra en lugar de un simpático (u odioso) enanito de sombrero puntiagudo! La tradición legendaria es inabarcable e imprecisa, así que...

Bueno, y venga, ya que estamos dando opiniones abiertamente vamos con otra que igual levanta polémica: se ha insinuado ya más de una vez que el nuevo reglamento WH/HQ refleja bastante mejor que el antiguo RQ la esencia mágica de Glorantha!!! Me temo que semejante afirmación tiene bastante de marketing y es como mínimo discutible. Una discursión esteril por cierto. Pero solo me voy a permitir recordaros que la ruptura y renovación no estuvo motivada por un deseo espontáneo de "progresar" ni de "liberarse de esquemas que empezaban a parecer demasiado rigidos" sino más bien de problemas editoriales, legales y personales. Nada de todo eso nos incumbe a nosotros, así que no pasa de la anécdota, pero buena parte de lo que venga después estará algo condicionada por estos antecedentes. Algunos cambios son obligados para renovar, otros tienen cierta dosis de desquite... Por mí como si se deben a una nueva fase de la luna roja! Me quedo con lo que más me guste y santas pascuas, que no gano dinero con esto!

;)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

Nos vemos.
El muy ladino vadelino! ;P

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