RE: [TA] Un repaso sobre los familiares (laaaaaaaargo)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Sat, 14 Jun 2003 21:29:46 +0000


> Lo que pasa es que aunque me guste la exposición que has hecho
> no acabo de seguirte en el hilo de los argumentos. Me explico...

Bueno, lo de la mirada crítica a las reglas de familiares no está directamente relacionado con lo otro. La profundización histórica de los familiares es sólo para dar ideas y porque la gente se estaba remitiendo en sus argumentos a los familiares de las leyendas.  

> El disgusto hacia la definición de conjuros desde una perspectiva
> absolutamente reglística (FUE, CON, TAM...) es comprensible, pero
> no acabo de ver la diferencia entre un Crear Familiar y cualquier
> conjuro de Incrementar (DES) aunque tenga otro nombre >>
(Coordinación) Están expresados en términos de reglas, luego se les
>dará trasfondo.

Eso es lo que digo con ponerle nombres sonoros. Crear Familiar-TAM es una cosa muy fea. "Otorgar el don de la sustancia", me queda mejor, aunque hagan lo mismo. Por eso del trasfondo mandé a esta lista un mensaje con un mini-relato que interpretaba un conjuro de crear familiar-TAM, para ayudar a darle trasfondo. No pienso que las reglas sean basura, por eso intento contribuir para darles trasfondo, si pensara que son basura las tiraría directamente.

> Vaaale, ya sé que HW utiliza un sistema "de indefinición" pero
> eso no lo hace muy diferente, sencillamente improvisas más!!!

Bueno, el tema es que hay un sistema donde encaja más o menos lo que quieras meter. Eso permite introducir indefinición en los conjuros.  

> Pero coincidirás en que no hay que rechazar otros planteamientos
> por mucho que este sistema sea comparativamente más "sensible"
> a la tradición mágica histórica fantaseada por sus partícipes.

No, yo no los rechazo. Solo he lanzado "una mirada crítica". Trataba de advertir ese tema. Que los conjuros de crear familiar parecen pensados para los jugadores, no para los personajes. Y que a mí me parecería en principio más coherente un sistema por el que el ritual o conjuro sirviera para crear un ser específico. No digo que el primer sistema no funcione o sea malo, solo que no es mi preferido. Y que por supuesto, no pienso trasladarlo a las reglas de la tierra alternativa ni al HeroWars, que es lo que juego. Si jugara a RQ en glorantha, como podría hacer, por ejemplo si me compro el Pavis & Big Rubble, es posible que no me pusiera a transformar reglas masivamente.

La "mirada crítica" sirve además para darse cuenta de lo que estás jugando. Y entonces poner el énfasis en el trasfondo y no en las características de juego. Esa es la intención de mi crítica: no echar abajo las reglas, sino entender cuáles pueden ser sus peligros para no caer en ellos. El caso es que tenemos un montón de conjuros cada uno de ellos referido expresamente a una característica de juego, uno busca en el bestiario un bicho interesante al que le falte alguna de esa lista cerrada lista de características y hale, a hacer el ritual. Eso es un problema, un problema que las reglas favorecen claramente y que hay que evitar, igual que cuando las reglas del D&D favorecen un excesivo interés por el nivel de poder, también hay que conocer el problema y luchar contra él, aunque no cambies las reglas.

> Y la definición de una "criatura incompleta" puede ser tan
> simple como la de un "ser sin alma". Toma ya... ;)))))))))))
> Discutimos ahora si nuestro vecino del quinto tiene alma? ;b

Un espíritu con PER tiene alma, pero es incompleto y puedes hacer de él un familiar.

> Existen ciertos puntos como el Crear Familiar que parece
> que potencien que el jugador de rol contemple el sistema
> desde una perspectiva netamente "reglística" en lugar de
> conservar la perspectiva de la ambientación.

Eso es lo único que quiero resaltar.

>Tal vez sea tan nocivo para la correcta interpretación como los
>sistemas de experiencia con niveles de personaje, pero tú mismo los
>has definido como una aproximación valida siempre que no perdamos
> el mundo de vista perdiendonos en el bosque de los numeritos...

Exacto.

> Vamos, que entiendo el disgusto inicial con el juego optimizador
> pero había algo de tendencioso en todo el planteamiento de que el
> sistema de creación de familiares RQ era defectuoso "per se".

No he dicho que sea defectuoso per se. Solo que no es el que yo hubiera hecho. Es un sistema "simulacionista de reglas", y por mis gustos personales prefiero evitar la simulación de reglas en la magia, aunque meta mucha simulación histórica.

>Como cuando definimos a los "Gnomos" como un tipo de elemental de
>tierra en lugar de un simpático (u odioso) enanito de sombrero
>puntiagudo! La tradición legendaria es inabarcable e imprecisa, así
>que...

Efectivamente, la del RQ de los elementales es precisamente la versión del mentado Paracelso, incluyendo los nombres que utiliza. En HW estos elementales impersonales y más bien alquímicos se quedan para la hechicería. Los "elementales" de otros sistemas de magia son otra cosa.

> Bueno, y venga, ya que estamos dando opiniones abiertamente
> vamos con otra que igual levanta polémica: se ha insinuado ya
> más de una vez que el nuevo reglamento WH/HQ refleja bastante
> mejor que el antiguo RQ la esencia mágica de Glorantha!!!

Yo no lo he dicho nunca (creo, a ver si alguien me saca la cita ;-)) Porque creo que hay tantas gloranthas como gloranthófilos. En general refleja mucho mejor a la Glorantha tal como hoy se la entiende en los foros. Obviamente, Glorantha ha evolucionado, RuneQuest no y HeroWars gira con los cambios. Pero si hablas del trasfondo más antiguo y esa concepción, seguramente RQ se adapta mejor.

También creo que elimina algunos problemas de encaje que presentaba el mundo tal como se presentaba en el trasfondo frente a las reglas wargamísticas de Steve Perrin, que nunca han sido completamente afines a la mentalidad del Stafford.

Pero eso no implica que se adapte mejor a Glorantha. A la tuya seguramente se adapte mejor el RuneQuest.

> Pero solo me voy a permitir recordaros que la ruptura y renovación
> no estuvo motivada por un deseo espontáneo de "progresar" ni de
> "liberarse de esquemas que empezaban a parecer demasiado rigidos"
> sino más bien de problemas editoriales, legales y personales.

Lo que ocurre es que han pasado muchos años y han cambiado el estilo de juego y las preferencias de mucha gente. Al sacar un juego nuevo, lo querían sacar conforme a las nuevas preferencias, que lógicamente sí han cambiado, pero por su propia evolución.

Además, hubo un acuerdo CONSCIENTE Y DECLARADO, de marketing de Stafford y Laws de hacer un sistema "ligero de reglas", no solo porque les gustaba más, sino porque además permitía vender los libros de trasfondo (con reglas mínimas) a los que seguían con el HQ.

>Algunos cambios son obligados para renovar, otros tienen cierta
>dosis de desquite...

¿De desquite cuál? ¿El conjuro de crear familiar? Me temo que ya me he perdido, Paco. Explícame qué quieres decir con desquite y a qué cambio te refieres.

Saludos,

Antonio

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