RE: [TA] Un repaso sobre los familiares (laaaaaaaargo)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Sun, 15 Jun 2003 11:45:40 +0000


> Pierdes una gran oportunidad para la creatividad y la originalidad.
> Ahora sería el Master quién otorgue al PJ "cual es su Familiar"
> y no hay más vuelta de hoja. Es el conjuro que usa tu escuela.
>
> Restamos libertad, inventiva, emoción...

Eso sólo es una opción, que no coincide con lo que normalmente son mis preferencias. Me gustaría hacer más énfasis en que la narración del rol es participada. El jugador puede contribuir, con la supervisión del Master, a la historia desarrollando su escuela o su tradición, anécdotas del trasfondo, etc. También puede proponer el tipo de rituales que su tradición utilizaría. De hecho, es el sistema que propongo en las reglas de magia de TA que hice, que es de lo que estoy hablando.

El sistema sería el inverso al existente, del trasfondo a las reglas y no de las reglas al trasfondo, y a mí me gusta más ese orden, como sabéis. El jugador piensa qué tipo de criatura sobrenatural (incluso inventándosela) es la que encajaría con su personaje, con su orden hechicera, con su tradición o con su gusto, que para eso es uno de los creadores de la historia. El master la aprueba, negocian y sacan el ritual apropiado.

Por supuesto, también es posible que el Master tenga muy pensado qué tipo de criaturas se utilizan en su marco cultural, y entonces lo sacará, tiene derecho a ello, como a sacar cualquier cosa de trasfondo. Pero eso también lo puede hacer con el sistema de las reglas oficiales. Tu Maestro no tiene por qué conocer todos los conjuros, o querer enseñártelos todos, puede imponerte el tipo de animal o lo que sea que debes utilizar, puede incluso pensar que no tu extraña idea no va a funcionar. "Durante generaciones, nuestra orden ha usado cuervos inteligentes como prolongación de su poder, ¿y ahora me vienes con este extraño animal semi-humano lleno de pelo? El conjuro no va a funcionar con eso ¡es un sacrilegio!"

Las organizaciones mágico-religiosas suelen ser conservadoras y aferrarse a la tradición y a los conocimientos secretos. Y yo quiero interpretar eso, por encima de los jugadores haciendo cuentas con el bestiario mirando bichos que no tienen por qué conocer, por más inventiva que le echen.

Por supuesto, los jugadores son héroes. Están llamados a romper patrones culturales, a ser transgresores, a abrir nuevos caminos. Pues que se busquen la vida. Tu maestro se niega a que te hagas un familiar chimpancé, pero es que tú le tienes mucho cariño a ese animal que encontrastéis maltratado por el malvado ogro comerciante de mercancías exóticas y no quieres otro bicho. Bueno, cambia las cosas, cambia el mundo y acepta sus consecuencias. En la Orden de los Nigromantes Grises todos tienen un necrófago por familiar y es el conjuro que te enseñan, pero tú realmente lo que quieres es una ardilla. Vale, búscate la vida.

A mí todo eso no me parece coartar la creatividad, sino todo lo contrario, integrarla en un marco de trasfondo coherente. Empezar por el trasfondo y luego convertirlo en reglas, antes que trabajar sobre un conglomerado de reglas predeterminadas para rellenarlas.

> Creo que el gran problema es verlo como "aprender conjuros"
> No es que existan conjuros específicos de "Crear Familiar TAM"
> de hecho ni siquiera se aprenden por separado, sino que cuando
> el Maestro determina que su discípulo ha completado su formación
> le enseña todo el lote de los "Crear Familiar" así como el esencial
> "Vínculo con el Aprendiz" (que no es nada desdeñable).

Me parece una de las mejores maneras de llevarlo.

> Por supuesto que no puedes juzgar lo que no conoces, pero esa
> sensación de carencia para reflejar niveles altos no la he llegado
> a percibir nunca. Claro que "niveles altos" para mí nunca ha sido
> equivalente de "superhéroes" capaces de arrasar con ejércitos...

Yo no la he percibido porque no he jugado a RQ a niveles altos. Hay bastante gente que si la ha notado, aunque no es uniforme. Yo creo que es un problema de planteamiento. Glorantha es un mundo muy mítico con personajes muy míticos, y uno espera que se salgan de madre (bien, si Harrek mata a Rathor, que para los rathoris es el creador y señor del universo, no puede ser un cualquiera), y con las reglas del RuneQuest no terminan de encajar.

Por eso me parece que la solución tuya es muy buena para el gusto RQ y no genera frustración. Desmitificar a los héroes. Harrek es muy cañero pero no es para tanto, hay mucho de habladurías, mitos, leyendas y exageraciones. Dar un tono más realista. Así no tienes problemas. Ahora bien, si quieres un enfoque más de "mitología viva", seguramente el HW te vaya mejor. Distintos juegos para distintas perspectivas, como debe ser.

Saludos,

Antonio

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