[RQ] Disparos Verticales y Combate Tridimensional (era RE: Cuestión de arcos)

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Fecha: Wed, 18 Jun 2003 17:50:13 +0000

> >Pues otra vez con las reglas en la mano, te digo que las
> >penalizaciones por disparar a algo que vuela son las que se han
> >indicado: reducción del alcance y -10 por disparar hacia arriba más
> >el -10 por movimiento del blanco.
>
> Te has saltado el - 15 % extra por combate tridimensinal del
> Avanzado, no?
> Lo que tu propones seria para tirar a un pavo que este sobre una
> muralla andando, no para alguien que hace movimientos erraticos en
> tres dimensiones, por logica es mas dificil.

O estás leyendo una versión de las reglas distinta de la que yo tengo (RQ Avanzado en la 3ª edición de Avalon Hill publicada aquí por Joc Internacional) o me estoy saltando yo algún párrafo. El epígrafe de Combate Tridimensional es para aplicar una penalización AL QUE COMBATE DE ESA FORMA SIN SERLE NATURAL. Y es un -10, no un -15 (sigo sin encontrar el sitio de donde sacas el -15). NO ES PARA APLICAR UNA PENALIZACION AL QUE ATACA A ALGUIEN QUE COMBATE DE ESA FORMA. Por tanto, si alguien quiere disparar a algo que vuela, las reglas de Combate Tridimensional no tienen nada que ver en el asunto. Pongamos ejemplos:

1.-) Rogar el guerrero está armado con una jabalina y quiere arrojársela a un soldado enemigo que está asomado en lo alto de la muralla del castillo que está asaltando. El soldado está a una altura de 12 metros y el muro le cubre las localizaciones del abdomen hacia abajo. Rogar tiene un A% con la jabalina de 65%. Como es un disparo hacia arriba y la jabalina tiene un alcance Efectivo:Máximo de 20:50 metros, estos alcances quedan reducidos a 10:25 metros. Además, a los disparos hacia arriba también se les aplica una penalización de –10. Rogar tiene por tanto que dividir por dos su porcentaje y luego restar 10 percentiles, quedando un 23%. Suponiendo que le alcance, todavía tendría que darle en el pecho, brazos o cabeza para tener posibilidades de herirle, ya que un resultado de abdomen o piernas daría con la jabalina en el muro. Mal asunto para Rogar... :-P

2.-) Rogar se encuentra ahora de patrulla por la ciudad de Valantia, persiguiendo a un malhechor que ha trepado al tejado de una casa para despistarle. Rogar decide arrojarle su jabalina. El malhechor está a unos 4 metros de altura y se desplaza oblicuamente con rapidez por el inclinado techo para ocultarse de él al otro lado, por lo que el guerrero debe aplicar -10 por disparar hacia arriba y otro -10 por disparar a un blanco en movimiento (no tiene que dividir en esta ocasión su porcentaje puesto que el blanco se halla a menos de 10 metros, que es la distancia efectiva de su jabalina en disparos hacia arriba). En total, Rogar tiene un 45% con su jabalina. Hay alguna posibilidad de hacer caer al "pajarraco"... :-)))

3.-) Ahora Rogar está de aventuras en El País de los Buitres con su amiga Fienna, cuando unas arpías (vaya, qué buitres más raros los de este país, :PPP) les hostigan en el camino. Algunas hacen vuelos rasantes arrojando su pestilente porquería desde las alturas, acercándose lo suficiente en esos lances para que los guerreros les ataquen con sus armas arrojadizas. Las arpías llegan a aproximarse hasta unos 20 metros más o menos en esos ataques, con lo que Rogar y su jabalina tienen unas posibilidades de alcanzar a una arpía en pleno vuelo de 13% (65/2-10-10). Un asco de posibilidades. Fienna y su arco corto (cuyo alcance Efectivo:Máximo se ve reducido de 90:120 a 45:60) tienen algunas posibilidades más. Fienna tiene una habilidad de 70% con su arco y las arpías vuelan en el alcance efectivo de su arco, por lo que tiene un 50% (70-10-10). Apuesto por la chica (pero con ese porcentaje no creo que se libre de alguna "cagada" de las arpías antes de derribar alguna) :-)

4.-) Rogar ha capturado un Grifo joven y ha invertido tiempo en domesticarlo y aprender a montarlo. Mientras hace una patrulla rutinaria avista un telmori con su lobo que se hallan acampados al pie de una colina y decide hacer una pasada para sorprenderles y arrojarles una jabalina. Su habilidad de ataque con la jabalina ha aumentado hasta el 80%, pero su habilidad de Montar Grifo es tan solo de 70%, por lo que no puede combatir sobre su montura a un porcentaje mayor que ese. Además, él no es una criatura aérea y no le resulta natural combatir en ese medio, con lo que debe aplicar una penalización de –10. Por ultimo, el ataque se produce mientras su montura realiza una pasada a cierta velocidad, por lo que aplica otro –10 por atacar desde una montura en movimiento. Rogar finalmente tiene un 50% (70-10-10) de alcanzar al telmori con su jabalina. El grifo también quiere divertirse, por lo que en la segunda pasada Rogar decide que su montura también atacará tras lanzar él su jabalina en la aproximación. El grifo tiene un A% con sus garras de 85% y en este caso sí que no hay penalizaciones que valgan, salvo quizá un -10 por blanco en movimiento si los infortunados echan a correr al ver como se les echa encima, cosa que yo haría (si no hubiera cerca un agujero donde esconderme, :-PPP).

Otra cosa es que las reglas de RQ para este tema te gusten o no, lógicamente. ¿Que te parece poca penalización?, inventate más modificadores, pero siendo consciente de que son "Reglas de la Casa". Estoy de acuerdo que algo que se mueve en 3D es más difícil de alcanzar que algo que se mueve en 2D (tiene más direcciones de movimiento para elegir) y creo que las reglas oficiales de RQ tratan de resolver eso con el epígrafe de Disparos Verticales (-10 adicional y reducción a la mitad del alcance del arma, lo que a su vez puede significar dividir el porcentaje nominal entre 2 o no alcanzar en absoluto). El hecho de que los disparos verticales también puedan aplicarse a criaturas no voladoras (como el malhechor corriendo por el tejado) es lo que hace que te resulte insuficiente, pero ¿no se está moviendo también en 3D el malhechor por el tejado?. Ya sé, ya sé: estás pensando que una criatura voladora hace cabriolas y giros en el aire y cosas así... pero eso será porque tiene un Mov bastante alto como para moverse así de rápido y/o que es lo suficientemente pequeña como para maniobrar así. Si no se dan estas condiciones, el bicharraco volador no tendrá una trayectoria tan "errática" como comentabas. Hay modificadores por TAM, con lo que esa parte está solucionada. Pero la penalización por Movimiento es la misma independientemente de la velocidad. Y eso me lleva a lo que le falta realmente a esto. :-PPP

Lo que yo realmente echo en falta es penalización por velocidad. Es decir, el -10 para impcatar a todo lo que se halle en movimiento me parece demasiado genérico. Es cierto que en un mundo de fantasía no hay aviones a reacción, motocicletas y cachivaches similares que marquen fuertemente las diferencias de movimiento, y que las diferencias de velocidad de las criaturas en movimiento forman una horquilla bastante estrecha... pero quizá hubiera sido más realista poner un modificador variable. Por ejemplo, de -10 para criaturas que se desplacen hasta con Mov 5, -20 para criaturas que se desplacen con un Mov que esté entre 5 y 10, -30 para criaturas que se desplacen con un Mov que esté entre 10 y 20 y finalmente -40 para criaturas que se desplacen con un Mov mayor que 20. Con esto (y dado que las criaturas voladoras suelen tener un Mov alto) se compensaría el asunto. Piensa también que los jinetes tambíen serían más difíciles de impactar que un tipo corriendo (lo cual no me parece mal tampoco...).

No obstante, yo no he introducido ese cambio de los modificadores por Movimiento en mis partidas (no es que sea muy engorroso, ni mucho menos), ¡es que me gusta que haya posibilidades de darle a los bichos voladores!. Esto beneficia sobre todo a los jugadores (que en muy raras ocasiones se ven ellos volando entre las flechas enemigas).

Escorpion, didáctico.

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