[ROL, G] ROLKARIS (laaargo)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Thu, 24 Jul 2003 10:48:21 +0000


> Me explico: sin tener que limitar el tipo de historia que narramos
> por territorios (por supuesto todo tiene cabida si sabemos apreciar
> el realismo de la ambientación...)

Sí, eso es importante, algunos territorios más propicios que otros para unas u otras historias, pero no restringir por territorios. Y definir los territorios de forma realista, de modo que puedan vivirse todo tipo de historias (como pasa en las culturas reales del mundo, en todas pueden narrarse amor, odio, celos, envidia, luchas de poder, sacrificio y desprendimiento, etc.)

>En otras palabras, si quieres jugar una partida caballeresca, te
>remito al Loskalm idealizado.

Vale en términos MUY, PERO QUE MUY RELATIVOS.

Es decir, una partida caballeresca EN SESHNELA, NO ES LO MISMO QUE UNA EN LOSKALM, y ahí está la gracia. Los caballeros de la Costa de los Castillos, por ejemplo. Pero creo que estamos de acuerdo, trabajar el background en función de la historia sí, restricciones, limitaciones, simplificaciones irreales, no.

> Digamos que las ambientaciones están ahí para SU TIPO DE HISTORIA.

Pero digamos también que el tipo de historia para la que están no es una especie de dogma definido en cuatro frases y caído del cielo, rígido sólido e inamovible.   

> Pues mucho me temo que no coincido contigo... ;)))
> Si la ambientación es realmente de picaresca, los "idealismos"
> son bien una pose cínica o bien una candidez estúpida presta
> para el más salvaje aprovechamiento del pícaro... Es la idea.
> La premisa de la campaña.

Con muchos, muchos matices.

> pero te recomiendo mucho ojo para no caer en la moralina...

¡Eh, de eso nada! Leitmotif sí, moraleja no. El problema de la moraleja es que restringe, limita las posibilidades de la historia y el aprovechamiento que de ella se saque. Si ya es discutible en la fábula o el mito religioso, me parece intolerable en el rol.

Porque el rol es por definición una historia participada. La moraleja es un adoctrinamiento, una forma de que la gente viva la historia que el Master ha preparado y saque las conclusiones previstas en el guión. ¿Qué queda para los jugadores?

Por supuesto, la moral personal del master se reflejará probablemente en sus historias, no hay que tener miedo a eso. Pero ha de presentarse de modo ambiguo, nunca explícito, no porque sea un mensaje subliminal sino porque es una propuesta abierta.

Me explico. Pensé "La Muerte Amarilla" como una historia basada fundamentalmente (el leitmotif no es un absoluto, es una guía), en el miedo a la muerte. En ella, la devastación sufrida por el miedo a la plaga era en definitiva peor que la plaga misma. Alguien podría sacar la conclusión "dejándose llevar por el miedo acabamos peor que enfrentados con aquello a lo que tememos". Seguramente yo piense eso, pero no es eso lo que importa. Es solo una historia, al hacerla yo influye como soy yo, pero luego la juega el resto del personal. Y no hay que llegar a conclusiones ni nada, solo hay que jugarla, como tampoco hay que sacar conclusiones del mucho más glorioso "Crimen y Castigo", solo hay que leerlo. Tampoco hace falta un tema consciente, pero si no los pones, aparecerán de modo inconsciente.

> Además, es muy probable que semejante partida no acabe de
> resultar del gusto de los jugadores que tenían ganas de ser
> mezquinamente arteros y se estaban divirtiendo con esos PJ´s.

Para nada. Tengo bastante experiencia en campañas mezquinas y es verdad que en ellas no te puedes fiar de nadie y la aparente bondad es solo falsedad, o bien nuestros malvados personajes se aprovechan de los miserables. Incluso los personajes más sacrificados y desprendidos están en una dinámica de "el fin justifica los medios" bastante curiosa.

Pero los personajes "auténticamente idealistas" que aparecieron (no buenos, bueno no hay nadie, simplemente contrastaban con nosotros) en general vibraron y brillaron con fuerza en la historia. Representaron nuestra antítesis de la misma manera que el villano lo es del héroe. A veces nos vencieron siendo derrotados. Y todo esto por dos razones:

  1. Los jugadores no éramos tan "especiales" como nuestros personajes, y por eso éramos capaces de conmovernos con cosas que no conmovían a los personajes. Tiene su gracia representar en juego a tu personaje haciendo lo que te parece horrible, con un contrapunto con el que te identificas más.
  2. Nuestros personajes no eran caricaturas. O al menos intentábamos que no fueran de cartón. Siempre que me hago personajes "malosos" intento pensar por dónde se les puede coger, que "fallos" tienen, donde está su corazoncito, igual que busco los defectos de los más heroicos. Creo que esto es lo que hace a los grandes villanos (léase Darth Vader, Magneto, el Dr. Muerte, Raistlin), el hecho de que puedes comprenderlos. Muchas veces los personajes "contrapunto" a la trama "perversa" precisamente apelaban a nuestro Lado Positivo, y nos planteaban conflictos, o, al menos, culpabilidad.

> Te recuerdo que no todos los personajes valen para contar
> depende que historia, el ejemplo más claro lo veo yo cuando
> juego mi estimado vadelino: no vale para historias "sensibles"
> porque si lo juego coherentemente (respetando su personalidad)
> desaprovecho muchas situaciones de buen rol, y es una pena.
> Exempli gratia: cuando un rival coge un rehen inocente y
> pretende usarlo como escudo humano. Teóricamente esta escena
> debería suponer un dilema, un momento de tensión emocional.
> Para el vadelino el dilema dura 1.2 segundos, el MR que tarda
> en apretar el gatillo de la ballesta atravesando de lao a lao
> al rehen y al secuestrador. Pamplinas a mí... ;))))))))))))))

Todo eso me parece muy simple. Ningún master es tan simple (obviamente, tú menos). Evidentemente, el Master no va a plantear un dilema que no tiene sentido para tu personaje, faltaría plus. Pero, eso sí, si es bueno, sabrá como plantearte dilemas. Porque tu vadelino es una simulación de ser humano (incluso aquellos que son peores de lo que podemos imaginar ;-))   

> Bueno, en eso difiero sutilmente. Los ilustrados hechiceros
> sí son desde luego mucho más racionalistas.

Para mí, han tratado de transmitir su racionalismo al populacho, simplificándolo y mitificándolo, así, la gente, sin comprenderlo bien, puede recitar el adoctrinamiento científizoide del mago de turno como si fuera un catecismo.  

> Por otro lado... lo de la dispersión de las ideas reformistas
> no me parece ningún problema. Para empezar el Rey Snodal tuvo
> que empezar su particular revolución social y religiosa mucho
> antes de desaparecer en la conspiración del Dios Pies de Plata
> no crees?

Snodal fue innovador, hubo innovadores antes que él. Ya había unas tendencias "igualitaristas" en el hrestolismo del norte (de Talor). Pero el neo-hrestolismo, tal como "hoy" se conoce, es producto del "Sueño de Siglat" y la consiguiente reforma de la Iglesia. Pero vamos, no es un tema para discutir mucho.

> Pero entretanto, pese a que no iba a venir ni un solo reformista
> loskálmico a predicar entre nosotros... la noticia de como ardían
> los monasterios en Fronela (¿una revolución sin quemar iglesias?) ;P

Sin quitar nada de lo que dices, toda ese lenguaje revolucionario ha de ser matizado. Se trata de una "revolución desde arriba". La hizo el REY. Fue ordenada, con el ejército de su parte, con decretos y demás. Seguro que hubo purgas, pero al estilo de las purgas.

> de evolución del Rokarismo: aunque los paralelismos con
> la baja edad media me parecen atractivos, pareces olvidar
> las premisas históricas que acabamos de dejar atrás...
> El Imperio Jrustelano dominaba medio mundo, pero no creo
> que la esencia que evoca sea la del Mare Nostrum, sino más
> bien el imperialismo de la época de los conquistadores.

Matices:

-El primero de todos, el de siempre. ANALOGÍAS HISTÓRICAS, INSPIRACIÓN. Nunca reproducción, por favor, también he utilizado una analogía egipcia.
-La nostalgia no es hacia el Imperio Jrustelano, sino hacia la Vieja Seshnela, el Imperio de Plata y la mítica Danmalastán. -Imperio Jrustelano no es lo mismo que Aprendices de Dios. Éstos son una facción política religiosa y mágica que acabó dominándolo de facto, pero que no es toda la variedad que en él existía. -Pasan tres siglos de desórdenes desde la catástrofe de 1049, y los Aprendices son bastante anteriores a esta catástrofe, si no recuerdo mal. No son los Aprendices los que generan el rokarismo, sino la inestabilidad que llevaba ya varios siglos. -El imperio romano, también era imperialista, y está frecuentemente idealizado, guardando bastantes semejanzas con Jrustela.

> Yo no encuentro atractivo mantenerlos en la baja edad media,
> con un feudalismo fuerte y una corona aun en dura pugna con
> su propia nobleza.

Matiz: la historia de la edad moderna es en parte la historia de los reyes contra su propia nobleza. La historia de la construcción de los estados, que no termina hasta el siglo XIX, que es cuando se suprime en realidad el feudalismo.

En los siglos XV y XVI se empiezan a construir las monarquías autoritarias, y la lucha contra lo local es ENORME. No hace falta que enumeremos enfrentamientos.

Los duques de Nolos y Pasos, por ejemplo, reconocen al rey (no tienen más remedio, que la gente reconoce a la iglesia rokari), pero no quieren cederle ni un ápice de poder.

>Sencillamente porque para ambientar eso ya cuento con otras
>localizaciones geográficas como Junora.

¿Qué tiene que ver Junora? El conflicto de Junora es SUSTANCIALMENTE DISTINTO al que hay en mi Seshnela. Es otra vez una noción un poco simplificada. Caballeros a Loskalm, el lazarillo a Seshnela, etc. La gracia es precisamente que son contextos muy diferentes. No son situaciones comparables para nada. Solo se "repite ambientación" si estamos jugando con ideas muy simples.

>Y dejaremos en este pasado de varios siglos atrás la lucha entre el
>rey y sus nobles para lograr unificar un estado centralizado.

Analogía. Seshnela de Guilmarn con España de Carlos I o Felipe II. Tenemos feudalismo, nobles rebeldes, secesionismo de territorios, inestabilidad de la reciente unidad forjada por los reyes católicos, etc. ¿No querías una ambientación siglo XV y XVI? ¿o ya has saltado al siglo XVIII?

Saludos,

Antonio

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