RE: [G] Meta-Rol y creación de PJ (para polémica a saco)

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Fecha: Mon, 11 Aug 2003 21:11:27 +0000


Re-que-Buenas! ;)

El tema ha ido derivando hacia un cierto puntillo de meta-rol de los que más me gustan...

> No creo que haya un ÚNICO (y repito dicha palabra en mayúscula)
> sistema de creación de personaje, directamente mejor que los demás.

Absolutamente cierto. Yo tampoco creo en fórmulas magistrales que lo resuelven todo, hay que ir haciendo sobre la marcha...

> Como master, a veces dejo elegir, y otras tiro. ¿Por qué?
> Para retarme y hacer un reto interpretativo para los pjs.
> De hecho, por dar a elegir, el mejor sistema me parece
> NO TIRAR los personajes, sino repartir puntos.

Todo tiene sus pros y sus contras.

La creación de personajes por azar me parece bastante mala idea, la verdad, especialmente porque si ya tenías una idea de lo que te apetece jugar es muy improbable que coincida, y la tendencia de la gente es intentar conservar algo de esa idea aunque no te encaje por ninguna parte (quería un D´Artagnan, así que ahora voy a jugar un granjero que se comporte igual, un tio chulo!) ;P También da lugar a situaciones poco verosímiles con grupos que no se articulan de una forma natural y lo peor de todo... puede dar lugar a que la gente no se sienta a gusto con su PJ! En los casos más "inmaduros" eso aumenta la tasa de mortalidad.

En cuanto a la creación por sistemas de reparto de puntos, tiene un terrible fallo: es campo abonado para la optimización. Como cada estadística depende de lo que racanees de aquí y allá, mata de raíz todo brote de originalidad, de creatividad... Sencillamente se prioriza lo inmediatamente útil en reglas. Adios a las pequeñas tonterías, casi caprichos... como el ASP! (aun recuerdo cuando en mi mesa se podía reconocer a los PJ´s como el grupo de los feos, porque todo Dios tenía ASP 6...) ;P

Y por último, el problema de la libre elección de personajes es que requiere gente "centrada" y que a veces simplemente no se tiene ninguna idea clara y conviene dar referencias. Nada que no se pueda conseguir enseñando la lista de profesiones, o sugiriendo algo en función de la partida que se va a jugar...

Por supuesto que tienes razón con lo del peligro de que se desencadene el "libertinaje pejotil" ;))) pero esa parte la he esquivado sutilmente al pedir que se nos "centren" ;P

Ahora me explicaré, pero en principio que quede claro que coincido del todo contigo en que no existe un método ideal, sino que conviene usar uno u otro según las circunstancias...

Sobretodo la circunstancia de cómo es la gente que juega. Vale la pena pararse a pensar un poco en lo que nos traemos entre manos. Todo depende de la actitud del grupo de gente que se sienta a la mesa, los hay más dados a ver la partida desde su vertiente más competitiva y lógicamente "optimizarán" al máximo. Pero también hay otro tipo de actitudes que marcan una diferencia y sin ponerme a pontificar en lo que es "jugar bien o mal al rol" opino que ganaríamos mucho todos tomando perspectiva con respecto a lo que pasa en la mesa de juego, sobre las actitudes a las que lleva la dimensión competitiva y la dimensión narrativa/teatral.

Ya he dicho muchas veces que me encanta la definición que nos obsequió Fray Anthonius procedente de una web de creadores de juegos amateurs: "Fórmula del ROL= JUEGO + NARRACIÓN + TEATRO" Las proporciones son variables pero todas han de estar presentes.

La cuestión ahora es que reconociendo que es esencial el JUEGO arrastramos cosas como la "competitividad" por tener los mejores personajes posibles que no se derivan necesariamente de tener una buena jugabilidad, de ser una actividad lúdica, amena... Tal como yo lo veo esto es una especie de parásito del rol, una dimensión del juego tradicional y en particular de los Wargames en los que obviamente SI ES IMPORTANTE "GANAR".

Muchos juegos entrañan "competir" pero eso no es obligatorio para que una actividad sea divertida, envolvente, cautivadora! Se dice en la publicidad de este género lúdico y en este caso hasta es cierto: el rol es un juego "no competitivo".

No competimos con los demás jugadores, desde luego no es una competición "Master contra Jugadores" o se acaba muy rápido... Pero ojo, tampoco es una competición de los jugadores contra el mundo, una especie de carrera contra mil peligros hacia la meta de la divinidad, el poder supremo, el super-personaje!!!

Lo dicho, partiendo de un Wargame "personalizado" en el que en lugar de una unidad de caballería que sube a "veterana" llevamos a un caballero con nombre propio que sube, y sube... parece lógico que el afan inicial fuera convertirlo en la mejor unidad de combate del tablero, así "ganamos seguro". Pero es que en el camino, afortunadamente, ha dejado de ser ese el objetivo, ahora lo que queremos es exprimir la vivencia que "sacude la vida del Personaje Jugador".

Yo no juego habitualmente Wargames pero me gustan bastante. También adoro algunos juegos de PC y confieso que me enganché con el Diablo II como todo hijo de vecino, porque es adictivo! Pero no es esa la adictividad del Rol, no es eso lo que atrae a los aficionados al rol, cuanto antes quede claro mejor!!!

En serio, es un handicap que nos ponemos nosotros mismos y lo arrastraremos hasta que nos demos cuenta de ello...

Te lo pasas mejor con los personajes veteranos que con los iniciales, los que acabas de plasmar en una ficha de papel? Pues claro, yo soy rolero viejo y me ha pasado mil veces, todos lo hemos experimentado: no hay como jugar con tus PJ´s favoritos, los más antiguos, los que llevan años "creciendo".

Por qué? Por ser mejor personaje en términos estadísticos? Pues no señor/a, de ninguna manera, esa es la gran trampa... Te lo pasas mucho mejor porque ese PJ lo conoces al dedillo, lo has trabajado durante más tiempo, te has encariñado él, pero sobretodo, aquí está la clave: porque lo has desarrollado! Seguro que sabes perfectamente como reaccionaría si le venden un caballo que luego resulta ser robado, si es testigo del robo de un carterista sin que nadie más se haya apercibido... Y lo sabes porque has desarrollado una personalidad compleja. Solo con haberlo jugado tanto tiempo, sin esfuerzo, casi sin darte cuenta y desde luego no tú solo, sino con la colaboración de cada Master por el que haya pasado y de todos los demas PJ´s. Es una obra colectiva, principalmente tuya pero con colaboradores. Por eso éste es mejor personaje que ningún otro y lo disfrutas!

Pero... pero no tiene NADA que ver con sus estadísticas en papel. Tal vez lo parezca, pero si comparas tu PJ con otro perteneciente a otra persona que ha jugado la mitad de partidas y ya es el doble de poderoso, te seguirá gustando más a tí el tuyo que a él el suyo. Bueno, tal vez esa sea una afirmación algo difícil de probar... ;P pero básicamente lo que cuenta es la progresión psicológica que vas haciendo con el PJ a medida que lo juegas.

Y la ilusión que le pones, claro. Puede hacerte mucha ilusión jugar un PJ nuevo, pero en cualquier caso te será más gratificante jugarlo tras haber vivido sus primeras aventuras y desventuras... Lo que sí es una regla invariable es que disfrutas más tras las primeras partidas, cuando te has hecho más al personaje. Incluso aunque no haya mejorado sus números todavía!!!

Ahora voy a intentar volver al tema después de mi largo paseo... (si soy capaz de encontrar el camino, claro!) ;P

> De hecho, conduce a que los pjs SIEMPRE se quieran hacer
> estereotipos: guerreros en sus diversas categorías, magos
> en ídem, ladrones, cazadores y poco más.
> ¿Cuántos jugadores os han pedido jugar con un campesino?

Vale, es cierto pero prácticamente era una pregunta trampa, se le puede dar la vuelta fácilmente... ¿cuantos módulos típicos están hechos para ser protagonizados por campesinos?

Si creas un módulo hecho para jugar con mercenarios, cualquier campesino es exactamente un soldado incompetente que todavía tiene que demostrar su valía. Nada de lo aprendido en su vida anterior corresponde con esta historia, está siempre desplazado. Además del problema de ser un PJ comparativamente muy flojo (sobretodo si caemos en la trampa de jugar wargame rolero) ni siquiera encaja bien en la historia que está viviendo.

Yo sé (afortunadamente por experiencia) que tú como Master articulas tus tramas mucho mejor que eso, pero la base es que o se realiza un esfuerzo para dotar al componente de la NARRACIÓN de otros alicientes, o siempre hubiera quedado mejor si el protagonista hubiera sido un típico guerrero.

Resumiendo, para que sean atractivos un grupo de gente más corriente, la responsabilidad está en el campo del relato, es decir del Master y su Módulo. Los oficiales olvídalos... Pero una historia de pastores que ven su rebaño de ovejas amenazado por algo que creen un simple lobo, pero que luego resulta que es un broo... Es la situación perfecta para estos personajes, cualquier otro quedaría inapropiado! Incluso el típico guerrero arruinaría toda la narración porque para él matar a un solo broo sería casi rutinario, mientras que para unos pastores solitarios es un reto! Claro que estaríamos hablando de una partida de intriga en lo que prima es la ambientación de peligro inminente, no de un combate y punto, o vaya un módulo más corto!

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Moraleja: dales historias para campesinos y disfrutarán jugando un campesino, si les preparas un módulo sobre las cruzadas querrán llevar un caballero!!! ;P

> Para quién me diga que eso quita heroicidad al juego,
> decirle que vea una película llamada La Guerra de las Galaxias.

Amigo mío, nadie hubiera podído decirlo mejor! ;)))

Hay muchas historias posibles y afortunadamente no todas están protagonizadas por Steven Seagal y compañía... o por el chulo pegaleches de turno, que aquí cualquier actor "de acción" vale! (joer, si aquí hasta un abuelo haciendo de Presidente sacude!)

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Podemos hacer partidas de muchos tipos, con violencia o sin ella. Sí, no es obligatorio que al final se resuelva mediante combate, aunque una ambientación medieval es propicia y no tengo ningún problema en reconocer que me gusta jugar ese tipo de historias!

Pero lo que deberíamos tener claro es una cosa, si juegas una partida de piratas es lógico que a los jugadores les apetezca llevar a un pirata que sepa luchar, nadar y tripular un barco. Se puede jugar una excelente partida con otro tipo de personaje siendo por ejemplo la víctima capturada como rehén... pero sería casi la excepción de la regla, lo normal sigue siendo jugar con un honesto librecomerciant... digo con un pirata! ;P

En fin, que hay muchos relatos por contar, pero eso sí, se supone que los PJ´s deberían ser los protagonistas principales de nuestra NARRACIÓN así que hagamos que sean compatibles con ella.

Y la trama la conoce el Master, no los jugadores... así que mi elección personal es que la creación de personajes sea libre pero condicionada por las sugerencias del Master para cada partida. Cuando se juega con PJ´s veteranos es aun más fácil, corresponde al Master decidir si un PJ es apto para jugar ESTA partida... Y por supuesto una de las cosas que mejor resultado dan es crear las partidas "a la medida" de los personajes veteranos.

> ...cuanto más he jugado con gente que deja elegir personajes,
> más se desviaba de lo que yo prefería como master (no quiero decir
> que sea mejor, sino que a mí me gusta el tono guarri realista del
> Rune Quest, o como dijo un amigo, el spaghetti rol). Un grupo de
> jugadores compuesto por dos guerreros y tres aprendices de
> hechicero, por dar un ejemplo, me parece menos, a priori,
> realista que tres campesinos, un soldado y un pastor.

Jejeje... me ha encantado la definición del Spaghetti Rol! ;P Posiblemente es una de las cosas que más me atraen de RQ...

Pero vamos a ver... el problema de la variedad restringida de PJ´s viene del tipo de historias que los jugadores esperan encontrarse, así que me remito a todo el rollo que acabo de meter... ;))))))))

Pero lo de los grupos inverosímiles es un verdadero problema, amigo mío... piensa en los términos de un guión cinematográfico. El Master, artífice del inicio de la trama y quién elije decorados intenta encuadrar en una misma escena a todos los PJ´s... creo que está claro que por poder, pa chulo yo! ;P pero hay grupos que son mucho más apropiados para que la trama resulte coherente casi con naturalidad y otros que te obligan a romperte la cabeza incluso antes de empezar a jugar, desembocando además en una situación bastante artificiosa... como en esas pelis de policías en las que parece que todo se basa en poner una pareja de compañeros lo más diferentes posible, y como lo de poli blanco y poli negro ya no da más de sí empiezan con poli blanco varón homosexual y poli mujer negra lesbiana que acabarán por liarse entre sí o con el perro sanbernardo que los acompaña... ;)))))))))))) (no pretendo resultar homofobo, es solo por caricaturizar!)

Pues con los grupos de personajes en una partida de rol, lo mismo! Hay grupos que salen con comodidad (parto sin dolor... ;P) y otros que ni con forceps!!! Si se está organizando una expedición de caza al Bosque de las Maravillas al servicio de un noble del Safelster, encajan muchos tipos de personaje, empezando por el propio noble, otros que le acompañen, sus sirvientes, sus guardias personales, los guías y rastreadores, tal vez algún mercenario destinado a propiciar un oportuno accidente de caza de un aristócrata rival... Pero son incompatibles los marinos y los granjeros, los escribas y los pastores, sencillamente porque nunca formarían parte de una comitiva de cazadores a las órdenes de un caprichoso noble! Y ojo, no todos estos personajes son apropiados como PJ!!! La cuestión aquí es que resulte apropiado para lo que de forma inminente vamos a jugar... ¿apetece jugar con los porteadores? Resultaría una historia muy improbable una en la que sean los protagonistas, todo un reto a la creatividad, desde luego...

> (Sobre las profesiones)
> Criado sí que no me parece que venga contemplada, y gladiador
> podría (y debería) interpretarse como un tipo de criado...
> El caso del posadero y carretero, yo los interpreto como tipos
> de fabricante, con FAB/ Senescal, por ejemplo o en vez de
> FAB/ conducir. La prostituta... efectivamente, no viene
> contemplada, a priori, pero yo hasta cierto punto la
> interpretaría como ladrón, por las habilidades que estos
> reciben o, de aceptar la profesión, criada. El barquero,
> lo interpretaría como marinero (de agua dulce) o pescador.

Bueno, con esto creo que te equivocas, no le veo mucho sentido a intentar reducirlo todo a un cliché que después modificarás para adaptarlo al caso, en lugar de desarrollar más profesiones. Porque las habilidades que se otorgan en la experiencia previa variarán notablemente de un caso a otro...

Pero bueno, seré sincero (aunque quede raro en un vadelino!) ;P Mirate mis documentos de Nuevas Profesiones Primitivas, Bárbaras y Civilizadas (me faltan las nómadas, cuando lo necesite las hago) y entenderás por qué defiendo que "estaría bien hacerlo..."

;))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

En serio, creo que aparte de repartir mejor o peor unos pocos percentiles, la función más importante que cumplen es recordarte las opciones de juego disponibles para crearte un nuevo PJ...

> Yo he intentado jugar con un escriba, y cuando me dejaron me
> mantuve, como buenamente pude, a nivel de los otros jugadores.

Perdoname que te diga esto (pero bueno, hay confianza...) ;P pero tú no has jugado un escriba, has jugado un ex-escriba! Sólo hubieras podido jugar como tal si el Master en lugar de plantear un módulo típico en el que lo dejas todo atrás "y te echas al monte" hubiese centrado la trama en la ciudad de la que provinieses y sigueras ejerciendo el oficio... (supongo que algo así como una partida de investigación!)

Así que has jugado con el handicap de ser un ex-escriba (y eso tiene ya tiene mérito si vas con malas compañias) pero tu personaje es algo así como Pepe Sancho haciendo

del estudiante en Curro Jimenez! ;))))))))))))))))))))))

> Yo intento crear campañas, no aventuras, por lo que preparo
> el camino para que los jugadores puedan irse, poco a poco,
> convirtiendo más en aventureros...

Y me parece un modelo genial de partida. Yo me lo paso en grande! Pero hay muchas formas de jugar y la del buscavidas con suerte que se "echa a los caminos" para buscar fortuna alocadamente no es la única. Da para jugar excelentes tramas de supervivencia y casi te diría que con un toque de picaresca, porque o se nos espabila mucho el chaval o le quedan dos telediarios... ;P

Pero desde luego para jugar en las cruzadas, una de piratas o cualquier ambientación específica, lo natural sería usar siempre los personajes más apropiados a la historia... No lo único, desde luego, pero sí lo más normal.

Y ya está bien de rollo, no llegan a 10 los que lean hasta aquí!

;)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

Nos vemos.
El realista vadelino! (Pesimista = Optimista Informado!) ;P

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