Otra opción que se me ocurre, los pj's son lunares fuertemente antica óticos y el fin de la campaña (que acabará así si los jugadores lo hacen bien o si no terminan convirtiéndose a otras ideas) es conseguir que el Imperio Lunar se mantenga fuerte contra sus enemigos ¡mediante el abandono del Caos!
¿Qué la Diosa enreda con el Caos? Eso está por ver. También se suponía que Orlanth apoyaba a los Dragones y que Ernalda no era la Séptima Madre...
La idea sería que los jugadores, fervientemente pro-lunares, sincréticos e inclusivos, creen que lo del Caos es una equivocación, que está debilitando al Imperio. Si queremos ganar a nuestros pequeños enemigos "los bárbarillos orlanthis" y a nuestros enemigos de verdad "la amenaza nómada", tenemos que quitarnos la entropía de encima. Así, de paso, los pueblos de la tierra abrazarán la Verdadera Fe Lunar renacida y purificada.
Es un ejemplo de como las afirmaciones generales y pretendidamente objetivas pueden restringir las posibilidades de la campaña. Primero hay que ser consciente de la variedad de posibilidades, en términos generales es más fácil no hacer grandes declaraciones omnicomprensivas para que podamos entendernos los que jugamos distintas campañas y utilicemos aún así los elementos del otro. Lo importante no es si "los lunares no tienen razón", sino que el pnj "Maleficarum", el terrible hechicero vudú encajaría en campañas diferentes.
Una vez hemos sido conscientes de la variedad de posibilidades, somos muy libres de decantarnos por una (o por siete, el nivel de complejidad de nuestra historia puede variar desde el maniqueísmo puro y duro hasta un auténtico caos postmoderno). Pero si se dice en términos tan generales que los lunares no deben tener razón para que la historia tenga sentido (como consecuencia de una serie de elecciones muy concretas y totalmente contingentes) podría alterarse negativamente la percepción del lector que no haya pensado mucho en el tema, restringiendo sus posibilidades.
Saludos,
Antonio
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