RE: [OT] ¿Qué son los dioses?

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Fecha: Fri, 12 Sep 2003 17:45:30 +0000


Re-que-te-Buenas!

> Yo creo que no hay tantas diferencias, estamos hechos de la
> misma pasta.

Completamente de acuerdo en cada uno de los puntos. Si en el fondo casi siempre coincidimos, nen... ;P (salvo cuando "hay que discurtir") ;)))

> Lo cortés no quita lo valiente. No caigamos en la deformación
> del "pensamiento mágico" de que los antiguos no son racionales.
> Se cree en las dos cosas a la vez.

Esa también es una buena apreciación. Es más, cada cultura es a su manera terriblemente práctica en función de las condiciones de sus respectivos medios... por ejemplo, creo que esto ya lo he comentado aquí alguna vez, leí que al estudiar algunas tribus del amazonas descubrieron que en su idioma no tenían palabras para definir conceptos numéricos superiores al diez (clásico...) algo que en principio puede interpretarse con un deje de la típica superioridad etnocéntrica (vaya una panda primitivos!) pero luego se encontraron con serios problemas para clasificar el inmenso vocabulario de que disponía su lengua para nombrar colores y sonidos, especies animales y vegetales de su entorno. Con lo cual se vería... que cada cual desarrolla lo que usa! ;) Pues lo dicho, mucho pensamiento mágico pero a la hora de tocar los temas que le interesan a cada cual, el que no corre vuela...

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> En cualquier caso, ignoro cuales podrían ser las consecuencias
> prácticas de nuestra divergencia presente ¿dónde están?

Pues a eso vamos, que de ahí surgió el tema...

> > ...en un juego de rol no acaba de ser la mejor opción, muy en
> > especial a la hora de definir realmente el mundo de juego!!!

> ¿Por qué? Yo no me he encontrado con ningún problema
> ¿se te ocurre alguno? Tal vez me sirva para analizarlos.

Es lo que intento hacer, por eso es mejor hablarlo aquí en la lista, porque lo que más me interesa del tema es precisamente comentar los problemas que creo que puede crear un exceso de "metáforas literales"

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En el fondo son cosas que no saltan a la vista, tienes que meterte a jugar mucho con el trasfondo (como hacemos aquí) para que salgan. Pero creo que son el origen de buena parte de las contradicciones gloranthanas, esas que se greggizan sin parar y marean tanto... ;P

Lo dicho, nos divertimos mucho jugando en una ambientación mítica pero uno de nuestros objetivos debería ser manejar un material lo más sencillo y funcional posible, igual que cuando pides jugar con unas reglas agiles y bien cohexionadas, que no dejen huecos... Pues ahora aplicadlo al trasfondo: no tiene mucho sentido usar un background imaginario, inventado (por nosotros y el Staffador) que nos depare contradicciones internas que te ponen en un brete. Cuando quieras generar confusión en los jugadores ya lo harás, pero generar confusión en el Master/Director de Juego no es bueno!

Hace un par de mensajes lo has definido muy detalladamente:

> Es muy típico en otros mundos de fantasía modernos que los
> dioses sean potencias que están en posesión de determinados
> fragmentos de la realidad, a mí me parece muy bien, aunque
> no es lo que yo quiero para mi Glorantha. No se corresponde
> con lo que yo (y otra gente) creo que es la línea mitológica
> típica, que es la de inmanencia de los dioses.

Pues con toda sinceridad, no puedo decirte cual es la versión "oficial" que pasa por la cabeza del Staffador (y menos hoy...) porque este buen hombre, rebosante de imaginación y creador de un universo de fantasía que me hace mucha grácia, cada ciclo lunar te sale con una distinta (además de marca personal es marketing!);P

Pero lo que no me convence es que la "inmanencia de los dioses" sea una mejor aproximación al juego de rol 100% mitológico que buscarse una coartada conceptual "en la trastienda" que funcione como engranaje de todas las ideas que manejas en el juego...

En el fondo estamos hablando de una opinión puramente técnica. Y las diferencias son mínimas a la hora de jugar, salvo en lo que respecta a que la primera versión de vez en cuando chirría (incurre en una contradicción que se discutirá en las listas...) y requiere de pequeños ajustes conocidos mundialmente como otro episodio de "gregging" y una fase de luna nueva... ;))))))))))) y el otro funciona como un reloj, un mecanismo bien engrasado.

En serio, según lo veo no pierdes ni un ápice de "la mitica" de la ambientación, sencillamente guardas "en la trastienda" el plano de la instalación de tuberías de todo el edificio... Ninguno de los inquilinos es siquiera consciente de ello, nadie lo nota y no pierdes nada en la calidad del background. Pero cuando vas a hacer un agujero para colgar un cuadro te otorga la seguridad de que no vas a perforar una cañería. ;)

Evitas incompatibilidades, no hay contradicciones... ¿Es por ello poco mitológico? Hombre, pues depende, si me lo comparas con los problemas reales de los antropólogos para ser capaces de recopilar e integrar las mitologías sí que pierdes... Pero habría que ser muy, pero que MUY RETORCIDO para echarlo de menos y querer traer esos problemas a tu mesa de rol!!! ;)))

También es verdad que Glorantha se ha desarrollado en muchas fases diferentes y no de una forma muy ordenada... y que los autores han sido varios (no solo Stafford) y eso deja huella. Y que los cabos sueltos son casi la "marca de la casa" ;P Pero la verdad, mejorar el juego de rol, no lo mejora...

Por eso yo soy partidiario de aprovechar la ventaja de estar usando una ambientación imaginaria y no una histórica, que ya comenté tiene otras ventajas a las que también he renunciado! Y una ambientación imaginaria con problemas de incongruencias por incompatibilidad interna... los tiene por capricho!!! ;P

> En mi Glorantha ocurre así, Orlanth es realmente la tormenta,
> Yelm es el sol, Humakt es la muerte. Pero Doburdun también es
> la tormenta. El caso es que la verdad completa no hay quien la
> entienda y la gente se acerca a ella desde perspectivas concretas,
> limitadas. Así, Orlanth es la tormenta tal y como la ven los
> orlanthis. Muchas perspectivas se prueban mágicamente ciertas,
> y eso es porque el Mundo Está Hecho de Todo.

Y me gusta la perspectiva y el discurso, pero puestos a ser sincero, me gustan como METÁFORA y como BACKGROUND ORLANTHI.

Es decir que no conforman la "realidad del mundo" en cuanto a las reglas que articulan el background global en la trastienda. (¿no hará falta demostrar ahora que el background tiene reglas?)

Y esto que generalmente pasa como un detalle sin importancia puede traducirse ocasionalmente en problemas reales "de juego". Por ejemplo con los dioses caóticos y el dilema de si encarnan una determinada actitud o actividad. No es que yo me lo invente, es que ya ha dado lugar a largos debates en la lista inglesa y en cualquier otra, incluyendo la nuestra: cuando se afirma de forma categórica que "Thed ES la violación" comete el gran error de someter TODAS las culturas al patrón de una sola, la theyalana! Porque una violación cometida por un sartarita puede "ser Thed" para la mentalidad de las personas implicadas y todo su entorno, pero "no debería ser vinculante" con lo que haga un Ygglingo en una de sus incursiones piratas. Pero claro, adaptamos eso diciendo que son Vadruis y que estos cometen tales "pecados". Y siguiendo esta tónica juzgaremos como un acto relacionado con los dioses del caos la violación que cometa un pirata de las islas orientales adorador de Tzank ??? Pues según su credo esto podría ser el comportamiento institucionalizado ante las capturas en las que haya mujeres de otra isla, y aunque a todos nosotros nos parezca una barbaridad, estar bien visto dentro de su brutal cultura (incluso por sus mujeres, a ellas las respetan)

El problema es que entramos en la tónica de "marcar un patrón" y para hacerlo hemos asumido sin querer un marco cultural concreto!

Pasa lo mismo con el canibalismo, y este ejemplo me va a quedar mejor aun que el de la violación de gentes ajenas a la comunidad. Pongamos ahora una tribu de las selvas de Laskal muy minoritaria y muy aislada, con un nivel social "primitivo" según el patrón RQ. Pues bien, dentro de sus ritos animistas incluye el canibalismo sobre los difuntos para que el alma del muerto, al que querían profundamente, entre a formar parte de ellos integrándose en la esencia misma de los que fueron todos sus seres queridos... ¿Dirías que esto es algo caótico? Por supuesto que no, claro! Pero si "Thed ES la Violación" también deberíamos suponer por extensión que "El Cacodemonio ES el Canibalismo"... ¿o no?

El problema de la inmanencia de los Dioses es que funciona muy bien dentro de una sola cultura, y sería perfecto para jugar en la Tierra Alternativa en la que no tienes ninguna necesidad de integrar credos y cuerpos religiosos muy apartados entre sí... Puede que aparezcan varias religiones enfrentadas, pero seguro que se han desarrollado sobre una base común o estás adoptando una de las perspectivas como la "verdadera" para los PJ´s. Pero eso funciona porque aunque juegues más veces a rol en esta Tierra Alternativa en cada ocasión es como si hicieras tabula rasa, borrón y cuenta nueva... olvida lo que jugaste en la partida ambientada en Egipto que ahora sois cruzados!

Pero en Glorantha eso no funciona, lo que digas en Kerofinela sigue marcando un precedente al jugar en Fonrit, y es más... puede ser perfectamente que tengas delante al mismo personaje! Entonces aparecen las incongruencias y todos nos lo tememos. ¿Y cuando este sartarita viajero se tope con los caníbales? Porque llegados a Fonrit, hasta Laskal hay un paso...

¿Pensará que son caóticos? Pues claro, es lo que le han enseñado a pensar en su cultura. ¿Nos escudamos entonces en la subjetividad de los jugadores que no pueden eludir? ¿Y si el sujeto en cuestión era un Uroxi con esa preciosidad de habilidad de "Presentir el Caos" que tienen esta gente? Pues ya nos hemos pillado los dedos. Como aquí entra magia y eso pertenece al área de "la Trastienda" hay que mojarse!

Mi alegato se reduce a poner sobre el tapete lo que hay... Un modelo de dioses inmanentes exige que o bien ese marco sea universal o bien aceptemos las inevitables incompatibilidades. Escudarse en lo subjetivo es, primero no querer mojarse el culo y segundo, una retirada estratégica que te acaba arrinconando! Y tener estos problemas en un mundo que has creado tú es ser poco previsor o un poco masoquista. O puede que las dos cosas.

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Nos vemos.
El criminal vadelino. ;P

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