RE: [G: RQvsHW] Cambios en los Otros Planos

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Wed, 17 Sep 2003 15:46:36 +0000


> Dejando clara por adelantado una intención solo aclaratoria
> y nunca comparativa, me gustaría comentar algunas curiosas
> consecuencias del "cambio en los Otros Planos" que comporta
> el ejercicio de "Gregging" que presenta el "viejo HW"...

Pues me toca aclarar. Los cambios de HQ tienen que ver con la aparición de la "Magia Común" y creo que algo puedo explicar. No obstante, me remito al señor Escudo de Roble, que tiene el HQ en sus manos (grrrrrr), por si me equivoco o me falta algo. Además, como lo presento desde mi propia manera de entender las cosas, podría deformar la idea original, así que dos versiones valen más que una.

Decíamos que "el mundo está hecho de todo", o sea, que podemos profundizar en él desde distintas perspectivas. Mediante un método concreto, que define tu modo de magia, te pones un poco más trascendente. A efectos prácticos, después de hacer determinado rito, te ves envuelto en un plano. Ya habéis podido comprobar un cierto alejamiento mío de las nociones D&D típicas de planos (Planescape), universos paralelos y demás, pero mantener que son planos nos ayuda a entendernos.

-Mediante los sacrificios, puedes acceder al Plano Divino, donde los dioses "representan" las esencias del mundo.

-Mediante el culto extático, puedes acceder al Plano Espiritual, donde habitan los espíritus del mundo.

-Mediante el pensamiento abstracto (en HW decían veneración, pero yo lo creo parcial), puedes acceder a la Medida Invisible, donde habitan las esencias. Creo que lo han cambiado algo en HQ, pero en HW era una especie de sede de arquetipos e ideas esenciales (Platón, Jung...)

Los planos que encuentras son más bien estáticos, fuera del tiempo, la realidad siempre permanece, si no lo entiendo mal. Una vez estás en casa (tu aproximación a la magia) puedes (o no) acceder al mito.

Expresado de modo "generalista", digamos que en el Plano correspondiente hay una puertecita desde la que accedes a los mitos, que son dinámicos, allí pasan cosas, ocurren historias. Si hablamos de dioses, desde la casa de un dios sólo puedes acceder a las edades en las que ese dios existió, etc. No sé cómo lo han resuelto en el HQ para la magia espiritual y hechicera, pero lo han tenido que resolver.

Para entendernos, digamos que cambias de plano. Ahora estás en lo que tú (Paco) has llamado, creo "plano conceptual de los mitos". Lo que en HW se llama Plano Heroico.

Esto implica un poco de confusión. En RQ (y en HW) se utilizaba indistintamente la palabra Plano Heroico para los mitos y para el Mundo Exterior. No sé si por fin lo han resuelto pero yo diría Mundo Exterior y dejaría el nombre de Plano Heroico, para no liar al personal.

Ahora bien, el Plano Heroico es el universo cambiante y multiforme de los mitos, y tiene conexiones por todas partes. Por decirlo claro, el Plano Heroico es común a todos los demás. O también, el Plano Heroico está hecho de todo.

Porque en la Casa de Orlanth (divina 100%) no hay espíritus ni esencias, pero en los MITOS tenemos a Orlanth de colegui de Kolat, el Gran Espíritu de los Vientos, o tenemos el mito de "Malkion expulsa a los demonios paganos", etc.

Lo que pasa es que uno normalmente vive el mito desde una sola religión. Pero si llega un tío chaquetero como Arkat: "Recuerdo cuando hice esa BH del Buen Caballero vence al troll del puente; vaya, qué casualidad, ahora soy el troll del puente y viene un caballero a lo lejos..." Puede conectar unos mitos con otros y hacer auténticos MAPAS DEL PLANO HEROICO. Ésto por supuesto es secreto, herético y todo lo que queráis.

Otra cosa, el mundo está hecho de todo, pero algunos trozos menos que otros. Hay seres, objetos y lugares que son como irrupciones del Otro Mundo (de UN Otro Mundo) en el Interior. La mayoría, pequeñitos. Y esas cosas son fuentes de magia.

Pues bien, la gente común y corriente normalmente no tiene mucho tiempo y dedicación para especializarse EN SERIO en experiencias trascendentes. Permanece pegada a la tierra y a lo que le es útil, y eso de estar todo el día de viaje puede resultar un poco cansado. Muy pocos son Devotos (60% de dedicación), algunos o muchos (dependiendo de la sociedad) son Iniciados, pero también puede haber muchos Adoradores Comunales (aka miembros laicos). El campesino malkionita no suele ser un hechicero reputado, podría pertenecer a alguna Cofradía santera interesante o ser un anacoreta pero no tiene por qué. Etc.

Esta gente, sin tantos visos trascendentes aprovechan la magia que encuentran en el mundo, sin tener que irse muy lejos. Eso es lo que se llama Magia Común. La que se extrae directamente del mundo. Dependiendo de la fuente de la que provenga esa magia tendrá un nombre:

-Talents (talentos) para la magia que proviene de uno mismo. -Feats (hazañas) para la que proviene de seres de naturaleza mágica "divina".
-Charms (encantamientos) para la que proviene de seres de naturaleza "espiritual".
-Spells (conjuros) para la que proviene de seres o cosas de naturaleza "esencial".

En reglas de juego, estos efectos mágicos solo sirven para aumentar rasgos a la hora de utilizarlos, no para obrar prodigios (aunque como es glorantha, los efectos secundarios podrían ser llamativos, luminosos, etc.)

Como el mundo está hecho de todo, esto no está directamente relacionado con experiencias trascendentes o especialmente religiosas y lo que se busca es las cosas que resulten más útiles, la gente no tiene tapujos (normalmente) para mezclar distintos "orígenes mágicos". Los heortlingas son teúrgicos pero pueden hacer un rito (extático) anual con la ninfa del arroyo para recoger un agua más limpia, o esa fórmula verbal aprendida para currar verrugas en la "Piedra Mágica" ¡nadie la reconocería como "hechicería"! Los "sacrificios" son su forma normal de adoración y de obtención de magia "de verdad", pero eso no implique que utilicen lo otro en minidosis sin que nadie le dé mucha importancia. El campesino seshnegano es fiel devoto del Dios Invisible, pero tiene una pequeña superstición relacionada con el enterramiento de una muñeca de arcilla, que no le gusta nada al mago Marlet, pero éste está más preocupado de luchar contra cultos teúrgicos DE VERDAD (igualmente, en la Edad Media se perseguía la brujería como acto de idolatría y a los supuestos magos "auténticos", pero existía una cierta tolerancia para supersticiones campesinas no exactamente cristianas de poca monta). Como no hay experiencia con el Otro Mundo, no es algo muy trascendental, ni religioso, ni nada, solo un poquitín de magia poco prodigiosa para alegrarse la vida.

El grado de tolerancia de cosas distintas mezcladas depende del tipo de magia común que se use, pero el caso es que la Magia Común viene directamente del mundo interior.

"Concentrarse" significa que te limitas a un tipo de magia (y beneficios para obtener más rápido los poderes). Ahora bien, puedes "concentrarte en Magia Común" (y usar solo efectos cutres de todo tipo). Si te "concentras" en Magia Divina, tienes que dejar atrás todas tus pequeñas supersticiones que no sean "hazañas". Digamos, limitas tu perspectiva para poder profundizar mejor.

Los que se "concentran" en Magia Lunar pueden utilizar magia lunar de distintos tipos, si no recuerdo mal.

Contesto a dudas sueltas parcialmente:

> forma parcial en un texto del "Secretos" (pags. 47 y 48)
> (en el que encima los traductores la liaron bastante con
> los nombres, aunque no creo que podamos echárselo en cara)

Yo tampoco, la confusión de nombres está (creo) también en inglés.   

> Ahora cada cual trata con criaturas nativas de "su Otro Plano"
> y esos elementos serán Daimones, Esencias o como los llamen,
> pero la clave es que ha desaparecido el terreno común ¿no?

No en los mitos, ni en sitios como el Inframundo, el Mundo Interior (o sea el normal), la Luna Roja, etc.

Lo normal (en puro "simulacionismo mágico" si es que eso existe) es que cada invocador llame solo a criaturas que existen en su "imaginario", a las que tiene acceso. Por ejemplo, los "elementales" clásicos de RQ son esencias, son seres impersonales; el orlanthi invocaría un umbroli, un daimón del aire; el chamán kolatinga invocaría un espíritu kolatinga de los vientos. En principio podrían invocarse criaturas de otros planos distintos si tienes la magia adecuada, pero con una fuerte penalización.  

>hay dioses como Subere que son esencialmente invocadores

Hasta donde yo sé ahora Subere es Gran Espíritu, pero la verdad, está tan abajo en el inframundo que es difícil saberlo. El Inframundo, por cierto, es un lugar especial, que puede verse desde muchos puntos de vista, y donde se mezclan criaturas de distintos planos (a veces). Los trolls no distinguen demasiado entre tipos de magia (la división tripartita de los Aprendices), e invocan criaturas de cualquier tipo, sin muchas distinciones.

Si alguien se concentra en Magia Común podría afectar a criaturas de distinto tipo, pero no podría llamarlas desde otros planos. Simplemente podrías utilizar tu encantamiento "Intimidar Espíritu" para aumentar tu "Habla Fluida" y defenderte del espíritu,

Si alguien se concentra en Magia Lunar podría invocar criaturas lunares de distinto tipo (como mínimo las lunas están subdivididas en tres apartados, cada una apropiada a un plano).

> Pero con toda sinceridad, si yo no lo voy a adoptar (¡decidido!)
> es solo porque no quiero perder todo el desarrollo que ya había
> hecho de los Otros Planos en mis Búsquedas Heroicas.

Normal, para algo se curra.

>Entre las dudas que aun tengo sobre el desconocido HW está si
>conservan algo parecido a un "Plano de los Mitos Conceptuales"

Sip. El Plano Heroico, más o menos. La única diferencia es que no sigues los pasos del dios sino que representas su papel, pero eso es mera estética.

> Quiero decir... ¿Como adaptamos los personajes y tramas RQ a HW?
> Porque antes había hechiceros especializados en invocar y encantar
> Fantasmas de los muertos que poseían un cuerpo y lo utilizaban...
> Ahora podríamos trasformarlo en una Esencia del Plano de la Lógica
> pero evidentemente dejaría de ser un Fantasma, Espíritu del Muerto.

Yo creo que no, que podrían invocarse fantasmas desde la perspectiva esencial. Serían pensamientos residuales y fragmentos energéticos. Aunque son frecuentes las esencias sin conciencia (elementales) muchas pueden tener conciencia e inteligencia. Desde esta perspectiva, las energías residuales pueden ser inteligentes y pueden ser idénticas al muerto.

El "alma" malkionita es una esencia. Si tu esencia se queda atrapada en el mundo y no va al Reposo, pues tenemos un fantasma. O si está en purgatorio o tránsito (los dos coincidíamos en que fuera conveniente). Si el muerto está en el Reposo nunca se le ha podido invocar (tampoco en RQ). Ahora la diferencia es que podrían quizás (si al Master le parece) construirse fantasmas "falsos" (que no abarcaran el alma esencial del sujeto) con residuos psíquicos, pero si están bien maquillados podrían aparentar bastante.

Al fin y al cabo, al menos en la versión HW había un Plano de los Santos, donde la gente visitaba los pensamientos e imágenes residuales de los santos (porque si los santos no están en el Reposo, menudos santos serían).

En cuanto a los seres RQ--> HW no me parece muy difícil.

Espíritu de Represalia---> Agente de Represalia Espíritu Aliado ----> Compañero Divino (Daimon Aliado) Elemental de viento orlanthi ---> Umbroli (daimon del viento)

Etc.

> Y los sacerdotes que tienen una clara proyección ritualista como
> Subere... ¿nos limitamos a que invoque Daimones del "Plano Divino"?

No, debido a sus conexiones con el Inframundo. No recuerdo el culto HW de Subere, pero creo que podían invocar de todo.

> O bueno, ya puestos... ¿quedan sacerdotes-chamanes como en Aldrya?

Hum... lo que he leído es que la magia de las razas antiguas no encaja exactamente en los moldes humanocéntricos de los Aprendices, pero no he visto en qué se concreta para los elfos (sabemos que los trolls sí mezclan). Mientras tanto, yo tengo el culto de Aldrya por "animista".

La regla general sería que no hay chamanes-sacerdotes, pero nada impediría excepciones por ahí, algún culto que combinara distintas aproximaciones al Otro Mundo (aparte de lo dicho de la magia lunar). La consecuencia, como mínimo, sería que no podrían "concentrar" su magia. Y además tendrían que aprender una y otras cosas "por separado". Creo que veo así a las herejías henoteístas de Ralios (combinación hechicería/teurgia).

Simplemente, dos Otros Mundos diferentes, ningún trauma.  

> Los cambios tienen la dificultad de comportar problemas para
> adaptar no ya los personajes, sino la conciencia de lo que puede
> o no puede esperarse de las tramas y la magia del mundo!!!

En cuanto a la magia sí hay cambios claro. Hay que tener en cuenta que la gente hace MÁS magia en HW, o esa es mi impresión, a la hora de adaptar las tramas. En cuanto a las tramas, no tanto.

En cualquier caso, he jugado varias aventuras adaptadas de RQ y no he visto especiales problemas.

Saludos,

Antonio

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