Esa es la idea, que quizás tiene que haber las dos posibilidades en el mundo, porque hay muchos tipos de jugadores (o muchos tipos de actitud jugando del mismo jugador) y no hay ninguna receta absoluta. Algunas veces o algunos jugadores necesitarán empaparse en un montón de detalles de background. [............] Otras veces, los jugadores preferirán el proceso contrario, que también puede ser un proceso creativo y divertido. [..........]
Esta claro que te puedes encontrar con ambos tipos de jugadores y, en concreto, el segundo tipo es de lo más interesante.
Sin embargo, como master lo que me gusta es conocer el mundo en el que ambiento, y no hablo de una enciclopedia para cada cultura (vaya exageradillos que tenemos por la listaaaaaaaa =D) sino de una base sólida que me aporte algo (con 2 o 3 caras de folio me basta :P) Por ejemplo no me vale VADELINO: Marineros/Piratas de cultura civilizada, raza warerana, establecidos en colonias por todos los puertos del mundo; unos son de piel marrón y otros de piel roja. Son ateos y utilizan hechicería. Sinceramente, eso lo puedo escribir yo solito, y un millón de ideas y descripciones parecidas también. Yo cuando me compro un suplemento busco información bien trabajada y recopilada que me facilite las cosas y me proporcione un ambiente consistente en el que desarrollar partidas. Si además dejan algún que otro cabo suelto y dan ideas para desarrollar ciertos aspectos que no han detallado mucho pues mejor (de hecho, aunque no lo quieran, se van a quedar siempre muchas cosas sin explicar que dejan pista libre a la imaginación de master y jugadores, pero siempre con una buena base). Lo que no me convence son las recopilaciones en telegrama con millones de minidescripciones incompletas y montones de detalles ambiguos, no digo que esas recopilaciones sean malas, digo que deben ir acompañadas de más material. En otro tiempo mi "cuerpo" necesitaba algo similar al fantástico Imperial Lunar Handbook y demás suplementos similares que se están publicando ahora (pero eso fue otro tiempo............)
O tal vez no lees nada pero decides que ese dibujo de la artista marcial de Taraltara merece que te hagas un personaje así. O tal vez tú mismo estableces que te persigue una extraña socidad secreta llamada "Los Venablos de Yara-Gurann", y que no sabe exactamente lo que son. En algún momento habrá que concretarlo, claro, pero quizás después de tres aventuras, cuando nos conozcamos más, los jugadores a sus personajes y el Master a todos, nos salga algo más apropiado.
Estoy de acuerdo con todo esto. En cuanto a las ilustraciones, siempre me han servido de inspiración. En cuanto al ejemplo que comentas, también estoy de acuerdo. Por eso en mi mensaje yo calificaba cierta información de IMPORTANTE y otra información NO. Imagina que lees una pequeña frase referente a los Venablos de Yara-Gurann, y decides que esa sociedad secreta persigue a tu PJ. Juegas toda una campaña en la que de vez en cuando aparecen los Venablos. Un tiempo después descubres en una publicación oficial que los Venablos tienen gran importancia en la región en la que desarrollaste la campaña y que de hecho eso hubiera cambiado toda la relación del PJ con las gentes del lugar. En fin, me estoy yendo... lo que quiero decir es que esos detalles ambigüos no IMPORTANTES están muy bien, pero no me vale para el caso de descripciones de culturas, de grandes territorios, o de criaturas notables. El master debe tener acceso a una cierta cantidad de esos datos para mantener un mundo coherente (máxime si sus jugadores tiene PJs aventureros trotamundos =D)... de otro modo, vas a terminar desarrollando casi completamente ese mundo al que otros bautizaron como Glorantha, estará muy bien, será tu versión de Glorantha, pero no es lo que yo buscaba al adquirir suplementos. En realidad creo que compartimos opiniones, yo sólo estoy recordando con melancolía mis años jóvenes en los que las publicaciones de RQ en españa se quedaron estancadas... :_(
>Y llegó la decisión: si voy a desarrollar yo casi todo, ¿por qué
>hacerlo en un mundo que no es el mío?
Es una buena opción. La mía fue hacer Glorantha mío.
En la actualidad también lo veo como una buena opción ;D
> En mi opinión no hace falta esforzarse para dejar cabos sueltos; el
>hecho es que SIEMPRE quedan cabos sueltos por mucho que te esmeres
Por supuesto, pero si CREES que no tenías cabos sueltos, entonces resulta que te has cerrado en la descripción detallada que tenías. Es distinta actitud disfrutar de una descripción detallada y confiar en que hay cabos sueltos.
Al menos para mí esta claro que nunca voy a poder dejarlo todo atado (ni lo intento!!) pero me gusta aportar detalles, los mismos que por ejemplo me gustaría que el que inventó a los vadelinos me hubiera facilitado. Toques culturales que enriquecen las partidas y la ambientación.
>(a menos que para cada cultura, etc, redactes un par de libros...)
>El mérito, en mi opinión, está en aportar una cantidad de datos
>suficiente como para que master y jugadores se hagan una idea
>precisa útil a la hora de ambientar.
Cierto, pero, no nos engañemos, conozco pocos mundos de fantasía dónde la gente juege que tengan la cantidad de datos que hay para Glorantha. ¿No son suficientes? Vale ¿cuáles son suficientes?
Cuando cesaron las publicaciones en España yo los consideré insuficientes. En la actualidad las cosas están mucho mejor (sobre todo si te defiendes con el inglés).
Quizás las ambientaciones de mundo real, porque siempre puedes seguir investigando, pero en mundos de fantasía, casi nadie ha desarrollado tanto de culturas y esas cosas, eso está claro.
Esta claro pero muchas veces tenían más cosas desarrolladas de las que vieron la luz en su momento.
>Si son algo IMPORTANTE que no se limiten a nombrarlo por encima, si
>no son algo IMPORTANTE (con mayúsculas) entonces me parece bien que
>lo dejen caer en el texto. Lo mismo para el "almirante momia del que
>habla Paco" :P
No, no, no. Para empezar, normalmente no son algo IMPORTANTE.
Esos son los casos que me encantan =D
Para continuar, la importancia la acaba poniendo uno. Algo que teóricamente es muy importante puede no serlo visto desde otra perspectiva; una idea que te parece buena puede ser modificada para que encaje en la campaña que llevabas.
Lo se, lo se, siempre puedes hacer apaños aunque, dependiendo de la escala, será más o menos difícil o poco coherente.
Pero en mi opinión, cuando se ha asumido que Glorantha es tuya y todo eso de YGWV (exceso de slóganes para chinchar a Paco ;-)) el problema del gregging es absolutamente irrelevante. Ahí es dónde se me va el planteamiento vuestro. Vale, algo que no era importante ahora sí lo es, porque por ahí es donde al Staffador le ha llevado la imaginación; ha "descubierto" que algo era importante. Y tu llevas jugando la misma campaña desde los años 70 y has tenido que tomar determinadas decisiones. Y lo "importante" contradice tus decisiones. Vale, ¿importante para quién? ¿para tí? Pero si tú ya estabas muy contento en tu Glorantha.
Comprendo tu visión y me parece buena. De una forma o de otra terminas haciendo tu mundo, la única diferencia es que puedes mantener ciertas bases gloranthanas o simplemente empezar con tus propias bases. Una pérdida de lucidez traumática causada por exceso de creatividad y desesperación por la posible desaparición de Glorantha me llevó a un mundo algo diferente de vuestras Gloranthas y todavía no he encontrado el portal mágico que me permita regresar al mundo de origen ;D Es bueno que haya gente como vosotros para hacer entender esa postura del YGWV a aquellos que se inicien en Glorantha. Hasta pronto El Mester FER
Este archivo fue generado por hypermail