RE: [G] La esencia de Glorantha

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Thu, 25 Sep 2003 10:00:01 +0000


> Las ideas son buenas. Los datos concretos también. Y prefiero ideas
> sin datos que datos sin ideas, no sé si me explico.
>
>Yo me quedo con la unión de ambos ;D y con datos no me refiero a
>numeritos, estadísticas y demás, sino a información clara y útil
>directamente.

Yo también claro. Pero cuando hablo de datos sin ideas no me refiero a números, sino a un detalle que no me evoca nada en particular, nada que se salga de los datos. Por supuesto, cada uno verá los datos a su manera, lo único que digo es que yo prefiero que me tiren ideas sueltas que me sugieran cosas a cosas muy detalladas que no me sugieran nada. Y que también me gustan las cosas detalladas que me sugieran más ideas.

>Si mi jugadora quiere una Amazona pues tengo poco más que medio
>folio de datos para ayudarla a conocer esa cultura para poder jugar
>de manera interesante las partidas. Es como un telegrama:
>Si tengo suerte siempre eligen un Hsunchen, un Nómada Praxiano, un
>Orlanthi o un "Soldado Medieval" Occidental .... entonces aprovecho
>esas VALIOSÍSIMAS 20 hojas del Genertela que me dan la sensación de
>que el jugador va a poder disfrutar con su PJ porque va a tener una
>buena BASE para el trasfondo cultural algo clave para mí a la hora
>de una buena ambientación.

Esa es la idea, que quizás tiene que haber las dos posibilidades en el mundo, porque hay muchos tipos de jugadores (o muchos tipos de actitud jugando del mismo jugador) y no hay ninguna receta absoluta.

Algunas veces o algunos jugadores necesitarán empaparse en un montón de detalles de background. Para mí en concreto, los detalles de background nunca están de más (solo que a lo mejor no son estrictamente necesarios), siempre que el background me plantee nuevos interrogantes que descubrir, nunca debe quedar cerrado como "esencia de los orlanthis" y punto y es así siempre y en todo lugar.

Otras veces, los jugadores preferirán el proceso contrario, que también puede ser un proceso creativo y divertido. Tomar tres o cuatro detalles evocadores y esperar a ver qué te sugieren EN EL JUEGO, o en la preparación del juego, o en la preparación del personaje (convirtiéndose el jugador en creador de culturas y copartícipe del mundo). Digamos, que lees algo sobre un Culto del Crepúsculo en la ciudad de Yuthuppa y con las premisas básicas de lo que sabes de los yelmitas piensas qué demonios podría ser el Culto del Crepúsculo. Tal vez haces una pequeñísima descripción y con eso basta, por ahora. Veremos qué te tiene reservado el Master, o qué te va a salir DURANTE EL JUEGO.

O tal vez no lees nada pero decides que ese dibujo de la artista marcial de Taraltara merece que te hagas un personaje así. O tal vez tú mismo estableces que te persigue una extraña socidad secreta llamada "Los Venablos de Yara-Gurann", y que no sabe exactamente lo que son. En algún momento habrá que concretarlo, claro, pero quizás después de tres aventuras, cuando nos conozcamos más, los jugadores a sus personajes y el Master a todos, nos salga algo más apropiado.

Si los jugadores tienen este tipo de inquietudes (y es nuestro deber captarlas), deberíamos darles la oportunidad de cultivarlas y no suponer automáticamente que uno necesita un montón de nivel de detalle PREVIO para jugar. Pero también, si no las tienen, tal vez sea bueno ir planteando las nuevas posibilidades. Es bueno abrir las posibilidades de innovación para no quedarnos estancados, y a veces es bueno pegar un cambiazo. ¿Siempre has llevado un personaje de una cultura descrita en el Genertela, recomendada para novatos? ¿Qué tal si pruebas con una amazona, o un Hombre-y-Medio, o un grotarón? ¿qué nos saldrá?

Digamos, las infinitas posibilidades de lo que nos puede salir no pueden ni deben estar previstas en el libro. Lo cual no quita que el detalle y los módulos de ambientación y la densidad de datos jugables sean un engorro, sino todo lo contrario.

>Y llegó la decisión: si voy a desarrollar yo casi todo, ¿por qué
>hacerlo en un mundo que no es el mío?

Es una buena opción. La mía fue hacer Glorantha mío.

>¿para que reanuden años después las publicaciones y todo lo
>desarrollado por mí choque de frente con muchas de las cosas nuevas?

A mí eso no me preocupa en lo más mínimo.

>Tal vez si hubiera conocido antes esta lista de correo o hubiese
>tenido MUCHA paciencia para esperar nuevas publicaciones me hubiera
>quedado en Glorantha pero no me arrepiento en absoluto de haber
>emigrado ;)

Porque así has tenido la oportunidad de desarrollar tu mundo, lo cual no está nada mal.

> En mi opinión no hace falta esforzarse para dejar cabos sueltos; el
>hecho es que SIEMPRE quedan cabos sueltos por mucho que te esmeres

Por supuesto, pero si CREES que no tenías cabos sueltos, entonces resulta que te has cerrado en la descripción detallada que tenías. Es distinta actitud disfrutar de una descripción detallada y confiar en que hay cabos sueltos.

>(a menos que para cada cultura, etc, redactes un par de libros...)
>El mérito, en mi opinión, está en aportar una cantidad de datos
>suficiente como para que master y jugadores se hagan una idea
>precisa útil a la hora de ambientar.

Cierto, pero, no nos engañemos, conozco pocos mundos de fantasía dónde la gente juege que tengan la cantidad de datos que hay para Glorantha. ¿No son suficientes? Vale ¿cuáles son suficientes? Quizás las ambientaciones de mundo real, porque siempre puedes seguir investigando, pero en mundos de fantasía, casi nadie ha desarrollado tanto de culturas y esas cosas, eso está claro. Y la gente juega, y buenas partidas. Aquí tenemos más datos, razón de más para jugar y buenas partidas ¿no son bastantes? Uf, es que si no curramos nosotros nunca van a ser bastantes.

>Los cabos sueltos y ambigüedades son algo MUY interesante, que no
>sólo da ideas sino que a veces te empuja, te incita a desarrollar
>cosas. Pero lo que no aceptaría yo nunca es un exceso de "cabos
>sueltos" mal utilizados.

Por las expresiones que utilizas es difícil estar en desacuerdo, dices "exceso" y "mal utilizados". Ahí ya hay una valoración.

>Si son algo IMPORTANTE que no se limiten a nombrarlo por encima, si
>no son algo IMPORTANTE (con mayúsculas) entonces me parece bien que
>lo dejen caer en el texto. Lo mismo para el "almirante momia del que
>habla Paco" :P

No, no, no. Para empezar, normalmente no son algo IMPORTANTE. Para continuar, la importancia la acaba poniendo uno. Algo que teóricamente es muy importante puede no serlo visto desde otra perspectiva; una idea que te parece buena puede ser modificada para que encaje en la campaña que llevabas.

Otras veces ocurre lo que llamamos gregging. Es decir, como no podía ser menos, porque es imposible tener un mundo de fantasía soñado al completo, el proceso de creación de Glorantha evoluciona, va cambiando, se le añaden cosas, se descubren cosas nuevas, hay gente que aporta cosas interesantes, que llevan a otras cosas. Hay gente que descubre cosas en sus partidas, o en sus relatos, y las hace públicas, y a veces pasan a los libros. Obviamente la Glorantha oficial de ahora no es igual que la del Genertela pero obviamente la del Genertela no era igual que la de RQ2. Hay un proceso. Que es también nuestro propio proceso.

Pero en mi opinión, cuando se ha asumido que Glorantha es tuya y todo eso de YGWV (exceso de slóganes para chinchar a Paco ;-)) el problema del gregging es absolutamente irrelevante. Ahí es dónde se me va el planteamiento vuestro. Vale, algo que no era importante ahora sí lo es, porque por ahí es donde al Staffador le ha llevado la imaginación; ha "descubierto" que algo era importante. Y tu llevas jugando la misma campaña desde los años 70 y has tenido que tomar determinadas decisiones. Y lo "importante" contradice tus decisiones. Vale, ¿importante para quién? ¿para tí? Pero si tú ya estabas muy contento en tu Glorantha.

Llega la información. Hay dos posturas posibles (simplifiquemos) una es mirarla como si te estuvieran pegando un tortazo "a ver qué nueva estupidez incoherente nos trae el Staffador" "estoy harto de todos estos cambios que no hacen más que joderme mi campaña que lleva desde los años 70"; puede que aún mirándola con malos ojos te termine gustando "bueno, esta vez no me ha jodido". La segunda postura es escuchar, sin ningún tipo de prejuicio. Escuchar, reposarla en el estómago de la imaginación y preguntarse con sinceridad ¿esto me sugiere algo? ¿qué me sugiere? ¿aporta algo a mi campaña? ¿no aporta nada, pero me gusta leerlo?

-Tal vez llegues a la conclusión de que no asumes la idea (al menos de momento, nunca es bueno cerrarse en banda, hay muchos libros que no me gustaron nada y en otro momento de mi vida me han encantado).

-Tal vez digas, bonita idea, pero es incompatible con mi campaña. Bueno, yo sigo jugando mi campaña y simplemente disfruto de la idea. No te va a perseguir la policía del rol por romper el "canon actual de glorantha", eso del canon sólo tiene sentido en publicaciones oficiales, para evitar un exceso de contradicciones que maree a la gente (y en las publicaciones no oficiales es bueno advertir de que algo es absolutamente incompatible con lo publicado, pero raramente algo es absolutamente incompatible).

-Tal vez digas, bonita idea ¿cómo encajaría en mi campaña? Pues habría que darle este punto de vista o aquella perspectiva. O habría que cambiar esto y aquello. O esto precisamente da sentido a aquello que hizo el pnj, o esto raro que quedó por ahí suelto encaja por aquí. La imaginación nos sorprende cuando la dejamos suelta y la riqueza y variedad de Glorantha permiten todo tipo de vueltas y revueltas. Al darle vueltas a la idea, sin escupirle a la cara inmediatamente, la hemos terminado haciendo nuestra, y la hemos concretado de una forma que quizás no tenga nada que ver con lo que hayan hecho otros. Quizás incluso quede irreconocible ¿y qué?

-Tal vez digas, todas estas bonitas ideas me han hecho replantearme las cosas, ya estamos un poco cansados de nuestra campaña, nos apetece jugar otra con los nuevos paradigmas ¿y qué? Tiene que ser nuestra glorantha como el ser de Parménides, fija e inmutable y eterna. Bueno, da un cierto de sentido de coherencia hacer guiños entre distintas campañas como si el mundo fuera el mismo, pero la opción de jugar otra partida con otros paradigmas tampoco es nada rechazable, o al menos así me lo parece.

¿Y qué? Antes no era importante y ahora resulta que para ALGUIEN lo es. A lo mejor para tí también o a lo mejor no. ¿Y dónde está el drama? Repito, la propuesta es a hacer Glorantha tuya con ayuda de las sugerencias que nos dan.

Saludos,

Antonio

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