RE: [G] Ideas para Búsquedas Heroicas

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 04 Nov 2003 17:48:45 +0000

Muy claras las posturas (y guardando en el disco duro lo del celuloide, me tiene que servir para algo ;-)) Me limito a dar algunos coletazos y contestarte a lo que me preguntas (siguiendo sin haber leído bien las reglas HQ ;-))

> De acuerdo, inventa otra nomenclatura, pero desde luego el "antiguo"
> Plano Heroico se presentaba dividido en Mundo Exterior, Mundo
>Superior y Mundo Inferior (el paraiso perdido de los Uz).

Sí, el problema era que había otros textos en los mismos libros donde te hablan del Plano Heroico en otro sentido. Es decir, yo no entendía qué tenía que ver lo que me estaban hablando con el plano heroico como lo habían definido (y el gregging a lo largo del tiempo tiene un pase pero en el mismo libro es para morirse). Años después, me encajan esos textos, pero para eso me tuve que aclarar con la nomenclatura.

> Ya, ya sé que parece diferir mucho de otras formas de verlo...
> pero te recuerdo que me lo inventé antes de oir hablar del proyecto
> HW y en un momento en que pensaba que si quería jugar una BH
>dependía exclusivamente de lo que yo me cocinase por mi cuenta y
>riesgo!!! ;)))

Pues claro. Y ya te digo que apunto lo del celuloide por si acaso. Lo que no me termina de gustar es que dan un poco la impresión (solo es una sensación) del mito como una especie de mentira cuando mi apuesta es que se experimenten como muy reales.  

> Lo que pasa, ya saldrá al final, es que no sé si querremos lógica!

Efectivamente.

> Obviamente lo de "poder cambiarlo" se refiere al molde de celuloide,
> pero la actividad heroica ejerciendo cambios a pequeña escala tiene
> cabida porque es la base de los Aprendices de Dios o los
>lunares... ;P

A mí no me parece que lo que hiceron los Aprendices (trasplantar diosas de la tierra de un continente a otro) sean cambios a pequeña escala, pero vamos.

(Yelmalio tratando de entrar en un castillo)
> pero contestame: ¿no crees que es adecuado a la partida?
> ¿Como piensas llevar si no la trama? ¿Segundas oportunidades?
> ¿Jugarán en el exterior del castillo o en puerto hasta ganar?

Pues las opciones son muchísmas. En parte dependen de lo que hagan los jugadores, pero en parte dependen del diseño de la búsqueda heroica, que habrá de hacerse con el mismo cuidado que cualquier aventura. Dices que yo hablo de improvisación, pero no necesariamente. Estoy hablando de diseño de aventuras.

Primero habría que plantearse si la prueba de "Yelmalio entra en el castillo" es una estación crítica. Si la siguiente estación se desarrolla en el castillo parece que entrar en el castillo (no necesariamente), parece fundamental.

Pues no necesariamente; los mitos no siempre son tan lineales. Es decir, puede que la siguiente estación sea "convencer a la princesa" y después Yelmalio sale del castillo con el collar de perlas de la princesa hacia el Río de los Mapaches. Pues bien, lo más normal es que Yelmalio tenga que ir al río de los mapaches sin el collar de perlas de la princesa, lo que supone un problema pero no te saca fuera de la historia (penalizaciones para las siguientes estaciones, por no hacer el mito bien o bien si se trataba de una recopilación de joyas mágicas, no vuelves con todas las joyas estelares, con lo cual el beneficio final que obtienes es menor).

O tal vez el collar era importante en alguna estación posterior, pero no absolutamente necesario, de modo que puedes buscarte la vida para darle alguna otra cosa a la ninfa del río (resulta que tienes un montón de perlas e intentas colarlas como presente para la ninfa, penalizaciones por no ser exactamente lo que aparece en el mito).

O supongamos que el resto de la búsqueda se desarrolla en el castillo hasta el final. Entonces es muy posible que la estación sea crítica.

O no. Una posibilidad de que no fuera crítica es que hubiera variantes. En tu pueblo no era así, Yelmalio rodeaba el castillo y se metía bajo el agua del foso para encontrar un túnel secreto, se enfrentaba a un monstruo seboso que circulaba por las alcantarillas y subía hasta las mazmorras del castillo (estación "opcional"). Es muy típico encontrar variantes de este tipo en cuentos y mitos. Sería algo parecido a "engancharse a otro mito", pero tratando de continuar la misma historia. Engancharse de otra historia diferente y acabar volviendo a casa sin las joyas estelares pero con las Sandalias de la Oscuridad sería para mí algo más meritorio que conocer distintas variantes del mito. (Incluso pueden pensarse algunas variantes igual que en las aventuras planeas que la trama puede ir por dos sitios diferentes, es una decisión del narrador).

Pongamos que es REALMENTE crítica. Tienes que entrar por narices en el castillo y ningún jugador conoce variantes (por ejemplo, fallan tiradas de mitología en el momento crítico, o no has querido que haya variantes). ¿Por qué no? Es posible que en la búsqueda haya estaciones críticas. Normalmente la climática antes de volver a casa, pero no siempre. En Baile de Máscaras el Árbol del Abandono es estación crítica. Si fallas la prueba, abandonas la búsqueda, es lo que la historia pide. Cuando la hice sólo dos pasaron la prueba (dado que en mi mesa los puntos de héroe se gastan antes de tirar, no después), creo alguna frustración pero no la frustración de haber jugado una partida mal hecha sino la frustración de perder. La victoria de los que superaron la prueba tuvo sentido porque podían haber fracasado.

Ahora bien, si es crítica ¿cómo haces la prueba? Pues depende, puedes resolverlo todo en una tirada de contienda simple, o en una contienda extendida. Si fracasas, por distintas razones no puedes volver a intentarlo. ¿Has fracasado la estación?

No necesariamente. La estación es como la escena, depende del criterio del que está narrando. Puede que por las exigencias de la historia vaya todo de manera muy vertiginosa. Si la pifias cruzando el Río Plateado la corriente te arrastra y quizás podrías volver (medio ahogado) al mundo interior (quizás no). En el supuesto del castillo yo no lo haría normalmente así. No consigues escalar la muralla, pero sacas una derrota marginal, es decir, no te has matado contra el suelo, pero no te arrastran las mareas del tiempo, sigues allí, y sabes que no puedes escalar. Te quedas parado. ¿Ha finalizado la estación? Como Master seguramente diría que no. Esperemos, a ver que hacen los jugadores. Recordemos que aunque me apunto la idea del celuloide yo no lo veo tan rígido. Están jugando su propia historia, no la de otros. No aparecen transportados dentro del castillo, tienen que buscarse la vida.

Tal vez se les ocurra un plan DISTINTO y útil que les permita escalar la pared del castillo de todas formas. Seguramente permitiría seguir con la historia, quizás con las penalizaciones del fracaso anterior. Tienen una oportunidad de pasar una estación crítica (no la tendrían si hubieran sido devorados por la Cosa Horripilante, claro). Eso parece ocurrir en el King of Dragon Pass, donde las búsquedas aún así parecen muy duras. Cuando fracasas puedes seguir con la ayuda de la comunidad y demás si la derrota no ha sido total. Bien inventan algo para escalar.

O no, se quedan ahí parados y no se les ocurre nada, o sólo tonterías que el master no admite para repetir los intentos de escalada. De pronto uno dice ¡pues voy a llamar a la puerta y a convencer a los guardias! Cambio de la historia. Así es como se descubren las variantes.

Eso es peligroso. Yelmalio está escalando, esa es la senda que te han abierto, ese es el camino "fácil" que te enseñaron en el templo para moverse en el duro mundo heroico. Puede hacerse, pero tiene contraindicaciones:

-No tienes el mapa de lo que va a pasar, así que vas a la incertidumbre, pero en un mundo mucho más extraño que el normal.

-No tienes la "conexión con el mito", así que puede haber penalizaciones.

-Los enemigos pueden ser más difíciles. Tu tradición te enseñó ese camino por algo. Los guardias son duros de pelar.

Si sale bien, puede que tu comunidad recuerde de ahora en adelante tu variante, sobre todo si consigues un beneficio mayor y más duradero para todos. Tú descubriste lo que realmente hizo Yelmalio. La gente ya tiene ese conocimiento para otra vez.

En la medida en la que tu nueva variante provoque pocas alteraciones en la historia (por ejemplo, una estación más, pero reintegración al argumento general), pues no pasa [casi] nada. Esto si son alteraciones menores. Pasas a los guardias y vas a hablar con la princesa para pedirle el collar.

Supongamos que tu variante altera la historia de tal manera que te pierdes una estación. Puede ser un problema, aunque no sea crítica, te puede faltar algo, puedes tener penalizaciones.

Supongamos que tu variante altera la historia de tal manera que no te puedes restituir bien al mito. Terreno muy peligroso. Si negociar con los guardias era peligroso, ahora estás en el lugar equivocado del castillo, no sabes a quién te vas a encontrar, qué te va a pasar y se repiten los problemas señalados anteriormente para los guardias, pero ahora indefinidamente, hasta que "encuentres el mito". Meritorio.

Supongamos que tu variante te permite restituirte al mito con relativa facilidad, pero provoca resultados insospechados y alteraciones en el Plano Heroico. Yelmalio utiliza las gemas mágicas explosivas que el jugador encontró en otra aventura y destroza la muralla del castillo. Esto no estaba en el guión, pero sigues hacia la princesa y ella no se entera de que le has defenestrado el castillo. Consigues el collar y te vas al río de los Mapaches, pero mientras tanto el Rey Vampiro (por ejemplo otro buscador heroico que andaba por ahí) se cuela por el hueco de las murallas, conquista el castillo y rapta a la princesa. En parte ha sido tu culpa.

En este caso, podría haber consecuencias, porque tu misión al plano heroico está relacionada con un resultado en el mundo físico. Y si la comunidad te prestó su apoyo, ligaron su destino mágicamente a tus andanzas en el plano heroico. Quizás podrían aparecer extraños daimones del otro mundo y derruir las murallas de la aldea, por poner un ejemplo (los ejemplos no pretenden ser buenos eh ;-))). Esto es lo que les pasó a los Aprendices de Dios, alteraron el equilibrio del Plano Heroico con continuas mutaciones y eso afectó al mundo físico, que es reflejo de los mitos.

Todo esto es lo que quiero decir cuando digo que no se trata de un problema de reglas, aunque pueda o deba haber reglas para estas cosas. En último término depende de un montón de variables, como cualquier aventura. No hay reglas en el mundo interior para cuestiones como ¿qué pasa si matas al hijo de un rico mercader? Pues empiezan a pasar cosas pero la concrección depende de muchas variables que dependerán de la aventura. Aunque además utilices las reglas del juego. Pues en el mundo heroico, lo mismo, pero con otra lógica.

> > En el mundo de los mitos hay población auctóctona. Yelm vive
> > en su ziggurat y hay una ciudad alrededor, y es emperador del
> > universo y hay gente. ¿Que hace esa gente? ¿Es que había tiempo?
> > A mi juicio, son preguntas equivocadas. No sé si me explico.
>
> Pues a mi juicio lo que hay es respuestas equivocadas que llegan
> a hacer deseable eludir la pregunta. Pero solo como una huida...
> Si en lugar de pretender que hay pobladores reales en los Mitos
> concluyes que "parecen poblaciones reales" pero solo son ecos de
> una historia grabada con tal fuerza en el celuloide de la magia
> que parece que sigan ahí (y serán una interpretación ilusoria)
> solucionamos de un plumazo todas las incongruencias...

No me sirve, porque en mi Glorantha grandes afirmaciones metafísicas aparte (innecesarias, como la de decir qué es el mal), la gente VIVE Y EXPERIMENTA SUS MITOS COMO ABSOLUTAMENTE REALES, sin trampa ni cartón.

El que viaja a la ciudad SABE que hay una ciudad. PERCIBE UNA CIUDAD. No sólo la percibe como real sino COMO MÁS REAL QUE LO QUE CONOCE. La impresión es mucho más fuerte, más esencial, más fuerte. Esa es mi descripción del plano heroico. No es una ilusión, es un viaje al fondo de la realidad. La ciudad es auténtica, su visión, sus olores, sus ruidos, sus sabores, su bullicio. Mucho más autentica que las ciudades que has conocido. No te sientes fuera de lugar ante un despligue de imágenes, estás en el fondo de la ciudad, conociendo lo que realmente es una ciudad.

> Solo estoy diciendo, en resumidas cuentas, que en lugar de obrar
> desde la improvisación que debería dar cabida a "todas las
>historias"(no concretes reglas, que te cierran posibilidades
>potenciales...)

No siempre improvisación. También diseño de BH.

> Piensa que si no, sería demasiado fácil adulterar los Mitos.
> Serían tan inestables que habiendo entrado como Orlanth podrías
> matar a Ernalda con la espada robada a Humakt, en lugar de a Yelm.
> ¿Y el resto del desarrollo del Mito? Todo trastocado sin remedio.

Eso es lo que hicieron los Aprendices.

La gente no lo hace porque:

-No sabe que puede hacerlo. Son conocimientos perdidos y heréticos. -Si trataran de hacerlo sería extremadamente difícil, más difícil cuanto más te apartes del mito y sin apoyo de una comunidad. Por las razones antes explicadas.
-Podrían provocar consecuencias terribles sobre el entorno (los Aprendices lo hicieron). El entorno variaría en función de quien te apoyó (y otros parámetros).
-Serías un sacrílego, apóstata y hereje. Nadie seguiría tu senda de héroe. Seguramente te quemarían.

Aún así, hay gente que lo hace (seguramente Delecti, por ejemplo). Son solitarios increíblemente poderosos y utilizan sus alteraciones con fines egoístas. No reciben adoración de modo que no simplifican el camino a nadie. El mito sigue siendo igual para los demás, que tienen su propio paradigma, por supuesto (tu mito alterado es un mito más contradictorio con los de los demás).

Aún así, hay gente que lo hace y consigue ser loado por ello. Ahí tenemos a Arkat (posiblemente), a Harmast Descalzo o a Hon-Eel. Así es como se descubre que Ernalda pertenece a las Siete Madres o que Orlanth es amigo de los Dragones. Etc.

Saludos,

Antonio

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