RE: [G] Ideas para Búsquedas Heroicas

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Fecha: Tue, 04 Nov 2003 16:20:32 +0000


Re-Buenas!!!

Aviso por anticipado que esto es pura charla, es decir una especie de rollo gratuito. Pero de charlar se trata... ;P

Vamos, que ahora sí hemos recuperado la normalidad listera...

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> Continúo dándole vueltas al comentario, por si a alguien aprovecha
> la reflexión sobre BH.

Pues adelante, que es la idea. Junto a la de hablar por hablar! ;)

> > ¿Pero es esta la idea central de las BH? ¿Cambiar la realidad?
> > Pues no, digamos que esa es una idea secundaria.

> Bueno, es una cuestión de perspectiva pero hablamos de lo mismo.

Pues tienes razón.

> > Ya conoceis que mi decisión, mi enfoque y mi perspectiva
> > personal apostaron finalmente por distinguir dos tipos de
> > Actividad Heroica.

> En realidad eso no es incompatible con la perspectiva actual.
> Quiero decir, el Mundo Exterior sigue existiendo: uno puede viajar
> al Inframundo, navegar por las Estrellas del Cielo, visitar Luathela
> o Theyela, conocer a los Altinos, etc. Son aventuras plenamente
> normales pero en lugares inverosímiles. Opino que no debería
> llamársele Plano Heroico para no confundirlo con el Plano Heroico.

De acuerdo, inventa otra nomenclatura, pero desde luego el "antiguo" Plano Heroico se presentaba dividido en Mundo Exterior, Mundo Superior y Mundo Inferior (el paraiso perdido de los Uz). Para mí estos modelos de viaje prodigioso (estamos de acuerdo en verlos como Odiseas...) encajan a la perfección con lo que es explorar una Terra Incógnita! Si prefieres llamarlos "Viajes Heroicos" no te lo discutiré... ;)

> Pero en realidad, no hay tanta diferencia con tu versión, creo.
> Es decir, a mí me sirve estructurarme en la cabeza lo que es el
> plano divino y el plano heroico (es decir, los mitos), pero luego
> todo son interpretaciones posibles en la narración.

Jejeje... Aquí entramos de nuevo (no hay quién se salve...) en lo que ya son cuestiones de gustos. A mí me gusta que el contexto del juego sea firme y esté bien esquematizado, y luego jugar libremente (saltar de un punto a otro, retorcer las cosas, sorprender al PJ!) y a tí todo eso te parece que son "corsés para la imaginación" y que lo mejor es jugar desde la improvisación, en un vuelo sin motor. Pero desde mi perspectiva te privas a tí mismo de puntos de apoyo. ¿Qué le vamos a hacer? A tí te va el vuelo libre, a mí la escalada!

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> > También se decían cosas raras como que debería ser un lugar ajeno
> > a la dimensión temporal (algo que reconocereis cuesta imaginar...)

> Porque la huida del tiempo de las búsquedas heroicas nunca fue
> una ausencia de cronología, o no hay historia, o no hay mito.
> Los mitos y los cuentos siempre están fuera del tiempo, porque
> viven en el "érase una vez..."
> (o "in illo tempore" en latino que es más fino)

No, no... esa es la interpretación metafórica, pero yo quise jugar con una interpretación LITERAL de la idea en la fantasía del juego. Digamos que es una excentricidad que me pareció una apuesta original!

> También están fuera del tiempo porque se repiten incesantemente,
> porque fundamentan lo que está pasando, y se recrean constantemente
> (en la narración oral, representación religiosa o iniciación).

Ya, esa es la versión prosaica, pero en un universo imaginario, en una fantasía destinada al juego de rol, yo quise verlo en el sentido más literal posible: la magia proyecta "un eco continuo". Es literalmente una película mágica que narra unos hechos mitológicos que quedaron grabados en el molde de celuloide mágico gloranthano.

Ya, ya sé que parece diferir mucho de otras formas de verlo... pero te recuerdo que me lo inventé antes de oir hablar del proyecto HW y en un momento en que pensaba que si quería jugar una BH dependía exclusivamente de lo que yo me cocinase por mi cuenta y riesgo!!! ;)))

La cuestión es que ahora no pretendo por supuesto imponer esta forma de verlo a nadie (menuda tontería) ni defender que yo tenía una mejor jugada que otros (como no sea en el poker, no funciona!) sino que simplemente, por el puro gusto de conversar, os comento los motivos que me llevaron a verlo de esta manera. Es decir que argumento por qué evité "la forma más facil" de hacerlo viendo algunos errores en la lógica del invento que podríamos no cometer!

Lo que pasa, ya saldrá al final, es que no sé si querremos lógica!

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> > El problema es que según ese modelo y las premisas que asumimos
> > no tiene sentido jugar con normalidad, no se puede hacer vida ahí.
> > No habrá que hacer guardias ni podrias ir a un mercado y regatear.
> > De hecho no hay interacción con sus habitantes porque no tiene en
> > realidad habitantes, no puede tenerlos, solo hay ecos de un Mito.
> > Sombras que hacen una y otra vez lo mismo sin poder cambiarlo.

> No me gusta lo de no poder cambiarlo, claro. Pero vamos,
> interacción tiene que haber PORQUE EN LAS HISTORIAS MÍTICAS
> HAY INTERACCIÓN.
Obviamente lo de "poder cambiarlo" se refiere al molde de celuloide, pero la actividad heroica ejerciendo cambios a pequeña escala tiene cabida porque es la base de los Aprendices de Dios o los lunares... ;P

En cuanto a la interacción, supongo que se comprende que me refiero a que existe una interacción que ya está definida en cuerpo del Mito. Pasa lo que tiene que pasar, entramos en el tema de "superar pruebas" y se logra superar o no, pero a menos que todos los Héroes perezcan, el siguiente paso será la prueba que viene a continuación. Obvio. Pero no parecerá tan obvio si el Mito fuera el intento de Orlanth por lograr embarcarse rumbo al sol poniente. O tal vez de Yelmalio peleando por cruzar un puente levadizo para entrar en el castillo. Ganes o pierdas la estación de la BH, la siguiente escena de la obra se desarrolla a bordo del barco o en el interior del castillo. ¿Pero y si no has logrado subir o cruzar el puente? Pues igual. Por eso, ante esa disyuntiva tan poco deseable, yo planteo las cosas como "perder la locomotora" (solo cuenta si sigues vivo) y haberse descolgado de la BH. Digamos que aplico la lógica. Claro que me contestarás que en el Mito no hay esa necesidad, pero contestame: ¿no crees que es adecuado a la partida? ¿Como piensas llevar si no la trama? ¿Segundas oportunidades? ¿Jugarán en el exterior del castillo o en puerto hasta ganar?

> Sin ánimo de criticar, está claro que no hay recetas para las
> búsquedas heroicas pero no veo motivos para tener posturas rígidas.
> Me parece bueno pensar en concreto, cada mito, cada historia, cada
> aventura, o puede que nos establezcamos limitaciones artificiales.

Mmmmm... Pero es que la base es que yo no pretendía traer a mi mesa de juego "una partida más" sino algo muy diferente que justificase tanto el cambio mitológico que trataba de introducir como las grandes espectativas que se habían creado (durante años) los jugadores... ;) Así que mi preferencia va directamente a desarrollar unas reglas de juego que engloben esa "nueva forma de jugar". Unas "reglas de vuelo". Si tú intentases en un juego futurista llevar a tus jugadores a una nave espacial para viajar a otros planetas, inventarías reglas para viajar en el espacio interplanetario, no dirías que no te conviene definir unas posturas muy rígidas que son limitaciones artificiales!

Reconociendo que hablamos de algo distinto a la ciencia ficción, que jugamos con la fantasía y la leyenda, con el Mito inventado y con los remanentes de mitologías históricas terrestres, vamos siempre a lo mismo: tú apuestas una y otra vez por el "todo vale" (porque no sé lo que me apetecerá jugar mañana) y a mí me temo que eso me proporciona muy poca base para apoyar mis partidas. Una vez más: a tí te basta con que te sugieran ideas, como que no debes mencionar tres veces el nombre de un monstruo o se nos podría aparecer el "Ser de las Siete Patas"... y a mí me suena a chiste si no me ofrecen un trasfondo completo (y que me guste) porque para ideas de esas no necesito ayuda, cualquiera sabe!!! Nada de reabrir antiguas polémicas, solo intento explicarme. Mantener todas las puertas abiertas puede parecer liberador pero para mí es garantía de una arquitectura insustancial...

> ¿Por qué cerrarse de antemano? ¿Para que el Plano Heroico
> se comporte de manera predecible, siempre constante y restringida?
> No me gusta, el Plano Heroico no es más que un símbolo de la
> imaginación humana, que no tiene límites.

Pues entiendo que si lo ves así no te guste, pero amigo mío, es que tú has identificado el Plano Heroico con la imaginación, con la fuente de todas las leyendas (y las partidas) posibles y nadie dijo que fueran por ahí los tiros!!! ;)))

En serio, no hay que darle más importancia de la que tiene y el planteamiento de cómo explotar esta potencialidad de juego para mí queda muy bien como algo reglado (de "reglamento")

Si te fijas, en la partida que yo puse como ejemplo para BH (la de La Cima del Mundo) el equilibrio entre el relato del Mito y la jugabilidad de la partida que realmente desarrollamos entre las tres personas sentadas a la mesa (aquella vez eramos pocos) oscilaba entre un patrón que por definición sería invariable (lo había recogido antes en seis o siete puntos, en un folio) y las vivencias que luego percibirían los Buscadores Heroicos.

Ahora lo explicaré con más detalle, cuando comento lo de ver la Búsqueda Heroica con una metáfora cinematográfica...

> > Espero que haya quedado bien claro lo INAMOVIBLE que es el
> > desarrollo de un Mito y la sucesión de sus estaciones.
> > (si no la recreación de Mitos no podrá ser "una película")

> ¿Por qué no? También pueden ser una película, es lo bueno
> de no intentar meter las posibilidades en baúles separados.
> Pero vamos, en las películas hay campamentos, guardias,
> mercados y regateo.

Aquí no me has seguido en el razonamiento: en las películas o en las obras de teatro no hay un mercado semanal al que puedes ir sino una escena que se desarrolla en el mercado o en un palacio. Aunque el palacio se vea al fondo, si la escena es de mercado no puedes ir al palacio porque el decorado del escenario es otro... Y lo que intento decir con que no hay guardias de campamento es que a diferencia de las partidas normales no hay interludios, no tiene cabida la normalidad sino los pasos acelerados desde una prueba (una estación del Mito) a la siguiente. Son saltos. Yo elegi jugarlo como caminar tras los pasos de un gigante y ver como el paisaje circundante cambia aceleradamente, como al viajar en coche a gran velocidad, aunque ellos tuviesen la sensación de ir caminando normalmente. Además con ese truco resaltas el temor a "quedar desenganchado de la locomotora" porque si tuvieras que recorrer esas distancias por tus propios medios tardarías semanas o meses. Realmente te sería imposible, porque no hay tal escenario fuera de la representación del Mito.

> > Ahora puedes obrar libremente y viajar por tu propia cuenta
> > porque tú eres el protagonista de la película como en cualquier
> > otra de nuestras partidas, y la cámara (Master) te sigue a tí.

> Eso sí es básico para mí. No creo que tu hagas otra cosa.
> Salvo determinados recursos dramáticos, la cámara sigue a los
> personajes, que son los protagonistas de la historia que juegan
> (si no de la meta-historia). Si se pierden, seguimos con ellos.

Otra vez da lugar a malentendidos. Digamos que el Mito sigue por su cuenta y con la metáfora de verlo cine dentro del cine su cámara particular les seguirá a ellos. Por supuesto los que juegan la partida de rol son los Buscadores Heroicos, los PJ´s, y si se quedasen "descolgados" el Mito se alejaría pero claro, la hipotérica "cámara del Master" y la atención de la historia se queda con ellos, presuntamente "perdidos en Otro Plano". La única solución de partida es sacarles encuentros con los ecos de la búsqueda que jugaban hasta asustarlos MUCHO, MUCHO y luego darles una oportunidad de escapar "subiéndose a otro Mito" Es decir empezando a participar en otra película distinta...

> > Con todo, me temo... ...que al interpretar literalmente las
> > premisas dadas (o insinuadas) como por ejemplo la condición
> > de "atemporales" o "eternamente repetidos" de los Mitos,
> > ...no tiene cabida lógica que (lo) presentemos como un lugar
> > capaz de tener hasta población autóctona...

> ¿Porque no? Estás intentando aplicar parámetros lógicos al
> mundo de los mitos de una manera a mi juicio inútil e inapropiada.

Pues ahí está entonces la clave, a mí me gusta más con su lógica! ;P No creo que sea inutil o inapropiado, me parece de lo más deseable.

> En el mundo de los mitos hay población auctóctona. Yelm vive
> en su ziggurat y hay una ciudad alrededor, y es emperador del
> universo y hay gente. ¿Que hace esa gente? ¿Es que había tiempo?
> A mi juicio, son preguntas equivocadas. No sé si me explico.

Pues a mi juicio lo que hay es respuestas equivocadas que llegan a hacer deseable eludir la pregunta. Pero solo como una huida... Si en lugar de pretender que hay pobladores reales en los Mitos concluyes que "parecen poblaciones reales" pero solo son ecos de una historia grabada con tal fuerza en el celuloide de la magia que parece que sigan ahí (y serán una interpretación ilusoria) solucionamos de un plumazo todas las incongruencias...

Solo estoy diciendo, en resumidas cuentas, que en lugar de obrar desde la improvisación que debería dar cabida a "todas las historias" (no concretes reglas, que te cierran posibilidades potenciales...) yo le encuentro más gracia a poner todas las demás situaciones de juego en su debido planteamiento (en partidas normales, no en una BH) y dejar claro cómo es una recreación del Mito, que no puedes obrar libremente en el sentido de ir a donde quieras (dependes de los escenarios que reflejan los "decorados" de cada estación del Mito) pero como contrapartida, aunque la historia se desarrolla ante tí siempre según su guión, tú personalmente puedes comportarte libremente. A eso lo llamo yo "libre albedrío" de la partida...

Por eso prefiero ver que actuar de la forma "correcta" te regala ventajas mágicas (magia poderosa, apoyo de la comunidad, etc...) pero hacerlo de forma anómala no es imposible, total, el Mito es como está planteado, si lo adulteras lo debilitas pero no por eso Yelmalio vence a Zorak Zoran en la Colina Dorada... según mitología las cosas siguen siendo iguales durante esta representación. Solo tal vez en la próxima puedan ser percibidas como distintas.

Piensa que si no, sería demasiado fácil adulterar los Mitos. Serían tan inestables que habiendo entrado como Orlanth podrías matar a Ernalda con la espada robada a Humakt, en lugar de a Yelm. ¿Y el resto del desarrollo del Mito? Todo trastocado sin remedio.

Eso me empujó a poner la figura de un gigante que hace siempre las cosas debidamente (y no es tal gigante, sino el eco del Mito) Lo que hagan los jugadores, los Buscadores Heroicos, siempre será para empezar a una escala infinitamente menor, solo podrían aspirar a cambiar algo realmente mediante la repecición insistente del Mito (y en cada ocasión estaría un poco más cerca de cambiar la película)

Llámalo un cinturón de seguridad contra las paradojas míticas!!!

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> Es sólo una posiblidad de juego. Simplemente eso, una posibilidad.
> No restringe otras posibilidades.

Hombre, por supuesto no es mi intención restringir la forma de jugar de nadie, me limito a explicar cómo lo veo yo para compartir ideas... Y a poner sobre el tapete los peligros o incongruencias que le veo a una idea tan sofisticada como la de las Búsquedas Heroicas, para que todos podamos anticiparlos, pulir errores y mejorar partidas!

Yo personalmente opino que si no tienes esto en cuenta, pierdes la oportunidad de jugar la BH como algo con una lógica interna. Claro que siempre está la apuesta de optar por no necesitarla...

Nos vemos.
El muy ladino vadelino, dando la vara... ;P

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