> ¿Pero es esta la idea central de las BH? ¿Cambiar la realidad?
> Pues no, digamos que esa es una idea secundaria.
Bueno, es una cuestión de perspectiva pero hablamos de lo mismo. Yo no hablo desde la búsqueda "desde dentro" sino de la búsqueda en su contexto. O sea, uno [casi] siempre va a hacer la búsqueda PARA algo. Pero vamos, es lo mismo.
> Si nos paramos a pensarlo, en cierta manera forma parte de la idea
> de "la recompensa final del Héroe" y desde esa perspectiva estamos
> rescatando un concepto muy tradicional de las historias en general
> y del rol más primitivo en particular: las ganancias para el Héroe
> y sus seguidores. Vamos, que es como el antiguo tesoro y puntos de
> expeciencia!!! ;))) Bueno, muchas historias tradicionales acaban
>así, no lo inventó Gygax.
Si, el "elixir" o la "recompensa final" del héroe es uno de los elementos claves del constructo de Campbell, analizando historias tradicionales. Es propia de la mayoría de las historias heroicas, especialmente las que tienen carácter iniciático.
Así, en el famoso cuento ruso de Vasalisa, la protagonista marcha de su casa (donde viven su malvada madrastra y hermanastras) a buscar el fuego, hace un viaje donde encuentra seres extraños, por fin llega a la cabaña de Baba Yaga, donde la bruja le impone una serie de pruebas milagrosas y extrañas que la niña realiza gracias al consejo de la muñeca que le regaló su buena madre. Al final, la bruja le entrega un palo con una calavera donde lleva el fuego de vuelta a casa, allí el fuego consume a las malvadas parientas políticas y cambia la vida insípida que llevaba Vasalisa.
Este monomito (el viaje del héroe) se utiliza mucho para el análisis literario porque ciertamente muchas historias tradicionales repiten ese tipo de esquemas. Por supuesto, en la era de la postmodernidad se siguen produciendo (D&D, Harry Potter, La Guerra de las Galaxias), pero ya no sabemos si es porque han leído a Campbell o a sus epígonos.
El caso es que la premisa del D&D es, como ya dije, una vieja historia mil veces repetida. Héroe baja a la cueva mata al monstruo (preferentemente dragón) encuentra tesoro y se lo lleva a casa. No, no lo inventó Gygax.
> Así pues, el Plano Heroico el Plano Divino parecían representar
> algo que no se aclaraba del todo pero parecía ser la clave de la BH
> y ya conoceis que mi decisión, mi enfoque y mi perspectiva personal
> apostaron finalmente por distinguir dos tipos de Actividad Heroica.
En realidad eso no es en absoluto incompatible con la perspectiva actual.
Quiero decir, el Mundo Exterior sigue existiendo: uno puede viajar al Inframundo, navegar por las Estrellas del Cielo, visitar Luathela o Theyela, conocer a los Altinos, etc. Son aventuras plenamente normales pero en lugares inverosímiles. Opino que no debería llamársele Plano Heroico para no confundirlo con el Plano Heroico.
Las Búsquedas Heroicas en la línea oficial no son aventuras plenamente normales, tienen sus propias reglas. Sólo que el consejo que se da es que a la hora de narrarlas colectivamente, se narren colectivamente, como haces con el resto de las historias.
La posterior distinción entre Plano Divino-Plano Heroico a mí me ayuda a entender textos antiguos que antes me liaban un montón (como los de Arkat o los Aprendices) que hacían referencia al Plano Heroico cuando por el contexto se desprendía que se estaba hablando de mitos, no del Mundo Exterior. Para mí era un rompecabezas y ahora por fin me he aclarado. Y me doy cuenta de que la distinción siempre había estado ahí, pero desgraciadamente no verbalizada.
Pero en realidad, no hay tanta diferencia con tu versión, creo. Es decir, a mí me sirve estructurarme en la cabeza lo que es el plano divino y el plano heroico (es decir, los mitos), pero luego todo son interpretaciones posibles en la narración.
Quiero decir, a lo mejor estás con Orlanth en su salón bebiendo vino y comiendo manjares, todo es estático, pero escuchas la llamada de la aventura y te lanzas al mito. Hay una diferencia. Antes estabas con Orlanth y con gente orlanthi, ahora te puedes encontrar a otros dioses, a Yelm, a Zorak Zoran, o incluso a espíritus como Kolat o a algún santo o profeta (Orlanth burla a la Tribu de la Lógica de la Lógica); puesto que en los mitos de la Guerra de los Dioses todo estaba mezclado y pugnaba. Ha habido un cambio, has cambiado de plano (a efectos de que el master no se rompa la cabeza), pero en la historia esto puede ser imperceptible. Fuiste al plano divino y viviste una historia de los dioses.
Así puedo explicarme que Arkat hubiera visitado mitos en los que se enfrentaba a Zorak Zoran y ahora cuando es Zorak Zoran sabe que vendrá un caballero malkionita. Todo el mundo tiene mitos, y todo el mundo puede potencialmente acceder a ellos.
> Nada que ver con otra serie de ideas que se iban formulando en
> paralelo sobre los Mitos que narran historias que forman el mundo.
> También se decían cosas raras como que debería ser un lugar ajeno
> a la dimensión temporal (algo que reconocereis cuesta imaginar...)
Porque la huida del tiempo de las búsquedas heroicas nunca fue una ausencia de cronología, o no hay historia, o no hay mito.
Los mitos y los cuentos siempre están fuera del tiempo, porque viven en el érase una vez (o in illo tempore en latino que es más fino), y se remontan al tiempo antes del tiempo. Las cosas son gracias a los mitos, de modo que el mito siempre se remite a hace mucho, mucho tiempo, en una galaxia muy lejana.
También están fuera del tiempo porque se repiten incesantemente, porque fundamentan lo que está pasando, y se recrean constantemente (en la narración oral, representación religiosa o iniciación). Porque siguen pasando día tras día. El héroe viaja a su mito particular, y cada búsqueda es diferente.
También están fuera del tiempo porque se contradicen entre sí lógicamente, y porque a veces el orden cronológico entre unos mitos y otros es desconocido, irrelevante o mutable.
> El problema es que según ese modelo y las premisas que asumimos
> no tiene sentido jugar con normalidad, no se puede hacer vida ahí.
> No habrá que hacer guardias ni podrias ir a un mercado y regatear.
> De hecho no hay interacción con sus habitantes porque no tiene en
> realidad habitantes, no puede tenerlos, solo hay ecos de un Mito.
> Sombras que hacen una y otra vez lo mismo sin poder cambiarlo.
No me gusta lo de no poder cambiarlo, claro. Pero vamos interacción tiene que haber PORQUE EN LAS HISTORIAS MÍTICAS HAY INTERACCIÓN.
Si juegas el mito de "Orlanth funda la Tribu de las Tormentas", qué quieres que te diga, Orlanth tiene que ir a cada uno de los dioses y convencerles de que se una a su tribu. Eso es interacción.
Si jugamos el mito de "Issaries consigue una maravilla en el mercado", Issaries irá al mercado y regateará. Eso es interacción.
Si jugamos el mito de "Yinkin protege a los Hermanos del Trueno durante una guardia", que quieres que te diga, se hace una guardia y Yinkin protege a sus hermanos dormidos durante ella. Eso es interacción.
No todos los mitos son matar monstruos. Pero en definitiva, matar monstruos es interacción.
Me imagino que lo que quieres decir es que la "interacción" no es NORMAL, que es RARA. Eso se puede aplicar al regateo, a la guardia, a la oratoria, pero también a la batalla con el monstruo, puede ser mucho más rara que una batalla de RuneQuest, por ejemplo podrías quizás ser despedazado y seguir combatiendo si lo manda la lógica mito-lógica del mito. Quiero decir, en principio.
Pero ¿cuánto de rara? ¿cómo de rara? ¿qué es rara? ¿cómo se concreta lo de rara? Personalmente me parece estéril plantearse esas cuestiones a priori. La postura inicial ha de ser abierta. Depende de la historia, de lo que pida la historia. Por ejemplo, depende del mito; si miramos mitos terrestres o gloranthanos nos daremos cuenta enseguida que:
-Hay mitos más raros que otros. -Hay mitos más ilógicos que otros. -Hay mitos más concretos y detallados y mitos con menos nivel dedetalle.
Además del mito depende de tú historia concreta, de las necesidades del momento de tu aventura y de tu narración. Necesitas una historia larga, necesitas una historia corta, etc.
El ejemplo de tener una sesión entera de politiqueo descrito en el mito con una sola frase es mío, por cierto, lo único que dicen en el HQ es que tengas en cuenta que la búsqueda es una historia, con sus peculiaridades, pero una historia más.
Pero el tema es ¿por qué no a priori? Sin ánimo de criticar, está claro que no hay recetas para las búsquedas heroicas pero no veo motivos para tener posturas rígidas. Me parece bueno pensar en concreto, cada mito, cada historia, cada aventura, o puede que nos establezcamos limitaciones artificiales.
Por ejemplo, eso de guardar el Mundo Exterior para aventuras normales en sitios rarísimos y las Búsquedas Heroicas para la recreación de mitos. ¿Es necesario limitarse de entrada las aventuras? "Las grandes metrópolis para las conspiraciones políticas", pues sí, seguro que son más apropiadas, pero está claro que puedes hacer una conspiración política en un clan de hsunchen. ¿Por qué hay que limitarse de entrada la perspectiva?
Necesitas una aventura rarísima, pero no te importan los mitos, entonces, a posteriori, mirando lo que necesitas, decides hacerla en el mundo exterior porque lo contrario sería peligroso.
Necesitas una recreación de mitos. Pues lo normal es hacer una Búsqueda Heroica. PERO NO NECESARIAMENTE. Yo por ejemplo, he hecho aventuras en el Mundo Interior en el que un mito o varios parecía estarse reproduciendo, lo cual crea tensión. El esquema de la historia se corresponde con un mito conocido por los jugadores, que, van reconociendo los elementos míticos en sus historia mundana, aunque sea deformados, empequeñecidos o transformados. Y funciona. No puede decirse a priori "recreación de mitos, para búsquedas heroicas".
O quieres hacer una recreación de mitos pero quieres mucha libertad y nivel de detalle, para que vivan esa recreación de una manera asombrosa en el Plano Heroico (mítico), pero quieres detenerte en un montón de detalles que no aparecen en el mito ¿por qué no? Es tú historia (es decir, la tuya y la de los co-guionistas, los jugadores).
¿Por qué cerrarse de antemano? ¿Para que el Plano Heroico se comporte de manera predecible, siempre constante y restringida? No me gusta, el Plano Heroico no es más que un símbolo de la imaginación humana, que no tiene límites. No sabemos nunca de antemano qué nos va a pasar ¿seremos catapultados a una historia detallada o a una historia donde todo pasa deprisa y se vive todo como un cuento extraño? Cada buscador siguiendo su camino puede encontrar cosas diferentes y ver las cosas diferentes (no nos extrañamos si los adoradores ven al dios en el plano divino cada uno desde su perspectiva).
Defiendo por tanto la postura de considerar la Búsqueda Heroica como una aventura, y no cerrarse de antemano a NINGUNA POSIBILIDAD. Qué sabemos lo que vamos a necesitar. Y no veo ningún problema para tener una postura MUY abierta. ¿Qué podemos encontrar en el saco de los mitos? Sabemos que casi cualquier cosa. No se trata de encerrar las posibles tramas, ambientes o posibilidades en cajones estancos e incomunicados. Se trata de pensar en cada caso qué es lo que necesitas para la historia que quieres jugar, sin apriorismos.
> Espero que haya quedado bien claro lo INAMOBIBLE que es el
> desarrollo de un Mito y la sucesión de sus estaciones.
Pero de hecho los grandes héroes gloranthanos son famosos porque cambiaron los mitos existentes.
> conjugamos en un solo Plano Heroico dos conceptos que yo separaba.
> El del entorno extra-mágico pero sujeto a interacción normalizada,
> con campamentos y guardias, con mercados y regateos, con TIEMPO...
> y el de la recreación de Mitos, pero que ahora no son una película.
¿Por qué no? También pueden ser una película, es lo bueno de no intentar meter las posibilidades en baúles separados. Pero vamos, en las películas hay campamentos, guardias, mercados y regateo.
> Ahora puedes obrar libremente y viajar por tu propia cuenta porque
> tú eres el protagonista de la película como en cualquier otra de
> nuestras partidas, y la cámara (que maneja el Master) te sigue a tí.
Eso sí es básico para mí. No creo que tu hagas otra cosa. Salvo determinados recursos dramáticos, la cámara sigue a los personajes, que son los protagonistas de la historia que juegan (si no de la metahistoria). Si se pierden, seguimos con ellos.
> He intentado ver sin más complicación mi antigua idea del Plano
>Divino en el nuevo sistema, simplemente cambiando el nombre a Plano
>Heroico (aunque de una forma u otra implica perder uno de mis dos
>modelos...) pero parece claro que la idea de que la interacción
>puede alcanzar niveles de juego "cotidianos" a cualquier partida de
>rol se escapa.
Creo que no has entendido bien. No son cotidianos, SON UNA BÚSQUEDA HEROICA. Ahora bien, lo que sean, como cualquier otra aventura, depende de tu historia, de tu narración y de los jugadores, desde lo más raro a lo menos raro, YGWV, ya que no te gustan los eslóganes ;-)). Así, la línea oficial no es en absoluto incompatible con tus restricciones.
> Con todo, me temo que aunque a alguno no le guste, mi raro
> enfoque partía de interpretar literalmente las premisas dadas
> (o insinuadas) como por ejemplo la condición de "atemporales"
> o "eternamente repetidos" de los Mitos, algo que no tiene cabida
> lógica en el Plano Heroico que presentabamos como un lugar capaz
> de tener hasta población autóctona...
¿Porque no? Estás intentando aplicar parámetros lógicos al mundo de los mitos de una manera a mi juicio inútil e inapropiada. En el mundo de los mitos hay población auctóctona. Yelm vive en su ziggurat y hay una ciudad alrededor, y es emperador del universo y hay gente. ¿Cómo, que hace esa gente, no estábamos en que no había tiempo? A mi juicio, son preguntas equivocadas. No sé si me explico.
>Por eso dentro del esquema
> mental que yo me he creado me cuesta tanto contemplar esa libertad
> en las Estaciones de las BH, esa perspectiva de que podemos consumir
> jornadas enteras negociando con sus nativos.
Es sólo una posiblidad de juego. Simplemente eso, una posibilidad. No restringe otras posibilidades.
Saludos,
Antonio
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