RE: [RQ] Muuuchas preguntitas,por ahora del basico ;)

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Fecha: Fri, 07 Nov 2003 16:08:36 +0000


Como Raziel ya te ha contestado eficazmente a la mayoría de las preguntas, me limito a clarificar un poco algunas que creo que son más dudosas. En lo demás, coincido con las respuestas iniciales de Raziel:

> 2- La experiencia previa de un personaje se considera
> entrenamiento, con lo cual solo subiria hasta el 75%?

En efecto. O al menos eso dice el RQ básico en la página 22. Otra cosa es que aplicando la lógica consideres EXPERIENCIA a la EXPERIENCIA previa y decidas, a modo de regla de la casa, saltarte la regla oficial y permitir que se supere el 75% en las habilidades con casilla de experiencia (y el 100% en las habilidades sin casilla). Si decides ceñirte a lo oficial: 75% y 100% son límite insalvable en el momento de la creación del PJ.

Yo particularmente no pongo límite, porque me parece absurdo que las reglas permitan crear un veterano soldado de 40 años... que tiene un 75% en su mejor habilidad como cualquier otro soldado de 25 años (que tiene ni más ni menos que 15 años menos de experiencia). Pero esto lo verás más claro cuando pilles el avanzado y veas la experiencia por profesiones.

> 3-IMPORTANTE. Al final de la pagina 60, cuando explica
> lo de entender idiomas similares, pasa a la siguiente
> pagina donde esta terminando de explicar algo sobre
> modificadores de escuchar detras de las puertas o algo
> asi. Me podriais decir que narices hay en medio, de
> todos los fallos que tiene el libro (frases repetidas
> y tal) este es el mas bestia, se come varios
> parrafos!!

Pues lo cierto es que no dice mucho sobre los lenguajes similares. Al menos ninguna regla fija, solo que "un Noruego casi siempre se figura lo que dice un Danés". :P

Luego si dice algo sobre espionaje. Si un PJ está intentando espiar una conversación desde cierta distancia, sus posibilidades de entenderla son equivalentes a su % en el idioma en el que se hable. Luego es cuando habla de modificar por situaciones adversas o favorables y lo de exigir primero tirada de Escuchar.

> 4- Que es eso de que tirar de 96 a 100 se considera
> pifia? eso no tenia algo que ver con tu porcentage en
> esa habilidad? en lo de magia divina tambien dice lo
> mismo "tienes un 100% para lanzar el conjuro pero si
> sacas de 96 parriba las cagao", algo no cuadra.

Una tirada de 96 en adelante SIEMPRE es un FALLO, independientemente de que tengas un porcentaje de 120%, 233% o 4000%. Pero que sea un fallo no implica una PIFIA. Una pifia es como un "fallo crítico", lo peor de lo peor, es decir, que del porcentaje de fallo que tienes obtienes una tirada que cae en el último 5%. Teniendo en cuenta también que el 100 es siempre una pifia, lo mismo que 01 es siempre un crítico. Veamos dos o tres ejemplos, que esto puede ser complicado:

-Si tienes una habilidad con 40%, significa que tienes un "porcentaje de fallo" de 60% (del 41 al 100 van 60, ¿verdad?). Pues el 5% de 60 es 3. Esto significa que 98, 99 y 100 es pifia (esas tres cifras son el último 5% de las posibilidades de fallo).

-Si tienes una habilidad con 65%, significa que tienes un "porcentaje de fallo" de 35% (del 66 al 100 van 35). Pues el 5% de 35 es 1.75 (redondeando queda un 2). Esto significa que 99 y 100 es pifia.

Tienes una tabla en la que se resumen los críticos, los especiales y las pifias...

Hablando del tema, te recuerdo que existe otra regla parecida que dice que un de 01 a 05 es siempre un éxito siempre que en la habilidad se tenga un % positivo, así que por muchas penalizaciones que lleven al % por debajo de 5% siempre tienes un 5% de posibilidades de acierto.

En cuanto a la magia divina, como cualquier otra tirada, se ve afectada por la regla de que de 96 en adelante es un fallo. Y en efecto el porcentaje de lanzamiento es 100% + Mod. Magia, por lo que "casi siempre" los conjuros divinos se lanzan con éxito, pero piensa que hay que restar la CAR y la posible Fatiga, por lo que muchas veces el % real de lanzamiento de la magia divina no llega al 100 (y puedes fallar el lanzamiento incluso con una tirada de 80 si tienes mucha carga y fatiga...). Independientemente de esto, recuerda que fallar el lanzamiento de un conjuro divino no lo "gasta": la magia divina de un solo uso solo se gasta cuando se usa (he visto gente que erróneamente les quita los conjuros divinos de un solo uso a la gente cuando falla la tirada...).

> 8- Segun pone un arma al ser superados sus puntos de
> armadura pierde uno. A los escudos les pasa lo mismo o
> no cambian sus puntos como las armaduras?

El escudo es un arma, por lo que le pasa lo mismo que a cualquier arma.  

> 9- En cuanto al hombrelobo, tenemos su forma hombre y
> su forma lobo, ahora, existe una forma combinada, como
> la del dibujo?(si, no he dicho garou por poco que pasa
> ;) )

Teoricamente no. Tal como has visto en la tabla de localizaciones los hombres-lobo de RQ tienen forma de lobo cuando se transforman (con sus cuatro patas, la imposibilidad de manipular objetos dado que no tienen manos prensiles), no tienen ataque de "garras", etc. Pero si quieres cambiar eso, lo cambias y punto (acuerdate de poner ataque con garra y alguna capacidad de manipulación)

> 10- Pone que la posesion se puede realizar cuando el
> contrario este a 0 puntos de magia, tambien dice algo
> de cuando tenga 10 menos que el atacante. Es esto
> correcto? No hace falta dejarlo inconsciente? y otra
> cosa, los combates espirituales soleis hacer que los
> tire el master o que lo hagan los jugadores su parte?

Pues según se desprende de lo que dicen las reglas, hay dos tipos de posesión, y cada una de ellas se produce en unas condiciones diferentes. La Posesión Dominante (en la que el ser incorpóreo anula completamente el espíritu de la víctima y controla su cuerpo) exige que los PM sean reducidos a 0 en el combate espiritual. La Posesión Encubierta (en la que el ser incorpóreo simplemente se aloja en el cuerpo de la víctima pero la víctima sigue controlando su cuerpo) es la que puede producirse tanto mediante la reducción a 0 de los PM de la víctima como con tener el espíritu atacante 10 PM o más de diferencia con la víctima. Esto último viene aclarado en la fe de erratas de RQIII.  

> 17- Tiene alguna razon lo de dividir las listas de
> conjuros en dos partes, conjuros y encantamientos? Que
> diferencias hay entre Cuchilla Afilada y Garrotazo
> para que esten separados??!

Lo de Cuchilla Afilada y Garrotazo ya te han explicado que es porque afecta a armas de diferente naturaleza.

Lo de Conjuros y Encantamientos es una duda un poco más peliaguda...

Los Encantamientos son un tipo de Conjuro. Concretamente pertenecen a un area de Magia llamada Magia Ritual. La Magia Ritual es un sistema común que usan los tres enfoques de magia de RQ: Espiritual, Divina y Hechicería. Los conjuros rituales pueden ser de tres tipos: de Ceremonia, de Encantamiento y de Invocación. La principal diferencia con los otros conjuros es que el % utilizado para el lanzamiento es el de la habilidad mágica correspondiente. Además de eso, la duración del lanzamiento del conjuro suele ser mucho mayor como puedes comprobar en las reglas. Y en concreto los encantamientos suelen producir cambios permanentes en el objeto o zona al que se lanza el conjuro a cambio de un gasto de PER en el ritual. Es decir, no son conjuros que duren un determinado espacio de tiempo y luego se disipan (como un conjuros de Proteccion-3) o tengan un efecto inmediato y dejen de actuar (como un Curación de Heridas), sino que tienen un efecto permanente (una espada con un Encantamiento de Matriz de Puntos Mágicos con 3 PM tendrá para siempre la capacidad de almacenar 3 Puntos Mágicos). Al menos hasta que se rompa el encantamiento... pero esa es otra historia...

> 20- Cuantos puntos de FUE añade Fuerza? 3 por punto de
> magia o es un conjuro de un punto y no variable como
> pone?

Tal como te dicen, es un conjuro variable que añade 3 puntos de FUE por cada punto de conjuro... pero date cuenta que hasta un límite igual al doble de la FUE del que recibe el conjuro.  

> 22- Aprender los conjuros te cuesta 20 peniques y 1
> punto de PER por punto magico o los 20 peniques solo
> los pagas una vez? Habeis puesto costes diferentes a
> conjuros mas raros de conseguir o de un solo uso?

Los 20 p. son un precio fijo por conjuro. El gasto de PER si es un punto por punto que tenga el conjuro. Ten en cuenta que lo de los 20 p. es muy "monetario" para una civilización antigua... así que es mejor escenificar esos pagos como donativos o sacrificios de valor similar (mediante la entrega al templo de unas pieles, varias gallinas, etc.)

Yo particularmente no he asignado cambios en precio a los conjuros divinos y lo de la rareza en los conjuros divinos no tiene mucho sentido, ya que si el templo es del suficiente tamaño te pueden enseñar el que quieras.

Date cuenta también de lo que decia Raziel sobre los conjuros de Un Solo Uso: el que sean de un solo uso significa que sólo los sacerdotes y cargos similares tienen acceso a ellos y que incluso ellos pierden el conjuro una vez lanzado. Un iniciado NO puede obtener un conjuro definido como de Un Solo Uso, puede obtener los definidos como Reutilizables, y aun así, los pierde una vez lanzados.  

> 24- Si le pones un Aumentar Daño a un arma de CAR 6,
> te costaria dos puntos de intensidad subirle un punto
> de daño o con el punto de intensidad que gastas al
> principio ya basta?

Pues yo entiendo en la descripción del conjuro que uno de los niveles de Intensidad que le otorgas al conjuro es para poder manejar un arma tan grande, y el resto se dedican a aumentar el daño de forma normal.

De tal modo, si queremos afectar un Garrote Troll (5.5 CAR):

-Con un Aumentar Daño sin manipular (Intensidad 1) no hacemos nada.
-Con un Aumentar Daño con Intensidad 2 hace 1 PD más.
-Con un Aumentar Daño con Intensidad 3 hace 2 PD más.
etc.

Si quisieramos afectar a un arma enorme (10 CAR):

-Con un Aumentar Daño sin manipular o manipulado con Intensidad 2 no hacemos nada.
-Con un Aumentar Daño con Intensidad 3 hace 1 PD más. -Con un Aumentar Daño con Intensidad 4 hace 2 PD más. etc.

> 26- Dice que los rituales los aprendes con un
> porcentaje inicial igual a tu modificador de magia, se
> suma despues el modificador como al resto de
> habilidades o consideramos que emezo con un 0% y ya
> esta sumado?

No, tal como decia Raziel, se necesita una semana (50 horas) de estudio o entrenamiento para poder obtener un porcentaje en una habilidad que no conoces de salida. Mírate la corrección a las reglas de entrenamiento y estudio de la fe de erratas:

Para aprender una habilidad con base de 00%, el aventurero debe gastar 50 horas de entrenamiento. Al final de este periodo ganara 1D6-2 percentiles en dicha habilidad, mas su modificador de categoría de habilidades. Si esto no lo lleva a un 1% o mas, deberá entrenar otras 50 horas, y así, hasta que se rinda u obtenga un número positivo. El personaje solo sumará su modificador de categoría de habilidades la primera vez que entrena la habilidad.

Ejemplos:

Recuerda que cuando ya se tiene un % positivo en una habilidad se necesita 1 hora de entrenamiento o estudio para realizar la comprobación y el posible aumento de %, por lo que al principio cuando se tiene muy poquito % se sube muy rápido y poco a poco se va haciendo más lento el avance.

En el ejemplo del Encantamiento mencionado arriba:

-Primer periodo de entrenamiento: 10 horas. Tirada 1D6-2: 3. % final: 13%
-Segundo periodo de entrenamiento: 13 horas. Tirada 1D6-2: 3. % final: 16%
-Tercer periodo de entrenamiento: 16 horas. Tirada 1D6-2: 1. % final: 17%
-Cuarto periodo de entrenamiento: 17 horas. Tirada 1D6-2: -1. % final: 16%
-Quinto periodo de entrenamiento: 16 horas. Tirada 1D6-2: 4. % final: 20%

En total, 72 horas de entrenamiento (más o menos semana y media) y un aumento neto de 10 percentiles.

> 29- Hay algun limite a los puntos de golpe generales o
> de localización que se pueden aumentar con el
> encantamiento de Fortalecimiento? Tirar dos o tres
> veces un D6 en los generales puede ser un poco bruto
> no? Al final serian capaces de gastarse diez puntos de
> PER para asegurarse una vida larga (eso se creen ellos
> ;) )

Aquí lo que te ha respondido Raziel no lo he entendido... ya que supongo que te refieres a que alguien le lance los encantamientos al PJ o bien si es él mismo el que se los hace, lo haga a lo largo de bastante tiempo para ir recuperando la PER y no gastar 8 o 10 de PER de golpe en lanzar encantamientos.

En efecto no hay límite al encantamiento de Fortalecimiento en las reglas originales, lo cual puede resultar en lo que comentas. No obstante, hay una modificación no oficial por ahí que soluciona el problema: se trata de la necesidad de encantamientos incrementales, es decir, si te haces un encantamiento de 1 PER (+1D6 PG) y quieres mejorar, necesitas un encantamiento de 2 PER para subir otro +1D6. Y si luego en otra ocasion quieres subir +2D6 PG... necesitas un encantamiento de PER 4. ¿Lo coges?

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