En primer lugar, mi experiencia es que no hay "una sola manera" de modelar las acciones. Del mismo modo que para una misma acción puedes elegir entre una contienda simple y una contienda extendida, puedes interpretar una misma descripción de diferentes maneras, teniendo en cuenta qué es lo más lógico de la situación, aunque también el jugador tiene algo que decir. Mi técnica habitual es ofrecerle al jugador una o dos posibilidades de manejar la situación, dejando la puerta abierta a que se le ocurra otra y me convenza.
> - Quitar o romper el arma de tu oponente: ¿Debería ser una acción
> auxiliar? ¿Le pondriais alguna penalización?
Curiosamente, mi primera intuición es no ponerle penalización. Sí, es raro, por lo menos para lo que estamos acostumbrados y desde una óptica de simulación. Pero me parece que la habilidad de combate con espada incluye razonablemente tratar de desarmar a tu oponente y que el contexto externo no impone penalizadores. Lo que quieres es un resultado concreto, que a lo mejor no consigues, así que el tema es el resultado. De hecho, en las películas de acción es un cliché típico que buenos y villanos pierdan continuamente las armas y las sustituyan mecánicamente por otras, tal vez distrayendo a su contrincante con una patada alevosa mientras agarran el atizador de la chimenea... No he jugado mucho con cambio de armas, pero me gustaría recrear estas peleas tan tradicionales de todo tipo de películas.
En realidad, no me resisto a tratar la ruptura o pérdida del arma como una acción normal dentro de la contienda, y ello porque mis jugadores no suelen intentar específicamente hacerlo, y por el contrario, utilizo el quedarse sin arma y cosas así como elementos para describir la pérdida y ganancia de puntos de ventaja. "Está acorralado, en el forcejeo el arma ha caído a un par de metros de él"; bien, estaría quizás a 0 AP, si fallas el parting shot y le transfieres puntos, tal vez salte esquivando tu golpe de gracia para agarrar tu arma del suelo. Y todo eso se ha descrito con el intercambio de puntos, no con acciones no relacionadas. De hecho, en estas peleas típicas de las películas, las pérdidas y recuperaciones de armas son precisamente elementos que caracterizan las subidas y bajadas de la tensión de la pelea, elementos típicos de los puntos de ventaja.
No tenía demasiados problemas para hacer eso con las reglas de HW, en el que las armas representaban ventajas (Edges). Ahora que representan bonificaciones me cuesta un poco más, no sé por qué. Tal vez la cuestión sea "cuantos PV's tienes que perder para que el Narrador pueda considerar que has perdido el arma", al igual que ocurre con la pérdida de seguidores.
Posible regla (o más bien orientación para narradores) de la casa no probada: "Para conseguir que el enemigo pierda el arma totalmente tiene que perder tantos AP's en el ataque como sea el bono normal del arma multiplicado por 10".
Así, para hacer que caiga una daga 10 AP's, una espada 30 AP's, un arma de asta 50 AP's. Si haces que caiga y además lo dejas a 0 o menos es que lo has desarmado y además lo has derrotado. Si está en positivos, siempre puede agarrar ese jarro de vino o pegarte un cabezazo... sin los bonos de las armas, claro, salvo que lo otorgues para el jarro. Si no pierde los puntos que le has señalado, no consigue quitarle al arma, aunque tal vez logre desequilibrarlo o hacer que se le quede un poco suelta y tenga que agarrarla mejor. Puedes incluir o no los bonos mágicos, a gusto del consumidor (yo me inclino por no hacerlo).
Si la regla te parece muy dura y quieres que vuelen más las armas, siempre puedes bajar el multiplicador, por ejemplo a 8 (el diez lo he elegido por facilidad de cálculo para torpes como yo y por un poco de coherencia con el resto del sistema).
También lo puedes hacer por una contienda simple (acción no relacionada), pero entonces habrá que determinar los resultados en función del nivel de victoria y me parece más engorroso. Además sigo intuyendo por alguna razón que la acción es totalmente relacionada.
>- Ponerte entre tu compañero y un atacante de forma que a este
> ultimo le resulte imposible atacar al primero(el típico "protejer
>al mago mientras intenta su hechizo"). ¿Se modelaría usando
>prestamo de APs? ¿Dando bonificaciones a la tirada de defensa del
>compañero?
Cualquiera de las dos vale, podría darle AP's (de modo que el riesgo de perderlos es el de sufrir el ataque), pero no me gusta demasiado por estar un tercero implicado (el atacante), que me distorsiona un poco. El aumento a la defensa del compañero es perfectamente OK, siempre que no pueda bloquear totalmente el ataque.
Yo hasta ahora lo he tomado de una manera literal. Es decir, "resulta imposible atacar al primero" significa que el atacante no puede atacar a su objetivo inicial y tiene que pegarle al tipo que se ha puesto en medio. No he tenido problemas con eso porque la situación era, o bien la del villano rodeado de sus lacayos protegiéndolo, o bien la del héroe que se interpone para salvar a un compañero, pero el malo no le tiene una tirria especial al compañero y le pega al idiota que se le ha puesto delante.
La decisión depende por tanto de:
¿Consiguen bloquear totalmente al atacante o es posible atacar de todas maneras al objetivo inicial?
Aún en el caso de que sea posible ¿le interesa especialmente al atacante ir a por su objetivo inicial?
Si se responde afirmativamente a la segunda pregunta, tal vez lo mejor sea el aumento, si no, simplemente ataca al tío de enmedio.
> -Situarte en una posición ventajosa (por ejemplo, más alto que tu
> contrario) para obtener bonificaciones en tiradas posteriores.
> ¿Debería ser una acción auxiliar?
Hum... nadie dijo cuánto tiempo es un round, depende de la descripción del evento. Aún así, contradictoriamente, se prevén algunas reglillas con más matiz simulacionista que no estaban en HW. P. 70. Puedes moverte hasta 10 yardas (digamos 10 metros) sin gastar una acción no relacionada.
De ahí yo saco lo siguiente:
Si tienes que moverte menos de 10 m (o lo que consideres equivalente, como quizás subirse a una mesa en una pelea de taberna) y no tienes que hacer contienda (subirse a la mesa es algo que ningún héroe que se precie fallaría) NO HABRÍA ACCIÓN NO-RELACIONADA.
Si lo que tienes que hacer te lleva más tiempo de lo que lleva avanzar 10 m en una pelea y/o es necesaria una tirada (por ejemplo, subirse a un árbol) HABRÍA ACCIÓN NO-RELACIONADA.
> - Curarte a ti mismo: Este no tengo la menor idea de como
> representarlo, ya que no se te aplican heridas hasta el final del
> combate.
-Puedes tener una herida de combates anteriores.
-Puedes tener una herida como consecuencia de la regla de la p. 189. Cambio de AP's por una herida. Esto trata de emular como a veces en la ficción, los héroes sufren heridas narrativamente significativas sin haber perdido la pelea.
-Hay una regla de HW, creo que no traspasada, que era opcional. Para pérdidas muy fuertes de AP's, el Narrador aplicaba una herida, yo la he aplicado alguna vez, pero no para el número que dice (15), que me parece muy poco. Quizás para alguien que pierda 40 AP's sin quedarse a 0.
-Si no se da una de estas situaciones, sino que sólo tienes los típicos golpetazos, rasguños, pequeñas heridas y demás que tienen los héroes en medio de los combates de las películas, no puedes cederte a tí mismo AP's, porque lo prohiben las reglas. Pero sí puedes utilizar tu habilidad de curación como un aumento si el contexto lo permite. Si estás tirado en el suelo mareado de los golpes que has recibido y tienes un fetiche curativo, puede darte nueva vitalidad para el siguiente golpe...
>Tambien aplicaría a un hipotetico poder de "Regeneración"
En Anaxial's Roster, los trolls de las cavernas (que en RQ regeneraban) recuperan una herida por hora, y en una noche pueden recuperse de cosas peores, con su poder caótico de regeneración. Además, se dice que recuperan 1 AP por ronda en una contienda extendida de carácter físico. Esto está puesto para emular la regeneración "rápida" que tenían en RQ y quizás no tenga sentido en todo tipo de contienda física, habrá que ver cómo recibieron los puntos y por qué. Pero vamos, 1 AP/ronda no es excesivo y puede servir para describir como el monstruo recupera fuerzas de la nada, sus pequeños rasguños se cierran, y se levanta de las acometidas mejor de lo esperado.
La regeneración, por supuesto, solo tiene sentido si te han hecho daño, aunque sea un daño pequeñito que no es relevante a efectos narrativos y no se concreta en penalizaciones. Por lo tanto, en un combate peliculero como el de HQ pierde gran parte de la gracia la regeneración automática.
Saludos,
Antonio
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