[ROL] Simulaciones y demás

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 01 Dec 2003 18:57:40 +0000


> Y a tí (por Antonio) te atribuyo la condición actual de algo así
> como un "escéptico del simulacionismo".

En cierto modo es así. En el sentido de que llegué a la conclusión de que las reglas son una mentira; una mentira útil, eso sí, pero una mentira. Seguro que otra gente os "disteis cuenta" antes, pero creo que a mí antes me limitaba una concepción muy estricta de las reglas. Cuando uno se pone a jugar con ellas como un sistema como si fuera una especie de mundo de las ideas es posible que se pierda, o eso me pasaba a mí (esto es lo que hago cuando me concentro en como tal o cual parámetro reflejaría más exactamente a los matices de la realidad, en abstracto, sin jugar). Es decir, puedes acabar creyendo que tener un 90% es que "golpeo diez veces y acierto nueve" ;-), que los MR regulan matemáticamente en qué momento exacto del combate ataca uno como si fuera un robot, que hay que tener exactamente un 90% para devenir señor de las runas o que uno se muere exactamente en el MR apropiado tras llear a 0 PG. Entonces puede entrar una especie de obsesión por la simulación perfecta, hasta yo he tenido un poco, con mis incapacidades ;-)); uno no hace más que ver fallos en las reglas por todas partes, y empieza a llenarlas de parches que a su vez tienen nuevos fallos y así en una carrera loca hacia lo imposible. Presento la situación de una manera exagerada para que me entendáis, en la realidad está mezclada con otras cosas; yo he tenido un poco de este problema y quizás vosotros también.

Aún cuando se pueda llegar a las mismas soluciones, prefiero abordar el tema desde otra perspectiva. La simulación es el arte de mentir, el mismo nombre lo dice. La gracia de la simulación no está para mí en explorar la realidad a través de las reglas, como harían otros más simulacionistas, sino en mentir bien. La gente viene predispuesta a que los engañes para creerse una historia irreal, pero si la cosa no tiene ni pies ni cabeza puedes sacarlos de la historia. Dependiendo del grupo y de sus necesidades tendrás que concentrarte en distintas cosas. Por ejemplo, si diriges a un grupo con varios jugadores médicos, tendrás más peligro de que las enfermedades no te queden creíbles. Aún así, para mí la simulación es un asunto más de presentación que de otra cosa. Uno puede meterse en una película un poco inverosimil (digamos la guerra de las galaxias), pero creerselo todo porque te lo han presentado bien. De modo que admito otras posibilidades para la simulación que las reglas, digamos "realistas". El mayor nivel de "realismo" puede conseguir mayores niveles de simulación, pero también podría ser contraproducente, introducir nuevas preguntas, contradicciones y defectos. El hecho de que cada uno de los detalles, conexiones y matices de la realidad esté recogido en un valor abstracto de juego no garantiza la simulación y en el peor de los casos puede entorpecerlo. Todo depende de la presentación del producto.

Por ejemplo ¿cuántas características hacen falta? Vale, el HQ ni siquiera fija las características, serán rasgos las cosas en las que destaques para bien o para mal y las demás cosas no aparecen en tu ficha; si tienes que tirar, tiras por un valor numérico en-defecto- de, que es siempre el mismo. ¿Rompe eso la "simulación"? No en el sentido al que estoy haciendo referencia; mi simulación no es necesariamente un sistema que contemple en números de juego el mayor número posible de matices de la realidad, porque en último término la simulación no está en los números de juego sino en la historia que cuentas y su credibilidad; y la credibilidad de la historia no están en los números que tenías escritos en el papel, sino en lo que va sucediendo, lo que hay escrito en el papel no es nada, lo que va sucediendo es la verdadera simulación. Lo que importa es que lo que cuentas sea coherente y los números, para mí, no son un ejercicio de diversión en sí mismos (buscar un reflejo exacto de lo que es una persona en el papel estático), sino un instrumento para tomar decisiones coherentes en el curso de la historia.

El RQ, en cambio tiene un sistema muy razonable, para mi gusto de características. Te sirven para hacerte una idea básica de tu personaje y saltar a jugar y hacer las tiradas correspondientes. Pero si lo que quieres es que el personaje que hay escrito en el papel sea una simulación mejor, necesitas buscar muchas más características, hacer subdivisiones y buscar relaciones de proporcionalidad entre unas y otras características, el TAM con la CON y a su vez con la DES, etc. En cambio, si te quedas con las reglas de RQ tiras y según lo que te haya salido, le das una explicación para lo fornido y ágil que es tu personaje en función de la combinación que has obtenido.

Cuantas más características te inventes y más abundes en las relaciones entre las características (no digo que hacer estas cosas esté mal, estoy hablando de la forma de afrontar el tema), no consigues necesariamente más simulación en el juego, en el sentido de que la historia sea creíble, solo has satisfecho una especie de ansia por recrear que será muy loable pero es ajena a la necesidad de la historia. Pero no la satisfaces nunca, porque como no has partido de que las características son una mentira que te ayuda a tomar decisiones en las historias sigues con la misma perspectiva recreadora y no haces más que ver fallos y nueva necesidad de parchear donde un Master típico de RQ no habría buscado nada.

En ese sentido soy un "narrativista". La simulación está para mí al servicio de la historia, no es un fin en sí misma. Esto me gustaría irlo aplicando no sólo a las reglas sino a materias más espinosas como la interpretación de los personajes, donde la simulación es tomar decisiones coherentes con la personalidad, trasfondo y contexto del personaje. Pero esa es otra historia, y será contada en otra ocasión.

De momento, soy poco partidario de la complejidad de las reglas por mis propias limitaciones, pero entiendo la complejidad a veces necesaria o útil, no como un instrumento de divertimento de haber recreado más perfectamente la realidad, sino como un instrumento al servicio de hacer la historia más detallada en un aspecto concreto.

Saludos,

Antonio

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