RE: [ROL] Simulaciones y demás

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Fecha: Tue, 02 Dec 2003 11:07:07 +0000


Re-Buenas, colisteros!!!

Ya sabeis que a mí me encantan estos temas, así que si la gente se va animando a decir la suya tenemos debate para rato... ;)))

Pero para empezar voy a comentar lo que ha dicho Antonio, alias...

> > un "escéptico del simulacionismo".

;)))

> En cierto modo es así. En el sentido de que llegué a la conclusión
> de que las reglas son una mentira; una mentira útil, eso sí, pero
> una mentira. Entonces se puede entrar una especie de obsesión por
> la simulación perfecta, hasta yo he tenido un poco...

Vale, comprendo el argumento. Aunque no lo he llegado a sufrir nunca como un problema, será que siempre lo ví como algo más bien funcional! (si ralentiza se desecha, ya no cumple el objetivo de ser funcional) ;)

De todos modos, que se trate de una simulación aceptablemente ajustada es siempre un valor positivo, o al menos así lo veo yo. Siempre que tus intereses sean reflejar un marco de juego realista, con los pies en el suelo... a menos que voluntariamente quieras irte a las nubes, en cuyo caso mejor que lo hagas "a sabiendas" ;)

Por ejemplo en el elemento del combate, al manejar un sistema en el que un enfrentamiento de uno contra uno es siempre arriesgado, pero afrontar a dos enemigos a la vez es ya muy peliagudo y con más prácticamente suicida! O pongamos un ejemplo ajeno al rol peleón heredero del wargame... ;P Cuando se trata de explotar las relaciones entre personajes (JP o PNJ) un sistema realista sería uno que no permite hacer cosas imposibles como dar órdenes con tanta autoridad que los que te rodean se ven impelidos irremisiblemente a obedecer! (porque lo indique un reglamento y una tirada afortunada...)

A partir de este punto sé que entraremos en otro tipo de discursión sobre tipos de partida y de ambientación más realista o más fantástica pero lo que intento decir es que nos conviene que la base sea modesta (real, cotidiana, poco fantasiosa...) y la le añadiremos imaginación. Pero lo dicho, no se trata de cambiar el tema de la conversación... ;)

Lo que yo pretendía argumentar (antes de irme por las ramas...) es que un sistema simulacionista intenta dar la dosis más ajustada que es capaz de realismo: disparar contra un enemigo muy alejado es casi inutil porque no le vas a acertar. En el mundo real no pasaría! Es decir que incluso un gran tirador tiene pocas opciones de éxito.

Soy muy consciente de que puede parecer que esto implica renunciar a muchas cosas típicamente peliculeras... pero si quieres ponerlas las AÑADES posteriormente (por ejemplo introduciendo la magia!!!). Con la magia no hay problemas de simulación de la realidad... ;P

> ...uno no hace más que ver fallos en las reglas por todas partes,
> y empieza a llenarlas de parches que a su vez tienen nuevos fallos
> y así en una carrera loca hacia lo imposible. Presento la situación
> de una manera exagerada para que me entendáis...

Completamente de acuerdo en esto, y ese ha sido un error clásico en los juegos más simulacionistas (claro, como mi odiado Rolemaster!) ;P pero afortunadamente existen vías para evitar ese fallo si estás sobre aviso y tienes muchísimo cuidado de no caer en él, porque es una trampa oculta siempre al acecho... ;)))

Una forma de evitarlo es huir de las tablas como de la peste! Sinceramente, RQ es mi juego porque carece totalmente de tablas... Y es que la receta es tan sencilla como plantear una fórmula fácil de memorizar en lugar de una regla con tablas y listas de ejemplos! Otro gran recurso es usar siempre fórmulas genéricas, huyendo de casos específicos con su formulita inservible en cualquier otra circunstancia. Pocas reglas que sirvan para supuestos amplios! ;)

Pero el efecto final si has conseguido disponer de este armazón de reglas funcionales que persiguen el objetivo de reflejar bien el entorno "real" (las leyes físicas a las que estamos habituados, aunque sea de una forma intuitiva, y que trasladamos al relato...) todo el resto funciona por sí solo. Hasta el punto de que durante la partida puedes despreocuparte de las reglas de juego y dedicarte a lo que hemos venido a hacer: jugar la historia que cuentas y rolearla... Por eso mi sensación es que cuanto más seguro me sienta del motor de las reglas más narrativa será la partida!

Aunque esto tiene un matiz, falta añadir "siempre que no acabe por resultarme engorroso tirar los dados pertinentes y decida ignorarlos"

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Pero es que ignorar reglas (como un combate en el que no hay PJ´s) es algo que acabas haciendo siempre, con simulacionismo o abstracción!

> Aún cuando se pueda llegar a las mismas soluciones, prefiero
> abordar el tema desde otra perspectiva.

Tu argumento me viene al pelo... ;)))

> La simulación es el arte de mentir, el mismo nombre lo dice.
> La gracia de la simulación no está para mí en explorar la realidad
> a través de las reglas, como harían otros más simulacionistas,
> sino en mentir bien. La gente viene predispuesta a que los engañes
> para creerse una historia irreal, pero si la cosa no tiene ni pies
> ni cabeza puedes sacarlos de la historia.

Eso es verdad, no puedo discutírtelo, pero confieso que cada vez que te leído argumentos como este he coincidido en lo fundamental pero me he quedado con las ganas de corregir un punto discrepante! Posiblemente esas ganas tienen su parte de responsabilidad en que sacase el tema este de "¿qué se hizo de los simulacionistas?" ;)))

Cuando nos setamos alrededor de una mesa para jugar a rol hacemos uso de esa "suspensión de incredulidad" de la que hablan en el cine pero eso no quiere decir que el soporte físico de la historia que cuentas (mejor dicho, la que contamos entre Jugadores y Master...) tenga mucho más peso del que aceptas en el resultado final. Imaginate que filmas con un video casero superocho (ya extinto) o con una cámara móvil digital pero sin soporte fijo, en mano! Te quedará una película de aspecto más cutre pero con cierto aire de documental (o docudrama, o lo que sea) que suena creible... Y si usas unos filtros de colores al final parecerá arte y ensayo!

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Eso es lo que yo argumento sobre el peso específico de las reglas. Un modelo simulacionista tiene bastante peso para mantener las cosas dentro de los márgenes de la cotidianidad, mientras uno más abstracto tiene una tendencia natural a improvisar resultados por conveniencia de la narración y de forma ineludible acaba fantaseando mucho más! Todo tiene sus pros y sus contras, pero ya va siendo hora de dar la de arena (la de cal era la buena, la arena es lo barato...) ;P sobre los sistemas ambiguos que prescinden de afan simulacionista!

Reconoce que es mucho más probable que acabes jugando situaciones inverosímiles de esas que hacen que te echen de Matrix por fantasma con un sistema ambiguo que no te ofrece una base tan firme para medir dificultades relativas, que con un modelo más detallado y con mayor tendencia a la simulación!

Lo dicho, se trata de poner los puntos sobre las ies... ;P Sin embargo la sensatez y el sentido común son la clave de todo:

> Dependiendo del grupo y de sus necesidades tendrás que concentrarte
> en distintas cosas. Por ejemplo, si diriges a un grupo con varios
> jugadores médicos, tendrás más peligro de que las enfermedades no
> te queden creíbles. Aún así, para mí la simulación es un asunto más
> de presentación que de otra cosa.

Si me lo dirás a mí, que menos una tengo todo galenos y farmacéuticos! (y como meta una cosa mal explicada casi que me acusan de negligencia)

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Pero aparte la broma, otra vez te doy la razón. Es lo mismo que habías argumentado (creo que muy acertadamente) sobre la regla de la esgrima. "Para cuando vaya a jugar una partida en la que tenga peso especial"

Si acaso, el matiz que yo hago es el de englobar aquí las partidas más fantasiosas, estilo "Tigre y Dragón" o "Hero": cuando quiera que la cosa exceda de largo los límites de la realidad cotidiana, lo haré!

Pero el sistema "por defecto" me parece más facil de manejar si es lo bastante simulador de la realidad como para que las ideas que tenemos (de forma innata e instintiva) sobre lo que puede saltar cualquiera se corresponden a lo que indican las reglas normales que uso en el juego. Eso hace que un jugador en apuros sepa que no puede saltar un muro de dos metros en unos segundos, sino que de intentarlo llevará lo suyo. Y le garantiza que si persigue a un ladrón este no le le escapará así! (como mínimo, si le está pisando los talones, le alcanza fijo...) ;)

> Uno puede meterse en una película un poco inverosimil
> (digamos la guerra de las galaxias), pero creerselo todo porque
> te lo han presentado bien. De modo que admito otras posibilidades
> para la simulación que las reglas, digamos "realistas".

De nuevo todo es relativo y depende del grado de compromiso que los jugadores exijan al relato, pero especialmente tras ver las películas de la nueva trilogía sobretodo la segunda, que me parece ya malísima) solo puedo contestarte que cosas como la escena de la persecución del asesino que huye con un deslizador por el tráfico 3D de Coruscant me parece INVEROSIMIL hasta haciendo ejercicio de buena fe... ;))) Pero si te refieres a las tres primeras, las clásicas, y a ignorar las leyes de la física de otros tipos de Ci-Fi, pues ahí de acuerdo!

Sin embargo volvemos a lo mismo... unas reglas detallistas no son la única vía de aproximación para reflejar un mundo realista en el juego, pero te lo ponen mucho más fácil. Al menos así es como yo lo veo.

Piensa que es algo que se notará precisamente en los temas en que tus apreciaciones subjetivas empiezan a quedarse un poco cojas... Por ejemplo a la hora de decidir si puedes darle o no a ese tipo que huye a caballo a lo lejos para dar la alarma a tus enemigos! Todos sabemos que las reglas de un juego de rol están ahí para darnos un marco objetivo que evite las discursiones infantiles (Le doy! No le das!...) ;))) Y en ese sentido CUALQUIER MARCO cumple su cometido, desde una fórmula con diferenciales a tirar siempre una moneda al aire y decidir a cara o cruz (siempre 50%) ;) La cuestión entonces no tendría importancia salvo en el punto en que como tú mismo comentabas no todos tenemos el mismo grado de conocimiento o intuición de lo que es verosimil y lo que no. Por ejemplo a mí me podrían colar con facilidad casi cualquier animalada sobre lo que es capaz de aguantar un camello sin beber, pero seguro que a FER se le pondrían los pelos de punta si la improvisación que hace el bienintencionado Master sobre su propia intuición se aparta mucho de la "simulación realista" ;P

¿Me explico? Otro punto debil de los sistemas más ambiguos es que ofrecen menos cobertura en las decisiones del juego...

> El mayor nivel de "realismo" puede conseguir mayores niveles de
> simulación, pero también podría ser contraproducente, introducir
> nuevas preguntas, contradicciones y defectos. El hecho de que cada
> uno de los detalles, conexiones y matices de la realidad esté
> recogido en un valor abstracto de juego no garantiza la simulación
> y en el peor de los casos puede entorpecerlo. Todo depende de
> la presentación del producto.

Otra vez tienes toda la razón en esto.

Pero para no hacerme aun más repetitivo (suena a chiste, eh!) ;P voy a intentar resumir mi perspectiva en una "metáfora florida" ;) ¿Has conducido alguna vez un coche con cambio de marchas automático? Si estás habituado al cambio manual, el de toda la vida, sientes que pierdes toda la sensación de control sobre la conducción, el motor ya no se revoluciona según tú lo deseas sino que va por sí solo... En definitiva, casi todo el mundo que tiene algo de afición a conducir acaba renegando de ese invento diabólico y pasa de él!

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Por favor, no interpretes que "haya que pasar de sistemas ambiguos" pero en el otro sentido de la metáfora, el de la senación subjetiva que genera "manejar un mecanismo que conoces y controlas a placer" yo me siento realmente así de cómodo con el viejo simulacionismo. Vimos un ejemplo hace muy poco con el efecto del conjuro (inventado) de Aterrorizar sobre los animales de INT-fija como los caballos: no me llevó ni cinco minutos aventurar un enfoque de cómo trasladar a reglas lo de obligar a la montura a hacer frente a sus miedos!

Y dicho esto, vamos a irle dando finiquito a la cosa...

> En ese sentido soy un "narrativista". La simulación está
> para mí al servicio de la historia, no es un fin en sí misma.

Perfecta conclusión. Es solo una herramienta, pero tampoco la infravalores como tal. reconozco que cada cual tiene sus gustos pero después de haber escuchado tantas veces una sola versión de las cosas (la excelencia de los sistemas más livianos para el narrativismo...) ya tocaba dar el contrapunto. Para eso están los vadelinos!!!

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Nos vemos.
El ladino vadelino, ejerciendo de tal... ;P

PD: Y aun asoman otros temas interesantes:

> Esto me gustaría irlo aplicando no sólo a las reglas sino
> a materias más espinosas como la interpretación de los
> personajes, donde la simulación es tomar decisiones coherentes
> con la personalidad, trasfondo y contexto del personaje.
> Pero esa es otra historia, y será contada en otra ocasión.

Pues queda pendiente... ;)

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