RE: [ROL] Simulaciones y demás

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 02 Dec 2003 18:58:42 +0000

Seguimos...

> Por ejemplo en el elemento del combate, al manejar un sistema
> en el que un enfrentamiento de uno contra uno es siempre arriesgado,
> pero afrontar a dos enemigos a la vez es ya muy peliagudo y con más
> prácticamente suicida! [...] pero lo que intento decir es que nos
>conviene que la base sea modesta (real, cotidiana, poco
>fantasiosa...) y la le añadiremos imaginación.

No necesariamente, eso no siempre puede hacerse o no siempre conviene, cuestión distinta es que a tí lo que te guste sea la base modesta, eso es una cuestión de gustos, pero es peligroso establecerla en abstracto como que nos conviene.

Sigamos con el ejemplo del combate. Es muy posible que en un juego de fantasía heroica alguien quiera recrear los combates típicos de la fantasía heroica, en los que un combatiente experto puede con varios enemigos a la vez (sea Elric, Cu Chulainn, Conan el Bárbaro, etc). Demasiado "pegote" puede ser excesivo, pero coincidiremos en que hay en todo tipo de ficción, desde las sagas más antiguas ejemplos DE CALIDAD de este tipo de combates bestias. Y, repito, no necesariamente, pero alguien puede querer recrearlos.

En este caso no sirve de nada poner una "base realista y modesta" y luego añadir imaginación (por ejemplo, un héroe inflado con magia puede hacerlo, pero no un héroe por su condición de héroe). No te sirve para recrear (simular) esa situación fantástica. No, lo que tienes que hacer es crear (o utilizar) un sistema donde SE PUEDA hacer eso (combatir a varios enemigos a la vez) y encima la gente se lo crea.

Por eso no hay un sistema definitivo, porque si quieres un combate real y modesto necesitas un sistema real y modesto, pero si quieres un combate heroico, entonces tienes que aplicar otros parámetros. Repito, cuestión distinta es que no quieras un combate heroico pero si lo quieres (y no me parece que sea nada feo pretendero, estamos hablando de evasión) resulta infructuoso utilizar un sistema "real" y pegarle cosas raras encima.

> Lo que yo pretendía argumentar (antes de irme por las ramas...)
> es que un sistema simulacionista intenta dar la dosis más ajustada
> que es capaz de realismo: disparar contra un enemigo muy alejado es
> casi inutil porque no le vas a acertar. En el mundo real no pasaría!
> Es decir que incluso un gran tirador tiene pocas opciones de éxito.

Claro, pero al final el tema del que hablas no es estrictamente de simulación, sino de concrección de los detalles de juego en las reglas, aunque a menudo se utilizan los detalles de las reglas con finalidad de simulación. Que el sistema sea más o menos "reglado", es un concepto diferente, porque a veces la densidad de reglas se atiene a otros principios (como el carácter "de juego").

Si juegas con figuritas y mapas de cuadrados o hexágonos, como ahora hacemos en el D&D3 necesitas saber el alcance exacto de proyectiles y conjuros, el área de efecto de éstos y la tasa exacta de movimiento.

Pero si no lo haces, como suele pasar, juegas en un espacio algo indefinido, como ocurre en una novela, comic o película, que a veces se concreta si es necesario (por ejemplo, pintando cuatro muñegotes en un papel cutre para aclarar una situación). Por mis cualidades y defectos prefiero, dentro de esto, un enfoque más abstracto, que me permite adaptar el contexto a las necesidades de la historia y olvidarme de que tengo la aptitud espacial de la inteligencia al nivel de los dedos de los pies. Con las descripciones vas aclarando el contexto, a veces sobre la marcha, y a veces con la intervanción de los jugadores.

Si haces esto (es sólo una opción), las medidas exactas en metros, por ejemplo, son un poco engorrosas, aunque entiendo que pueden servir bastante bien de orientación y ayuda (me imagino ni la flecha ni el conjuro llegan EXACTAMENTE siempre a la misma distancia). Es decir, yo funciono por parámetros cualitativos, me imagino levemente lo cerca o lejos que están y si resulta ridículo, adecuado o difícil disparar "está muy lejos, tienes un -10", y sí, lo siento, pero tengo muy poca facilidad para convertir las distancias que veo en metros. De modo que tengo que hacer un viaje extraño: convertir mi "está muy lejos" en metros y luego aplicarle la consecuencia a la que había llegado antes ;-)) Si lo que te interesa, en cambio, es destacar las diferencias entre una ballesta y un arco largo estás en principio en el marco de la simulación propiamente dicha y no como yo la aplico.

Por poner un ejemplo más cercano a una persona normal, pongamos que el jugador quiere levantar una roca. Una solución sería convertir los kg de roca en TAM por la equivalencia con la CAR y luego enfrentar el TAM de la roca con la FUE del sujeto en la tabla de la resistencia. Esa sería la solución "reglada", ignoro si resulta conveniente o da lugar a resultados absurdos. Pero tendría que pensar en cuantos kg pesa la roca y luego aplicar el resultado, y no tengo ni idea de cuantos kg pesa mi roca, lo que sé es que es "difícil de levantar".

Lo que yo haría sería pensar: "un casi-super-hombre de FUE 18 tiene un 50% (creo) de levantar una roca de TAM 18, por lo tanto, mi roca 'difícil de levantar' tendrá TAM 15, algo de incertidumbre para un tipo de FUE 15". Decisión discreccional sobre un sistema genérico para resolver situaciones. Lo que a mí me importa no es detallar exactamente y con números de juego cuan grande es la roca, sino lo difícil que va a resultar vencer el obstáculo.

> Otro gran recurso es usar siempre fórmulas genéricas, huyendo de
> casos específicos con su formulita inservible en cualquier otra
> circunstancia. Pocas reglas que sirvan para supuestos amplios! ;)

Ese es el presupuesto del HeroQuest, al que pareces referirte, con ambigüedad, cuando hablas de un "juego ambiguo" ;-))  

> Pero el efecto final si has conseguido disponer de este armazón
> de reglas funcionales que persiguen el objetivo de reflejar bien
> el entorno "real" (las leyes físicas a las que estamos habituados,
> aunque sea de una forma intuitiva, y que trasladamos al relato...)
> todo el resto funciona por sí solo.

Con ánimo simplemente de abrir nuevas perspectivas.

¿Hasta qué punto el RuneQuest es un juego reglado en todos sus aspectos?

En RQ está reglado el combate, la magia, la creación de personajes y poco más. Por ejemplo, no tienes el armazón de leyes psíquicas a las que estamos habituados; quiero decir, tú tienes que decidir discreccionalmente qué hacer con una tirada de Habla Fluida exitosa, tú único armazón es la habilidad de habla fluida. No digo que no esté justificado; eso se hace en parte por que el combate es un lugar común en la fantasía, en parte porque otras situaciones interesantes, como las políticas, sociales o diplomáticas, están más relacionadas con la interpretación (pero no sólo).

Por ejemplo, quieres hacer una carrera de carros estilo Ben-Hur. El RQ no está reglado para las carreras de carros, ni para las carreras de caballos, a mi juicio faltarían reglas nuevas por todas partes (si te quieres centrar mucho en el tema) o bien hay que tomar decisiones discreccionales (improvisadas o preparadas antes de jugar).

En HeroQuest, en cambio, optan por un sistema único (pero doble) que se utiliza para todo tipo de situaciones. Lo mismo el combate que las carreras de caballos. Fórmulas genéricas, que huyen de supuestos específicos; todo está cubierto por la regla, que en principio encaja bien para casi cualquier supuesto. El HQ es más discreccional que el RQ, pero por otras razones (número infinito de habilidades, el narrador determina si puedes aplicarla o no y con qué penalizador por no ser la más apropiada, una misma acción puede encuadrarse en distintos supuestos, en función de la historia).

Volvamos a RuneQuest. Tiradas de característica X algo. ¿Quién fija el número por el que se multiplica la característica? El Master, en función de su criterio de la dificultad de lo que se emprende. También podrá imponer bonificadores o penalizadores a las habilidades en función de la dificultad (en muchos casos establecidos en el libro como ejemplos, igual que en HQ, donde también se establecen resistencias a montones).

Con esto quiero decir, en RuneQuest también hay que tomar muchas decisiones discreccionales. Como no podía ser menos porque es imposible prever la realidad de la partida, lo importante es poner un buen armazón.

Si las reglas están muy detalladas puede existir la ilusión de que has reducido la discreccionalidad, pero sólo la has mandado a otra parte. Así, al final decides la distancia en metros a la que estás en lugar del efecto de la distancia directamente.  

>Hasta el punto de que durante la partida puedes despreocuparte de
>las reglas de juego y dedicarte a lo que hemos venido a hacer: jugar
>la historia que cuentas y rolearla...

Sí, pero la discreccionalidad de las reglas puede ser precisamente un elemento introducido para AYUDAR a jugar la historia que cuentas y rolearla. Por ejemplo, la introducción de nombres ambiguos en los efectos mágicos, cuyo efecto debe determinarse en el juego, guste o no, motiva y es mi experiencia, la creatividad de los jugadores para co-narrar la historia; tú eres el que decide -con el permiso del Narrador- lo que significa en tu historia el Golpe de la Oscuridad Tentacular y el sistema único evita abusos.

> Pero es que ignorar reglas (como un combate en el que no hay PJ´s)
> es algo que acabas haciendo siempre, con simulacionismo o
>abstracción!

Sí, aunque el simulacionismo "puro" consiste en el placer de recrear un combate, como esta gente que recrean batallas antiguas, colocando el escenario, los personajes, los trajes, la formación, etc.

> Eso es lo que yo argumento sobre el peso específico de las reglas.
> Un modelo simulacionista tiene bastante peso para mantener las cosas
> dentro de los márgenes de la cotidianidad, mientras uno más
>abstracto tiene una tendencia natural a improvisar resultados por
>conveniencia de la narración y de forma ineludible acaba fantaseando
>mucho más!

Creo que aquí no te refieres tanto a la tendencia simulacionista como al mayor detalle o abstracción de las reglas. Para mí no es lo mismo, aunque están relacionados.

Es posible que con un sistema abstracto termine fantaseándose más, pero entonces será porque has querido fantasear.

Con el detalle de las reglas un problema es que estén mal hechas (si no te das cuenta de que están mal hechas da igual, habrás fantaseado dentro de los límites aceptables para tu grupo), pero entonces basta con cambiarlas.

Mucha gente fantasea con reglas detalladas, y ello porque con el detalle sólo has trasladado la discrecionalidad de la decisión a otro sitio. Así, si el sistema de combate de RuneQuest impide que un guerrero fuerte derrote a varios enemigos, lo que haría alguna gente sería "hinchar" las características del personaje de RQ hasta niveles casi absurdos, de modo que se consigue el mismo efecto.

> Todo tiene sus pros y sus contras, pero ya va siendo hora de dar
> la de arena (la de cal era la buena, la arena es lo barato...) ;P
> sobre los sistemas ambiguos que prescinden de afan simulacionista!

Si hablas de HQ, simplemente, lo importante será la resistencia, que es el nivel de dificultad que vas a poner a un reto. Hay un montón de ejemplos de resistencia (por ejemplo si quieres saltar hasta tanto, etc) pero una vez te manejas no lo necesitas. Lo que importa es la dificultad cualitativa que quieres imponer, que se mide en números del mismo modo que la capacidad de saltar de un personaje se mide en un número abstracto que en realidad no significa nada más que que salta mejor o peor. A la hora de saltar tal vez te resulte fácil acudir a los metros, pero no si lo que quieres es un sistema global que sirva para medir la "dificultad para ser seducido" "cabezonería" o lo "penoso del camino" si quieres interpretar un viaje en dos tiradas, o "Dungeon Horroroso 2W2" si quieres hacer una dungeon crawl con una contienda extendida.

El tema no es de solidez del armazón sino de que te centres o no en los detalles.

> Reconoce que es mucho más probable que acabes jugando situaciones
> inverosímiles de esas que hacen que te echen de Matrix por fantasma

Si juegas situaciones inverosímiles es porque quieres. El problema de jugar situaciones inverosímiles es que no quieres hacerlo.

> Piensa que es algo que se notará precisamente en los temas en que
> tus apreciaciones subjetivas empiezan a quedarse un poco cojas...
> Por ejemplo a la hora de decidir si puedes darle o no a ese tipo
> que huye a caballo a lo lejos para dar la alarma a tus enemigos!

Una idea, puedes hacerlo al modo inverso.

Has abstracción de lo difícil o fácil que es hacerlo y luego el listo del grupo que interprete los detalles exactos de la situación y contribuya a co-narrar la historia.

> La cuestión entonces no tendría importancia salvo en el punto
> en que como tú mismo comentabas no todos tenemos el mismo grado
> de conocimiento o intuición de lo que es verosimil y lo que no.

Para eso está el diálogo con los jugadores. Y a la vez, la autoridad.

> ¿Me explico? Otro punto debil de los sistemas más ambiguos es
> que ofrecen menos cobertura en las decisiones del juego...

Soy excéptico respecto a eso, creo que en realidad la discreccionalidad es amplia en todos los casos, ya que el master es el medium es decir el que define el mundo de juego.

> Perfecta conclusión. Es solo una herramienta, pero tampoco la
> infravalores como tal. reconozco que cada cual tiene sus gustos pero
> después de haber escuchado tantas veces una sola versión de las
>cosas (la excelencia de los sistemas más livianos para el
>narrativismo...)

Se han dicho muchas tonterías sobre el narrativismo. En especial, que es indubitablemente lo mejor que hay, con lo cual la gente ha tenido un permanente complejo de culpa de jugar vampiros como superhéroes y no como torturados con complejo de culpa, cuando lo que querían jugar en realidad eran superhéroes. A mí, simplemente me gusta más.

Y el RuneQuest permite perfectamente una perspectiva narrativista al jugar. La diferencia con otros juegos "narrativos" como Ars Magica o HeroQuest es que éstos procuran en las reglas potenciar el narrativismo, mientras que en RQ sólo se define un armazón desnudo a rellenar de una u otra manera como cada uno quiera. No todo el mundo necesita que le potencien la narratividad.

Saludos,

Antonio

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