RE: [ROL] Simulaciones y demás (ladrillo 2)

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Fecha: Wed, 03 Dec 2003 14:47:44 +0000


Re-Buenas!!!

¿Os he dicho que me gustan los temas de Meta-Rol? ;))) Pues no me discutireis que debatir los pros y los contras de un sistema de reglas simulacionista o de otro más abierto es meta-rol en estado puro...

> > ...lo que intento decir es que nos conviene que la base
> > sea modesta (real, cotidiana, poco fantasiosa...) y luego
> > ya le añadiremos imaginación.

> No necesariamente, eso no siempre puede hacerse o no siempre
> conviene, cuestión distinta es que a tí lo que te guste sea la
> base modesta, eso es una cuestión de gustos, pero es peligroso
> establecerla en abstracto como que nos conviene.

Tal vez tengas razón, pero lo desde luego lo percibo como una ventaja en tanto que nos libra de muchos defectos de juego que surgen espontáneamente de ignorar esta premisa. Digamos que son un peligro que se deriva ineludiblemente de jugar con una "base" fantasiosa por sí misma: se genera una "aristocracia heroica" que solo tendrá rival en sus homólogos, sus pares aristocráticos. Un caballero (nivel alto) NO PUEDE ser derrotado por villanos de nivel bajo, independientemente de su número... solo debe temer el enfrentamiento con otro caballero de noble cuna (otro nivel alto). Lo siento mucho pero eso es lo que se deriva de los sistemas que desde el planteamiento base fuerzan la dimensión legendaria... Y será muy propio de las (aristocráticas) nobelas de caballería, pero desde una óptica ajena resulta bastante aberrante... ;P

> Sigamos con el ejemplo del combate. Es muy posible que en un juego
> de fantasía heroica alguien quiera recrear los combates típicos de
> la fantasía heroica, en los que un combatiente experto puede con
> varios enemigos a la vez (sea Elric, Cu Chulainn, etc...).

Como siempre, recurro a la exageración para que se vea más evidente, pero piensa que con un juego "heróico" te ves forzado a poner rivales heroicos para que estén a la altura de los PJ´s porque cualquiera que se considere "normal" (está claro que no TODA la población es heroica) no puede rivalizar en modo alguno con ellos, ni siquiera por número.

Una vez más, el error está en la "generalización" de estos héroes sobrehumanos, pero está claro que el rol hace esto extensivo a todo jugador que se siente a la mesa (al menos en potencia, si "progresa") Por lo tanto tenemos una población flotante de "héroes sin saga" ;P (porque un héroe con saga es un personaje singular con un destino muy claro que le llevará a la leyenda, no un grupo de aventureros)

Así que te ves en situaciones que yo veo ABSOLUTAMENTE INDESEABLES como la necesidad de poner un "héroe local" en la milicia de cada aldea importante para que mantenga el orden ante los posibles desmanes de "aventureros vagabundos heroicos" porque la gente normal no tiene nada que hacer, objetivamente y según las reglas del juego que marcan la realidad del mundo, nada impediría a cuatro o cinco PJ´s heroicos arrasar poblaciones de miles de habitantes sin muchos problemas... ¿Esa es la historia que queremos narrar? Seguro que no es lo normal! El simple detalle de tener que poner a unos "supervillanos" en cada partida para que representen un verdadero reto ya revela este error. No todos los juegos de rol son de SUPERHEORES voladores con capa...

;))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

> En este caso no sirve de nada poner una "base realista y modesta"
> y luego añadir imaginación. Por ejemplo, un héroe inflado con magia
> puede hacerlo, pero no un héroe por su condición de héroe...

Pues si REALMENTE quieres jugar una escena de la saga de Cu Chulainn en la que da muerte a cuarenta enemigos con la diestra y cuarenta más con la siniestra, y aún le parecieron pocos (frase textual, eh!) ;P lo que deberías hacer es crear un cuerpo de reglas especiales para jugar héroes sobrehumanos. Por ejemplo aplicando las reglas KI en RQ. No es magia ajena a su naturaleza, sino emanada de su origen heroico. La clave es que si SOLO EL HÉROE la tiene, el sistema "normal" no lo contempla, los rivales o compañeros del héroe no rascan bola... ;)))

> Por eso no hay un sistema definitivo, porque si quieres un combate
> real y modesto necesitas un sistema real y modesto, pero si quieres
> un combate heroico, entonces tienes que aplicar otros parámetros.
> Pero resulta infructuoso utilizar un sistema "real" y pegarle
> cosas raras encima.

Sinceramente, no estoy de acuerdo. No voy a pretender que otros planteamientos sean defectuosos, pero como ya he explicado cuando partes de una base muy fantasiosa que genera heroes sobrehumanos al final caes en la espiral de dicotomía superhéroe-supervillano. Y eso no sería malo de por sí cuando se tratase de un caso aislado pero el verdadero problema aquí es que se generaliza, SIEMPRE. Con un sistema de base que no lo permite y "parches para la ocasión" puede parecerte algo artificial, pero como mínimo evitas ese peligro (sencillamente porque solo aparecerán héroes cuando uses el parche) Y que quede claro que me refiero al héroe como semidios...

> ...un enfoque más abstracto permite adaptar el contexto a las
> necesidades de la historia. Con las descripciones vas aclarando
> el contexto, a veces sobre la marcha, y a veces con la intervanción
> de los jugadores. Si haces esto (es sólo una opción), las medidas
> exactas en metros, por ejemplo, son un poco engorrosas...
> Es decir, yo funciono por parámetros cualitativos, me imagino
> levemente lo cerca o lejos que están y si resulta ridículo, adecuado
> o difícil disparar "está muy lejos, tienes un -10"

Vale, argumento procesado... ;)))

Pero le veo un defecto en la base, si te fijas parece que solo estamos hablando de un matiz insignificante, el lenguaje en que expresamos las cosas durante la partida (explicando el entorno físico perceptible por los jugadores y luego pasándolo a términos de juego, o dando el salto directamente y recurriendo a ambigüedad descriptiva y reglas directas) pero en el fondo hay mucho más... me recuerda a aquel ejemplo que sale en el antiquísimo "El Señor de las Runas" (el del "Arbol de Plata") explicando los inconvenientes de relatar todo en términos de juego (saco 42 y le doy en el 07, le hago 5, como tiene 3 PA le pasan 2...) en favor de relatar las cosas con una vocación mucho más narrativa (lanzo el tajo y he conseguido darle en la pierna... pero apenas logra atravesar la gruesa piel, el troll parece más enfadado que herido!) Pues bien, amigo mío, aquí estás haciendo algo similar en el paso previo, no le explicas al jugador cómo es su entorno con precisión suficiente como para que se haga una imagen mental lo bastante exacta sino que recurres a términos de juego directamente: "está a -10%" ;))) Vaaaale, es injusto echarte esto en cara, pero la idea que quiero trasmitir es que nuestro objetivo en el juego es reflejar de la mejor manera posible la situación, exponerla al jugador con toda claridad y dejar que decida. Entonces trasladamos todo a reglas y jugamos. Después volvemos de los números a la narración y lo explicamos...

En ese sentido es en el que yo afirmo que destaca el simulacionismo. Al final de tu mensaje (este que contesto) has definido RQ como: "RQ sólo define un armazón desnudo a rellenar de una u otra manera"

Y me parece un gran acierto, muy bueno. Una descripción muy precisa. Porque lo que hicieron las arcaicas reglas RQ, hoy pasadas de moda, era describir las leyes físicas del universo de juego y poco más. Explican como son las caídas y como se nada, se trepa o se salta solo porque esa es la manera de interaccionar con el mundo físico. Y cuando define habilidades de Escuchar o Sigilo realmente define la forma en que simulamos la transmisión del sonido, pura física.

Por eso parece que quede cojo, que prescinda de interacción social. No refleja con el mismo detalle los efectos en juego de habilidades sociales como Oratoria o Habla Fluida porque no tienen esa dimensión de leyes físicas que definen el mundo: quedan para la interpretación. Debemos rolearlo e inventar los efectos en la historia que jugamos.

Es indiscutible que RQ es un juego muy antiguo, de segunda generación si aceptamos que D&D (o T&T y otros imitadores) fueron la primera... Pero la simpleza de objetivos me parece encomiable, la única intención era ofrecer un marco "material" para jugar nuestras partidas de rol.

Más tarde volveré sobre esto, pero ahora contesto otros argumentos.

> Si las reglas están muy detalladas puede existir la ilusión
> de que has reducido la discreccionalidad, pero sólo la has
> mandado a otra parte.

Hombre, no me lo compares! Nunca desaparece por completo la discreccionalidad (tomar decisiones arbitrarias) pero de ahí a decir que "por tanto todos los sistemas van a ser iguales..."

> ...la discreccionalidad de las reglas puede ser precisamente un
> elemento introducido para AYUDAR a jugar la historia que cuentas
> y rolearla. Por ejemplo, la introducción de nombres ambiguos en
> los efectos mágicos, cuyo efecto debe determinarse en el juego,
> guste o no, motiva y es mi experiencia, la creatividad de los
> jugadores para co-narrar la historia; tú eres el que decide
> -con el permiso del Narrador- lo que significa en tu historia el
> Golpe de la Oscuridad Tentacular y el sistema único evita abusos.

Aquí me temo que tendré que decirte que "eres un poco raro..." ;P No, no lo comparto, será cuestión de gustos pero los puntos ciegos me parecen más molestos que inspiradores. Igual es que me gusta demasiado racionalizar las cosas, pero una magia definida induce al Jugador (y al Master) a planificar su uso con astucia y malicia, siendo taimado y ladino cual vadelino... ;))) Opino que cualquier ventaja que le veas a la imaginación desbocada no compensa esto. Pero lo dicho, ahí reconozco que es cuestión de gustos...

> > Otro punto debil de los sistemas más ambiguos es que ofrecen
> > menos cobertura en las decisiones del juego...

> Soy excéptico respecto a eso, creo que en realidad la
> discreccionalidad es amplia en todos los casos, ya que el
> master es el medium es decir el que define el mundo de juego.

Claro que el Master es el intermediario con el entorno, pero lo mismo que te argumentaba que la discreccionalidad tiene grados, la descripción de la escena puede ser desde tan nebulosa que te pregunten si están aun dentro de la casa o fuera (mal vamos...) hasta ofrecerles la situación táctica como un juego de opciones en la que juegan con las posibilidades y la espectacularidad!!! (estás a unos cinco metros de la escalera, a tres de la ventana y tienes un gran perchero de pié al alcance de la mano derecha...)

> > Otro gran recurso es usar siempre fórmulas genéricas, huyendo de
> > casos específicos con su formulita inservible en cualquier otra
> > circunstancia. Pocas reglas que sirvan para supuestos amplios!

> Ese es el presupuesto del HeroQuest, al que pareces referirte,
> con ambigüedad, cuando hablas de un "juego ambiguo" ;-))

Sí, sin duda, pero no es eso a lo que me refería. Usar fórmulas genéricas es una buena estrategia simplificadora para las reglas, pero la diferencia clave es que HQ (un juego mucho más moderno) prescinde voluntariamente de todo afan por reflejar leyes físicas, precisamente lo que hace es plantear una regla que simbólicamente se equipara a las tiradas en la "Tabla de Resistencia" de RQ... "úsala cuando necesites saber quién se impone en una oposición"

Lo que yo intentaba trasmitir es que muchas reglas simulacionistas son como las leyes físicas de un mundo virtual, y siguiendo esta comparación ambicionan la "fórmula unificada" que sirve para todo. Definimos la dureza de las cosas y como se rompen, luego hacemos un capítulo especial para la materia biológica y como se daña... pero en principio definimos leyes unitarias de como es el mundo.

> Con ánimo simplemente de abrir nuevas perspectivas.
> ¿Hasta qué punto el RuneQuest es un juego reglado en
> todos sus aspectos?

>

> En RQ está reglado el combate, la magia, la creación de
> personajes y poco más. Por ejemplo, no tienes el armazón
> de leyes psíquicas a las que estamos habituados...

Aquí llegamos al punto clave que antes dejé en el aire... El ejemplo de carreras de carros estilo Ben-Hur no te lo acepto porque pertenece al mundo físico: eso está integrado (solo hace falta definir el carro y yo lo hice en un folio!) pero está claro que con el "armazón de leyes psíquicas" tienes toda la razón. Solo aparece una referencia en los sistemas de magia (la resistencia de PMvsPM) pero incluso cuando tradicionalmente hemos tirado de ahí para jugarlo (o cuando te presenta retazos de reglas de INTx5 o INTx3 para sacudirse estados de confusión o mantener concentración) este es un capítulo sencillamente AUSENTE en las reglas RQ.

> quiero decir, tú tienes que decidir discreccionalmente qué
> hacer con una tirada de Habla Fluida exitosa, tú único armazón
> es la habilidad de habla fluida. No digo que no esté justificado;
> eso se hace en parte por que el combate es un lugar común en la
> fantasía, en parte porque otras situaciones interesantes, como
> las políticas, sociales o diplomáticas, están más relacionadas
> con la interpretación (pero no sólo).

Pues ya te he dicho que yo veo esto como consecuencia de que en los "objetivos iniciales" de los juegos de tipo simulacionista estaba definir el marco "físico, mundano y palpable" del universo pero no las interacciones que pertenecen al campo social... simplemente se suponía que todo eso "había que rolearlo". Disponer de buenas habilidades sociales con un personaje debería tener repercusión en la forma en que el Master hace reaccionar al entorno de PNJ´s, pero fuera de reglas!

> En HeroQuest, en cambio, optan por un sistema único (pero doble)
> que se utiliza para todo tipo de situaciones. Lo mismo el combate
> que (los debates en el senado imperial). Fórmulas genéricas que
> huyen de supuestos específicos; todo está cubierto por la regla,
> que en principio encaja bien para casi cualquier supuesto.

Cierto. Y esa es la gran ventaja del reglamento HW/HQ. Nunca he dicho que sea un mal juego, me muero de ganas de probarlo! (llevo meses esperando la partida que tiene que hacer Kenrae...) ;P

Pero bueno, precisamente estamos hablando ya de un juego moderno (no sabría ni ponerle número a la generación, es post-Fanpiro...) que incorpora todos los avances en ideas sobre el juego de rol aparecidos en los 25 años que separan ambos reglamentos. Se nota!

No te discutiré que la posibilidad de reflejar con tanta intensidad un debate dialéctico crucial como hacías con un combate apoteósico es una gran baza del nuevo sistema. Yo diría que su mayor valor! ;)

Pero con todo, sinceramente, aunque el punto fuerte lo hace muy apreciable no se acaba ahí el debate, precisamente la idea aquí es comentar los pros y los contras de todo, no con idea de que "se reconozca un planteamiento como superior al otro" y "gane" (eso es ridículo, además de imposible, será cosa de gustos...) sino precisamente para comentar cosas interesantes (han salido!) y en cierta manera contrarrestar la tendencia opuesta, que es casi algo natural: la emoción de lo nuevo tapa lo viejo... ;)

Ya digo que para juzgar el modelo de los reglamentos Chaosium (uno de los polos del rol simulacionista de segunda generación) no deberíamos tanto definirlos como fuertes en combate y flojos en todo lo demás, sino como fuertes en leyes físicas y flojos en el capítulo de interacciones sociales, que sencillamente dejaban excuido y en manos del "eso ya se roleará..."

Obviamente desde que apareció la idea de reflejar la dimensión social en reglas de juego todos los reglamentos posteriores lo incorporaron (y el Pendragón fue un intento de copiar esa idea) y a estas alturas no es ninguna novedad, lo innovador en HW/HQ es como hemos dicho unificarlo en una sola regla polivalente! (que tiene el doble efecto de simplificar y poner cosas que no son combate al mismo nivel que este, reforzando esa actitud!)

Luego... al valorar los pros y contras de cada planteamiento, si tengo que decir algo en defensa del antiguo simulacionismo es que para mí (RQ al menos) cumple a la perfección su objetivo de reflejar las leyes propias del universo, del mundo físico! Y deja el armazón de las leyes psíquicas para la improvisación.

¿Es ese un fallo determinante? Nos hemos acostumbrado a jugar así y a suplir el vacío de reglas con sesiones de roleo puro. Yo personalmente nunca tuve demasiado aprecio por las reglas de Pasiones al estilo Pendragón porque me parecían limitantes para el rol "cuando había ganas de rolear de verdad, tú solo" El modelo HQ es distinto, no pretende conducir tus actitudes sino determinar la forma en que interaccionan con las de otros. Pues bien, no tengo duda de que puede hacer cosas que con RQ nunca hemos sido capaces de representar en reglas, aunque lo hayamos intentado suplir "a pelo" o con "Reglas de la Casa" (por ejemplo la famosa Regla de Impresión por ASP) ;)))))))

Claro que es mejor una regla unitaria para jugar esto... Pero en mi opinión la representación del mundo físico sigue siendo superior en los reglamentos que se centraban en eso! Mi idea es probar el nuevo HQ y si me gusta (muy probable!) seguramente iré alternando partidas orientadas en el sentido al que sea más favorable el sistema de juego... o el Master! ;P Pero tengo muy claro que RQ es un juego ideal para reflejar el mundo en que se mueven los jugadores. Lo psicológico lo ponemos nosotros, tanto cada Jugador sobre su personaje como el Master sobre todos los demás PNJ´s. Así aprendimos...

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Pero venga, esta vez te cedo la conclusión a tí...

> RuneQuest permite perfectamente una perspectiva narrativista
> al jugar. La diferencia con otros juegos "narrativos" como
> Ars Magica o HeroQuest es que éstos procuran en las reglas potenciar
> el narrativismo, mientras que en RQ sólo se define un armazón
> desnudo a rellenar de una u otra manera como cada uno quiera.
> No todo el mundo necesita que le potencien la narratividad.

Totalmente de acuerdo. El el tema de si un reglamento potencia una determinada forma de jugar, y está claro que unas reglas que engloban la esfera social potencian esta interacción social... En cierto sentido, un reglamento determina la tendencia de sus aficionados y dudo mucho que se juegue "estilo wargame" con HQ! Pero si vamos a eso, RQ debe potenciar la interpretación de algún modo retorcido con su gran vacío en reglas... o miranos!

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Nos vemos.
El chulopiscinas del vadelino! ;P

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