Parece que el tema va interesando! ;)
Empecemos por contestar a cierto humanoide con escamas y aletas que están casi extintos y es una especie protegida... ;P
> Aunque no sea exactamente lo que se discute, creo que RQ no es
> un juego realista. No por el hecho de que la realidad no pueda
> abarcarse mediante reglas y dados, sino porque en algunos de sus
> planteamientos no lo son de base.
Ufff... me parece dificil de asumir, pero vamos a ver tus argumentos!
> RQ es un juego de rol, de fantasía heroica, y como tal tiene que
> tener las reglas que posibiliten este hecho.
Bueno, desde luego no es un sistema "simulacionista puro" destinado a la recreación matemática de probabilidades. Pero admitir eso es decir muy poco, porque el ROL tiene una dimensión lúdica además de la narrativa y la simulacionista... recordad que hablamos de un juego! Así que la cuestión es valorar si es realista dentro de ser un RPG.
> El ejemplo más claro es el combate.
> Se puede decir que es realista, y comparado con otros juegos
> se amolda mejor a la realidad. Pero está claro que un guerrero
> habilidoso no puede esquivar con la misma facilidad las estocadas
> de su enemigo, las dentelladas de un león o un coletazo de dragón.
> De acuerdo que es una simplificación, pero tamién ayuda a que
> nuestro guerrero no palme. En un combate real esquivar ni detener
> es tan facil, y posiblemente se decidan en menos "asaltos".
> Tampoco es realista que cada asalto cada oponente tenga una
> oportunidad de golpear al contrario. Pero esto es así porque
> se juega fantasía heroica. Las reglas están como dice Paco
> para evitar ambiguedades, pero tienen que compartir lo mismo,
> favorecer lo que se quiere representar.
Pues... ¿sabes una cosa? Que tienes razón, claro! ;))) Pero es que sería extremadamente complicado superar esos factores de sistematización y simplificación del combate. Sería inmanejable. Tú mismo defines la respuesta, se han simplificado las cosas hasta el punto en que resulta una intersección funcional entre sencillez y simulacionismo. Contestando de paso a un Antonio (...Roda) ;))) hay que entender que cuando decimos "un juego simulacionista" nos estamos refiriendo todavía a un RPG con lo que eso comporta.
No podemos perder de vista dos cosas, la primera es que forzosamente hay que simplificar para ofrecer un producto de complejidad razonable, la segunda que además de mantener las reglas a un nivel asequible es inevitable que haya un atisbo de... como decirlo... de falsete!!! Porque a fin de cuentas hablamos de un JUEGO de rol destinado a entretener y divertir a los jugadores. Pero todo tiene sus grados. La cuestión es no perderse en ser "purista" y reconocer lo que se puede exigir y lo que no, porque no cumpliría con otros objetivos!
Y lo que yo digo es que dentro de esas condiciones que debía satisfacer el viejo RuneQuest que desarrolló para Chaosium la famosa "Sociedad para el Anacronismo Creativo" es una de las aproximaciones más cuidadosas al simulacionismo que nunca han llegado a mis manos. Y resulta bastante satisfactorio!
De hecho has puesto el dedo en la llaga de uno de los argumentos que creo han generado "escepticismo simulacionista": el reconocer que no hay nada perfecto, que no hay forma de recrear con precisión significativa ninguna actividad real, sea el combate o cualquier otra! Pero aquí la clave es decidir hasta donde merece la pena llegar en la complejidad del sistema, antes de perder la dimensión lúdica que sabemos que debe prevalecer y perdernos en "cálculo de posibilidades" Y eso puede generar hartazgo por desencanto de la simulación...
Pero con lo que no estoy de acuerdo es con la respuesta de tirar la toalla y prescindir de un grado manejable de simulacionismo!!! Será cuestión de gustos, pero yo le encuentro un atractivo casi independiente al concepto del rol en sí. Recreas situaciones con un "aceptable" nivel de detalle para disfrutar de la propia escena. Digamos que para mí la trama, el trasfondo y la relación con PNJ´s es ROL, pero desarrollar una escena con reglas simulacionistas es el equivalente de los "efectos especiales" de la película... ;P No son lo más importante, pero no voy a engañarme: los disfruto!
;)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
Y ese factor requiere que en el lenguaje del juego se expresen las cosas con detalle en la descripción del entorno, y que luego la interacción con ese entorno (como la pelea en una taberna atestada) tenga una traducción eficaz en reglas para que repercuta en el juego. Y por supuesto que sea intuitiva y suficientemente verosimil!
Una imagen vale por mil palabras: recrear una pelea de bar en la que puedes usar los puños, agarrar una botella y golpear con ella, o bien romperla y convertirla en un arma cortante, usar un taburete, subirte a una mesa, lanzarte sobre el rival y rodar por el suelo... Y todo ello con una simplicidad absoluta porque las reglas describen las leyes físicas del mundo en las que cualquier cosa está reflejada. Para mí es el prototipo de "como hacer bien las cosas" ;)))
Nos vemos.
El persistente vadelino, dando ideas! ;P
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