RE: [ROL] Simulaciones y demás (ladrillo 2)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Wed, 03 Dec 2003 17:40:49 +0000


> Tal vez tengas razón, pero lo desde luego lo percibo como una
> ventaja en tanto que nos libra de muchos defectos de juego que
> surgen espontáneamente de ignorar esta premisa. Digamos que son
> un peligro que se deriva ineludiblemente de jugar con una "base"
> fantasiosa por sí misma: se genera una "aristocracia heroica"
> que solo tendrá rival en sus homólogos, sus pares aristocráticos.

Me perdonarás que no insista en el tema de los niveles de juego heroicos, porque es un tema que ya hemos debatido bastante y poco más puedo decir. El problema que señalas es un problema real, existente, pero eso no impide que no pueda sacarse un gran partido del estilo de juego heroico. Sólo tres ideas para los que estén interesados y no tengan ganas de rebuscar en mensajes antiguos: la tendencia sería a no representar cada detalle de la vida del superhéroe como se hace en muchas campañas de rol (pero es sólo una opción), segunda idea, el superhéroe no es bueno en todos los campos y el diseño debe incluir retos apropiados de todo tipo (cosa más fácil de hacer, a mi juicio, en el HQ que en el heroico D&D, centrado exclusivamente en el combate). Por más que seas una máquina de destruir no sales victorioso en todos los retos que se te planteen. Destruye lo que quieras, eres una máquina de destruir, si matas a la milicia, pues la matas; pero no todas las cosas se arreglan destruyendo. Tercera idea: no todos los héroes (puedes combatir con tres o cuatro sicarios cutres a la vez, como cualquier héroe de película) son superhéroes.

> pero en el fondo hay mucho más... me recuerda a aquel ejemplo que
>sale en el antiquísimo "El Señor de las Runas" (el del "Arbol de
>Plata") explicando los inconvenientes de relatar todo en términos de
>juego (saco 42 y le doy en el 07, le hago 5, como tiene 3 PA le
>pasan 2...) en favor de relatar las cosas con una vocación mucho más
>narrativa

Pues no es así. El nivel de detalle no añade necesariamente vocación narrativa (y a veces distorsiona). Como jugador, suelo apreciar las descripciones minuciosas (estilo Tolkien), si no se pasan de rosca (porque me desconcentran), me gusta escucharlas. Como narrador tengo otras potencialidades, no se me dan nada bien las descripciones minuciosas (debido a mi aptitud espacial) y prefiero las descripciones sintéticas, que expresan lo que se quiere decir, concentran sensaciones y no detallan completamente. Asi describo también cuando escribo relatos.

El riesgo es que dando tanta libertad a la imaginación no coincidamos. A veces sucede, y entonces aclaramos, no pasa nada y nunca ha estropeado una partida. Incluso a veces es bueno dar pie a los jugadores para que complementen la descripción.

En resumen, yo no diría "tienes un -10%, porque estás muy lejos", o no sería mi ideal (seguro que casi todos caemos en la mecánica de los números sin darnos cuenta, yo sí que caigo). La idea es "el objetivo está bastante borroso, apenas lo ves como un punto, seguramente te será difícil alcanzarlo, tienes un -10%". No te ha hecho falta decir los metros.

> Aquí me temo que tendré que decirte que "eres un poco raro..." ;P
> No, no lo comparto, será cuestión de gustos pero los puntos ciegos
> me parecen más molestos que inspiradores. Igual es que me gusta
> demasiado racionalizar las cosas, pero una magia definida induce
> al Jugador (y al Master) a planificar su uso con astucia y malicia,
> siendo taimado y ladino cual vadelino... ;)))

En el caso de los puntos negros, también planifican su uso con astucia y malicia, para que la magia encaje en el contexto, pero vamos, de otra forma, no da tanta precisión táctica como el RQ. En este caso la experiencia ha sido totalmente positiva en todas las ocasiones, jugando con gente distinta. La indefinición de la magia de HQ, para mi gusto es un punto fortísimo del sistema de juego.

> Lo que yo intentaba trasmitir es que muchas reglas simulacionistas
> son como las leyes físicas de un mundo virtual, y siguiendo esta
> comparación ambicionan la "fórmula unificada" que sirve para todo.
> Definimos la dureza de las cosas y como se rompen, luego hacemos
> un capítulo especial para la materia biológica y como se daña...
> pero en principio definimos leyes unitarias de como es el mundo.

En HQ también lo hacen, al establecer una larga lista de ejemplos de resistencia. Eso sí, para contarlo todo, posteriormente hay sugerencias que para mi gusto son aberrantes, muy en la línea de lo que menos me gusta del Stafford como diseñador.

Está claro, diseñas la dificultad del reto en función de las necesidades de la historia. Pero lo que no voy a hacer en la vida es cambiar la dificultad de pasar un río según qué jugador pase. Eso me parece una idea horrorosa, el mundo necesita cierta consistencia. Afortunadamente sólo es una sugerencia que puedo ignorar alegremente.

> El ejemplo de carreras de carros estilo Ben-Hur no te lo
> acepto porque pertenece al mundo físico: eso está integrado
> (solo hace falta definir el carro y yo lo hice en un folio!)

¿Cómo defines la velocidad del carro? ¿Me he perdido alguna regla al respecto? Las tasas de movimiento de las criaturas están pensadas para la suma de MR's en combate, pero no me gustan para una carrera. En cualquier caso, la cuestión podría resolverse con reglas RQ, por supuesto, pero si se quiere hacer con cierto detenimiento creo que hay que pensar unas reglas especiales.

> Pero con todo, sinceramente, aunque el punto fuerte lo hace muy
> apreciable no se acaba ahí el debate, precisamente la idea aquí
> es comentar los pros y los contras de todo, no con idea de que
> "se reconozca un planteamiento como superior al otro" y "gane"

Ah claro, eso nunca. A mí me encanta el RuneQuest. Sólo observo que personalmente estoy mejor preparado para dirigir al HQ.

> Totalmente de acuerdo. El el tema de si un reglamento potencia
> una determinada forma de jugar, y está claro que unas reglas que
> engloban la esfera social potencian esta interacción social...

Sí, pero las desventajas de una aproximación condicionada al narrativismo es que tienden a estilos concretos de narrar. No todo lo "narrativista" encaja con tus necesidades. La ventaja que tiene el armazón desnudo es la mayor facilidad de adaptación a necesidades de narrar distintas, la desventaja, que ayuda menos a narrar y exige que uno se lo monte bien por ese lado (aplicar justo lo contrario a la simulación de la realidad).

Cualquier elección significa una ganancia y una pérdida al mismo tiempo.

Saludos,

Antonio

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