RE: [ROL] Simulaciones y demás (ladrillo 1)

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Fecha: Fri, 05 Dec 2003 09:50:17 +0000


Buenas, colisteros!!!

El último mensaje del Inquisidor sacó a relucir muy buenas ideas. Venga, voy a intentar darle otra vuelta de rosca al tema... ;)

> La recreación suele exigir reglas complejas, pero también
> background complejo.

Y tanto, muy oportuno.

De hecho yo distinguiría entre "simulación" dentro del rol y "recreación" igualmente dentro de un juego de rol, dándole intencionadamente una interpretación parcial a estos conceptos (que como son muy amplios engloban más de lo que yo les aplico)

Así que le daré a la "simulación" el valor restringido de ser la forma en que las reglas reproducen el mundo en estadísticas y a la "recreación" el sentido de ambientar con todo detalle elementos históricos, costumbres, vestidos, ect... reales o imaginarios (aunque casi siempre con una fuente de inspiración)

Por eso creo que un reglamento puede ser más simulacionista que otro, pero ambientar una partida histórica en el Caribe del siglo VXI puede hacerse con igual exactitud con cualquier sistema de reglas, depende solo de documentarse lo que creas oportuno para jugar la partida... con idea de divertirse! (que una partida no es una clase magistral de historia) ;P

Pero de todos modos, lo que quería ahora era poner en un esquema las ideas que comentaba Fray Antonimus...

> Recrear un periodo histórico o costumbres folclóricas.

> O defines a la perfección un pueblo al que van los jugadores,
  describiendo a los habitantes, las alianzas, las enemistades.

> Proporcionar un trasfondo coherente para los personajes,
  aunque no tenga demasiada importancia en la trama del juego.

> Haces predominar elementos simulacionistas sobre los narrativos
  cuando pones más énfasis en definir a tu personaje como una persona   real y compleja aunque no tenga demasiada incidencia en la historia,   para que quede ahí de fondo...

> O cuando priorizas su actuación coherente conforme a su
  personalidad y cultura sobre otros elementos como su papel en la   historia y cómo puede engrandecer o mejorar la historia colectiva.

Pues bien, son cuatro puntos muy importantes que yo definiría como propios a la "recreación" tal como la he definido, pero si me lo paro a pensar la división centrada en la pertenencia al cuerpo de reglas estadísticas o al terreno de la interpretacion no es sino un "tic" de mi forma de jugar a RQ... justo en la forma en que había quedado el análisis del juego, como no tiene reglas para la dimensión social o psicológica yo lo considero algo ajeno a los dados, siendo cosa solo de la forma de rolear... ;)))

Con esto solo quiero decir que posiblemente mi planteamiento de separar simulación y recreación le suene raro a alguno... ;P

Pero bueno, al grano... (por una vez!) ;P

De los cinco puntos señalados es muy facil hacer dos grupos porque los dos primeros son casi exclusivos del Master, cosa suya y de su forma de dirigir... pero los siguientes sin dejar de incumbir también al Master mediante el uso que hace de PNJ´s ya son tributarios de los jugadores, y como incumben a todos los que se sientan a la mesa creo que tienen mucha más importancia!!!

Esencialmente porque definen lo que yo entiendo por "rolear bien". No pretendo ser categórico, pero aparte de que te diviertas jugando (que es el objetivo número uno indiscutible, si no se cumple adios!) opino que seguir de una manera satisfactoria todos estos puntos es precisamente el parámetro que marca cuando alguien SABE JUGAR. Vamos, que es lo que hace que yo reconozca a un buen rolero... ;)

Y me hace gracia comentarlo porque la identificación que ha hecho Antonio parece presentarlo como algo opcional... pero estoy seguro de que tanto tú como tus jugadores habituales lo cumplís al dedillo! (bueno, la prueba es que el listado lo has puesto tú mismo...) ;)))

Claro que estos "cinco mandamientos roleros" (recreacionistas!) ;P tienen sus pequeñas concesiones, casi siempre en manos del Master:

> A veces dirigiendo, interpreto un pnj pensando estrictamente
> cómo actuaría una persona en sus condiciones y con su personalidad.
> Pero otras veces, se me ocurre de pronto que otra actuación quedaría
> mucho mejor en la historia que la más evidente, sólo hay que buscar
> que no sea totalmente alienígena.

Claro, pero eso es una "concesión a la trama" (a veces improvisada) que podría compararse con las ocasiones en que haces trampa descarada en una tirada de dados porque no te conviene que salga un resultado... (sí ¿qué pasa? yo como Master hago trampas como un descosío... ;PPP)

Digamos que ADEMÁS de "recrear-rolear" y de "jugar con el azar" en el ROL "narramos", contamos una historia... y a veces se justifica saltarse uno de los dos primeros elementos para conservar el tercero.

Pero debe quedar claro que tampoco puede predominar el tercero sobre todo lo demás, o pasa lo peor que puede ocurrir, se genera un pésimo ambiente entre las personas que se sientan a la mensa, cuando tienen la sensación de que ni las decisiones cruciales ni los dados cuentan, porque en realidad se han reunido para que les expliquen el cuento... Y eso sí que mata el ROL...

Pero no estoy diciendo nada nuevo. El tema del mensaje es rescatar la idea que hace unos días, al empezar a hablar de "simulacionismo" dejó en el aire nuestro implacable Inquisidor:

> Esto me gustaría irlo aplicando no sólo a las reglas sino
> a materias más espinosas como la interpretación de los
> personajes, donde la simulación es tomar decisiones coherentes
> con la personalidad, trasfondo y contexto del personaje.
> Pero esa es otra historia, y será contada en otra ocasión.

Pues no sé yo si esta sería una buena oportunidad...

;)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

Nos vemos.
El muy ladino vadelino. ;P

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