RE: [ROL] Formas de interpretar

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Fri, 05 Dec 2003 14:34:47 +0000


> De hecho yo distinguiría entre "simulación" dentro del rol
> y "recreación" igualmente dentro de un juego de rol, dándole
> intencionadamente una interpretación parcial a estos conceptos
> (que como son muy amplios engloban más de lo que yo les aplico)

Fale. Por lo tanto, como ahora sólo voy a hablar de interpretación y background, hablaré de recración.

> Esencialmente porque definen lo que yo entiendo por "rolear bien".
> No pretendo ser categórico, pero aparte de que te diviertas jugando
> (que es el objetivo número uno indiscutible, si no se cumple adios!)
> opino que seguir de una manera satisfactoria todos estos puntos
> es precisamente el parámetro que marca cuando alguien SABE JUGAR
>(...) Y me hace gracia comentarlo porque la identificación que ha
>hecho Antonio parece presentarlo como algo opcional... pero estoy
>seguro de que tanto tú como tus jugadores habituales lo cumplís al
>dedillo!

No lo cumplimos al dedillo, porque tenemos nuestros fallos. Por ejemplo, yo me lo paso infinitamente mejor interpretando pnj's (dirigiendo por tanto) que jugando, porque en el primer caso no estoy condicionado por el "juego", me siento muchísimo más libre. Aunque no soy nada competitivo y la perspectiva de perder o ganar más bien me agobia, cuando juego no interpreto tan "bien" como con pnj's. Pero sí, la recreación coherente entra dentro de los "minimos" de lo que considero jugar bien, las condiciones de las que tenemos que partir. Luego, la excelencia, o las genialidades las veo más de la mano de la narratividad (aunque hay gente que destaca en recrear, me importa más que sea coherente y luego engrandezca la historia).

Mi planteamiento neutral se debe simplemente a que prefiero no dar por absolutos mis ideales de juego, lo cual no quita que tenga opiniones propias y por ejemplo pueda decir (y de hecho digo) que el master ha dirigido mal o que un jugador está jugando mal. Igualmente, cuando he "formado jugadores novatos", me he preocupado siempre de transmitir mi propia visión del tema. Mis opiniones vienen en gran parte de la experiencia y por supuesto estoy convencido de que tengo la razón ;-)) Pero ser demasiado tajante podría tener consecuencias negativas dando por supuestas cosas que deberían ser descubiertas por uno mismo (aunque dirigiendo dejo bien claro cuando una actitud me parece mal juego). Valga el ejemplo que puse antes, en el que el Vampiro se vende como un juego snob de esa superaristocracia de narrativistas a la que todo el mundo debería pertenecer para cumplir con lo "rolísticamente correcto", y se trata de interpretar como un ser humano se va convirtiendo poco a poco en un monstruo abominable; casi nadie hacía eso, se dedicaban a jugar con supervillanos noctámbulos con poderes alucinantes, que era lo que querían hacer desde el principio. Pero había una frustración permanente por no estar cumpliendo. Vendrá la policía del rol y te cogerá.

De modo que, aunque tengo clarísimas mis opiniones, como bien dices el objetivo único es pasárselo bien, y quien se lo pase bien jugando al D&D estilo juego de ordenador, pues bendito sea.

A la hora de elucubrar, no quiero dar nada "por supuesto". Ni prejuzgar, ni someterme a lo rolísticamente correcto. Veamos las posibilidades y luego elijamos conforme a nuestra experiencia.

Y sí partimos de la idea de que buscamos con el rol un juego, una recreación y una narración, también buscaremos esas tres cosas cuando interpretamos personajes. Quizás los tres elementos estén combinados, en distintas proporciones en cada una de las decisiones que tomamos al interpretar. Sí, sí, también el del "juego". Tal vez no sea rolísticamente correcto decirlo, pero es así, por lo menos en lo que yo conozco, no podemos negarlo, y seguramente, en el juego esté parte de la diversión (aunque personalmente prefiero ser un pnj como he dicho, creo que no es lo normal). Aunque aparezcan mezclados, a veces pueden entrar en conflicto y el caso será decidir qué es lo que se quiere en un grupo determinado de juego.

En principio, mi orden de importancia sería: Narratividad-> Recreación -> Juego. De manera que, en términos generales una cosa predominará sobre la otra.

Ahora bien, si la recreación puede contemplarse como un fin en sí misma (y me parece un placer, pero la historia es más importante), también es un elemento de la historia. De manera que habrá elementos de recreación que serán irrenunciables por el bien de la historia, porque lejos de mejorarla, omitirlos acaba con la historia. ¿Dónde está el límite? Es difícil hablar en abstracto pero yo la llamaría coherencia y está relacionado con esa necesidad de que la mentira del rol resulte creíble de la que hablaba antes. Si rompes la ilusión, sacas a los espectadores de la historia, de modo que, por razones narrativas, hay que mantener ciertas dosis de coherencia.

Así por ejemplo, si el lujo de detalles de background entorpece la historia y hace difícil el juego, creo que hay que omitirlo. En cambio no es casi nunca asumible que un personaje actúe de manera absolutamente incoherente (puede sorprender, pero eso es otra cosa).

Por ejemplo, no me gusta que un personaje educado, fino y culto en una barroca corte llena de politiqueos se exprese como un barriobajero sin tener ninguna razón para ello (aparte de la pereza del jugador respecto a concentrarse en su interpretación). Pero igualmente tengo la experiencia de que nuestra recreación de las normas para desenvolverse en sociedad ha llegado a extremos aburridos a veces: la historia no avanzaba y nosotros seguíamos todavía con las fórmulas de cortesía o discutiendo con el pnj sobre la degeneración de la literatura contemporánea; a veces es divertido, para vivir el teatro, pero a veces hay que simplificar lo que sería una auténtica conversación real en aras de destacar lo importante para la historia.

(saltarse lo previsto por la recreación porque resulta divertido)
> Claro, pero eso es una "concesión a la trama" (a veces improvisada)
> que podría compararse con las ocasiones en que haces trampa
>descarada en una tirada de dados porque no te conviene que salga un
>resultado...

No me gusta esa comparación. Para empezar, ya sabes que entiendo que si haces trampas en los dados (y yo he hecho muchas en su momento, no recuerdo ninguna en los últimos tiempos) estás parcheando un problema que está en otra parte. En cambio en el supuesto que te digo no hay ningún problema previo, no es una concesión, sigues actuando de la misma manera.

No es una renuncia (en mi caso), ni una concesión a la trama. Es que la recreación es (para mí) un instrumento al servicio de la trama, así que cuando la trama pide otra cosa allá vamos.

A veces la improvisación consiste exactamente en recrear, pero en términos generales yo veo la improvisación interpretando como predominio de la narratividad.

Resulta que soy de la escuela de montar personajes detallados y exigirlos a los jugadores. Si miráis por ejemplo mis módulos antiguos, como "la esposa del fazzik", la descripción de los personajes es más extensa de lo que se estila, con historia personal, descripción básica, actitud, personalidad... Eso garantiza una recreación adecuada, puedes en cada momento empatizar con el personaje y decidir "cómo actuaría" pero no garantiza que su papel en la historia sea divertido (para el juego), es decir, engrandezca la historia. Igualmente, en mi etapa de master de vampiro obligaba a los jugadores a entregarme historias personales y ellos lo hacían a veces con textos "literarios" de hasta diez páginas, pero eso tampoco garantizaba el interés del personaje.

Sigo siendo de la misma escuela pero ahora matizo mucho más la necesidad del detalle en la recreación, confiando más en que los personajes nazcan y crezcan, de manera dinámica en la historia. Como master, he observado como muchos personajes míos improvisados o definidos en un par de frases han tenido mucho más éxito y han aportado más a la historia que personajes duramente diseñados; del mismo modo, he llegado a la conclusión de que lo que los jugadores necesitan para interpretar es un "concepto" de su personaje, una definición en tres o cuatro líneas. Si el concepto es divertido y "original" (en el sentido de que individualiza al personaje sobre los estereotipos más simplones), el resto viene por añadidura y el éxito está garantizado. En cambio si falta esa idea general de lo que va a aportar tu personaje a la historia, puedes definir 10 páginas de historia personal y desarrollar las complejidades de su psicología, y el personaje será perfecto, completo y complejo, pero no será divertido de jugar. Por supuesto, si alguien quiere escribir largas historias o descripciones se lo permito, e incluso animo a ello, pero no lo exijo. Lo importante es que me definan qué van a ser en la historia (por lo menos al principio) y esperar a ver cómo evolucionan.

A decir verdad, no soy partidario de uno de los tres métodos de creación de personajes de HQ, ese de "empieza y luego ya veremos". Pero lo cierto es que la única ocasión en que lo he aplicado (jugador que llegó tarde y que tenía que hacerse nuevo personaje o se iba a su casa), resultó un personaje interesante, para mi gusto.

Así, concentrarse en lo que aporta el personaje a la historia antes que en sus detalles, dejar cosas del personaje indefinidas o ambiguas a posta para que surjan en el contexto dinámico en la historia, hacerse personajes raros que no encajan en la sociedad porque se quiere jugar con ellos, dejarse guiar por el olfato narrativo antes que por lo que esperas de tu personaje (por ejemplo el humakti que traicionó una promesa sagrada; era en realidad lo que la historia pedía, pero si no fuera así jamás hubiera hecho eso, siendo más fanático de lo habitual en un humakti), hacer concesión a las necesidades de dinamismo de la historia frente a la simulación de situaciones reales... son ejemplos de predominio de la narratividad sobre la recreación en la interpretación de los personajes.

> Pero debe quedar claro que tampoco puede predominar el tercero >
[narratividad] sobre todo lo demás, o pasa lo peor que puede ocurrir,
>se genera un pésimo ambiente entre las personas que se sientan a la
>mensa, cuando tienen la sensación de que ni las decisiones cruciales
>ni los dados cuentan, porque en realidad se han reunido para que les
>expliquen el cuento...
>Y eso sí que mata el ROL...

El gran problema para definir la narratividad es que es, con mucho, el más ambiguo de los tres conceptos. Es decir, narrar una historia pero ¿qué tipo de historias? Por eso hay juegos que fomentan la narratividad, pero en un sentido determinado. Pongamos un juego humorístico, como el Piltrufo, es normal que sus reglas sean absurdas, pero no sirven para otras cosas.

Y el problema REALMENTE GORDO de la narratividad es que se ha utilizado como sinónimo de "historias narradas por el master", y entonces, a mi juicio vamos por mal camino. Para eso cogemos un libro de algún genio y ya está.

Para mí la clave es que en el rol no se cuentan cualquier tipo de historias, sino historias "participadas", es decir, co-narradas con la dirección de una persona que se preocupa de que todos sigan dentro del mismo cuento. Si no entendemos esto, empiezan las descripciones frustrantes en las que el papel de los jugadores se limita a ser meros espectadores de los acontecimientos. Y he leído así muchos, demasiados módulos oficiales (especialmente vampiro). Antes que eso, jugamos al D&D con perspectiva "de juego" o, si apuramos, al Monopoly.

Si la premisa es esa, entonces yo quiero hacer predominar la narratividad sobre los otros aspectos (que aún así deben estar presentes). Así, la recreación es un elemento para dar coherencia a la historia y también para darle contenido; el "juego" (no necesariamente azar, aunque no me atraen mucho los JdR sin azar) tiene la función de implicar a los jugadores en la historia y animar para que participen en ella y el azar propiamente dicho aporta la incertidumbre necesaria para que la historia sea emocionante para los jugadores (de modo que prefiero no hacer trampas en los dados).

Saludos,

Antonio

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