RE: [ROL] Formas de interpretar

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Fecha: Sun, 07 Dec 2003 18:38:29 +0000


Re-Buenas, colisteros!!! ;)

> > No pretendo ser categórico, pero aparte de que te diviertas
> > jugando (que es el objetivo número uno indiscutible!) opino
> > que seguir de una manera satisfactoria todos estos puntos
> > es precisamente el parámetro que marca cuando alguien SABE JUGAR
    

> Mi planteamiento neutral se debe simplemente a que prefiero no
> dar por absolutos mis ideales de juego, lo cual no quita que tenga
> opiniones propias y por ejemplo pueda decir (y de hecho digo)
> que el master ha dirigido mal o que un jugador está jugando mal.
> Igualmente, cuando he "formado jugadores novatos", me he preocupado
> siempre de transmitir mi propia visión del tema. Mis opiniones
> vienen en gran parte de la experiencia y por supuesto estoy
> convencido de que tengo la razón ;-)) Pero ser demasiado tajante
> podría tener consecuencias negativas dando por supuestas cosas
> que deberían ser descubiertas por uno mismo...

Completamente de acuerdo en esto, la sensatez se impone sobre todo lo demás... Y no se puede ir por ahí predicando la virtud!

;))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

> En principio, mi orden de importancia sería:
> Narratividad-> Recreación -> Juego.
> De manera que, en términos generales una cosa predominará
> sobre la otra.

Pues acabaré por darte la razón, especialmente en los términos en que lo matizas... ;)

> Ahora bien, si la recreación puede contemplarse como un fin en sí
> misma (y me parece un placer, pero la historia es más importante)
> también es un elemento de la historia. De manera que habrá
> elementos de recreación que serán irrenunciables por el bien
> de la historia, porque lejos de mejorarla, omitirlos acaba
> con la historia. ¿Dónde está el límite? Es difícil hablar en
> abstracto pero yo la llamaría coherencia...

Coherencia, sentido común, sensatez, "seny"... ;)))

> Así por ejemplo, si el lujo de detalles de background entorpece
> la historia y hace difícil el juego, creo que hay que omitirlo.

Curiosamente este ha sido a veces uno de los problemas en mi grupo de juego, pecamos por exceso... aunque con un toque del Master se ponen de nuevo en marcha con un buen ritmo narrativo! ;)))

> En cambio no es casi nunca asumible que un personaje actúe de
> manera incoherente (puede sorprender, pero eso es otra cosa).

Es que si rompemos esa premisa se pierde el elemento de psicología del juego, la facultad de predecir las cosas con la que pueden contar los jugadores si son lo bastante avispados!!!

> > una "concesión a la trama" (a veces improvisada) podría
> > compararse con las ocasiones en que haces trampa descarada
> > en una tirada de dados porque no te conviene que salga un
> > resultado...

> No me gusta esa comparación. Para empezar, ya sabes que entiendo
> que si haces trampas en los dados (y yo he hecho muchas en su
> momento, no recuerdo ninguna en los últimos tiempos) estás
> parcheando un problema que está en otra parte. En cambio en el
> supuesto que te digo no hay ningún problema previo, no es una
> concesión, sigues actuando de la misma manera.

Bueno, son matices... ;)))
Aun se pueden comentar bastantes cosas del primer supuesto y voy a hacerlo en este mismo mensaje, más adelante, pero en lo que respecta a que "primar la narración no es hacer concesiones" solo puedo contestarte que... desde un punto de vista amplio cualquier decisión de un PNJ que se cambia desde lo que era presumible por sus motivaciones "de origen" hacia otra tendencia porque caes en que eso mejoraría la historia... es una concesión.

> No es una renuncia (en mi caso), ni una concesión a la trama.
> Es que la recreación es (para mí) un instrumento al servicio
> de la trama, así que cuando la trama pide otra cosa allá vamos.

Lo que pasa es que si realmente merece la pena, hay que hacerla!

;)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

> Para mí la clave es que en el rol no se cuentan cualquier tipo
> de historias, sino historias "participadas", es decir, co-narradas
> con la dirección de una persona que se preocupa de que todos sigan
> dentro del mismo cuento. Si la premisa es esa, entonces yo quiero
> hacer predominar la narratividad sobre los otros aspectos
> (que aún así deben estar presentes).

Lo rubrico! ;)))

> Así, la recreación es un elemento para dar coherencia a la
> historia y también para darle contenido; el "juego" tiene la
> función de implicar a los jugadores en la historia y animar
> para que participen en ella y el azar propiamente dicho aporta
> la incertidumbre necesaria para que la historia sea emocionante
> (de modo que prefiero no hacer trampas en los dados).

Bueno, pues claro que tengo que estar de acuerdo, pero me permitiras hacer matices con esta idea de "hacer trampas" en los dados, porque sin ser una actitud deseable ni mucho menos (y desde luego debe reducirse al mínimo...) a veces es mejor hacerlas que ser inflexible con el azar!

Te podría poner muchos ejemplos, y de hecho pertenecen a varias categorías (que luego comentaré) pero el mejor de todos se lo voy a piratear a una anécdota de Kenrae: tras una descomunal campaña basada en parte en el módulo de Eldarad, combatían con un Demonio (cacodemonio menor) prácticamente invulnerable pero ante el que tenían preparada un arma especial que ignoraba armadura, doblaba el daño, etc... contando con una única oportunidad de golpear. El grupo se expone (y se sacrifica en parte) para que el portador del arma tenga su opción de golpear en un único ataque crucial... (con mucho más de 100% en la habilidad, para eso era un héroe) y cuando los dados ruedan sobre la mesa... sale un 00! ;PPP Tras un minuto de silencio solo interrumpido por alguna risilla nerviosa, el Master (que era Sergi) recoge los dados y dice: "Anda, tira otra vez, que han quedado en duda!" ;)))))))))) Y es que no era cuestión de arruinar sesiones y sesiones de juego (investigando al demonio, preparando el asalto...) por un par de dados gafados, creo yo, vamos!!! ¿O no?

Yo tuve otra situación similar de juego en la escena culminante de una mini-partida de tres o cuatro sesiones (al menos era corta) cuando tres aprendices de hechicería adolescentes aun con acné ;P jugaron una divertida trama para averiguar quién mató a su maestro. Desentrañaron el misterio justo a tiempo, cuando el culpable, uno de esos infames vadelinos que quería robarle un conjuro secreto... ;))) acudía al laboratorio del mago para registrarlo pensando que estaba abandonado y el campo libre. Los tres chavales no eran rivales y lo sabían pero se montaron una estrategia divertidísima que realmente les podía dar la victoria (usando sus conjuros por sorpresa...) Y en el momento culminante, una tirada que acertaba con 75% falló y todo se fué al traste, el malo los descubrió y los mató. Sinceramente, una pena y un colofón penoso para aquella partida. Precisamente en este caso tuve que respetar escrupulosamente el resultado de los dados porque cometí el error de hacer todas las tiradas al descubierto y los jugadores se habrían quedado con muy mala impresión si cambiaba el resultado arbitrariamente (de hecho lo insinué pero todos sacaron el ramalazo íntegro) ;P Pero considero que a fin de cuentas fue un error permitir que un golpe de mala suerte contrario a toda probabilidad arruinase un plan excelente y diese u fin tan amargo a unos personajes muy prometedores, capaces de afrontar a golpe de puro ingenio situaciones que aparentemente les superaban... :((((((((( En resumen, que desde entonces las tiradas clave las hago tras la pantalla del Master (alguna utilidad iba a tener!) ;P

Y esto lo juzgo como anteponer la narratividad al componente de azar del juego. El objetivo del azar es mantener la emoción de lo imprevisible, pero no conducir un 10% o 20% de las tramas a un final triste en el que la mala suerte acabó con los héroes! Sabemos que tiene que haber posibilidad de fallo, pero creo con toda sinceridad (palabra de vadelino!) ;P que lo importante es la SENSACIÓN DE PELIGRO y no el porcentaje de éxito real...

Si analizamos las situaciones en que podemos "hacer trampa" sobre el resultado de los dados (que no entienden de clímax) veremos que se pueden distinguir dos situaciones base:

Vamos, no estoy diciendo nada que no sepamos todos ya... Incluso se han inventado reglas poco ortodoxas del estilo de los famosos PUNTOS DE HEROE (o de FUERZA, o de LO-QUE-SEA) ;P que de forma camuflada (y no siempre efectiva) intentan suplir esas carencias de la "simulación aséptica de probabilidades" a la hora de contar una historia dramáticamente apropiada!!!

La cuestión es que yo prefiero hacer esas cosas a las claras y sin engañarse... la probabilidad de éxito no aumenta cuando algo es especialmente importante para la historia que contamos pero yo como MASTER TODOPODEROSO me puedo pasar por el forro una tirada de dados inoportuna y santas pascuas... ;)))))))) O deformar leve y sutilmente las condiciones del entorno!

Con lo cual llegamos a otro punto de Meta-Rol interesante que de nuevo antepone narración a simulacionismo de reglas: Las muertes de personajes jugadores DEBEN SER OPORTUNAS.

Es decir aunque deben estar presentes para mantener siempre la sensación de peligro, resulta muy poco recomendable que se produzcan realmente "al azar de una mala tirada de dados".

La forma de regularlo es obvia, controlando con mucho tiento el nivel de peligro estadístico al que los exponemos durante la partida, reservando el mayor para el clímax del desenlace! Pero como las cosas no siempre salen bien, yo no tengo reparo en admitir (eso sí, en privado y sin responsabilidad legal) ;P que para acabar de regularlo puedo hacer trampas con los dados.

La amenaza de la muerte DEBE estar siempre oscilando sobre los jugadores que afrontan uno de esos peligros que la trama define como potencialmente letal (empezando por el uso de la violencia) pero sobre la práctica, yo la reservo a dos circunstancias:

El segundo punto es muy importante porque creo que se deriva de una de las "responsabilidades del Master" cuando define la partida. Si preparo una emboscada de salteadores como parte de la trama de forma que caigan en ella "por imperativo del guión" tengo toda la RESPONSABILIDAD de que no mueran en el desarrollo de esa escena. Porque independientemente de que en una simulación más objetiva perfectamente podrían morir algunos personajes "y así es el mundo" cuando jugamos a ROL contamos una historia, y vaya una trama sería! Lo que no puede permitirse es que el Master confabulado con el azar de los dados vaya eliminando PJ´s a lo largo de la partida. Deben ser las decisiones de los jugadores, no algo ajeno a ellos!

Pero eso sí, cuando el peligro al que se exponen es ya consecuencia de las decisiones (arriesgadas, a veces estúpidamente suicidas...) de los propios jugadores, allá se las compongan!!!

Por ejemplo si se menten solitos en una pelea por ir de chulos... La verdad es que suelo dar un riesgo real ligeramente matizado y proporcional a la importancia que tenga cada escena en la trama, (y los enemigos o los peligros letales serán más o menos fuertes) pero hasta aquí hemos llegado: un 00 "que tú solo te has buscado" no es como un 00 "corriente" en el que te echaré un capote...

Creo que la idea está clara: si queremos contar una historia digna de tal nombre (y que los jugadores se diviertan llevando su PJ!) los dados pueden quedar relegados cuando es cosa de vida o muerte. Ya llegará la ocasión de morir a lo grande, en plan peliculero...

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Nos vemos.
El ladino vadelino, que negará haber dicho todo esto! ;P

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