[G] Formas de tirar los dados

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 08 Dec 2003 10:46:51 +0000


> Bueno, pues claro que tengo que estar de acuerdo, pero
> me permitiras hacer matices con esta idea de "hacer trampas"
> en los dados, porque sin ser una actitud deseable ni mucho
> menos (y desde luego debe reducirse al mínimo...) a veces
> es mejor hacerlas que ser inflexible con el azar!

No estoy de acuerdo en absoluto, ya lo expliqué en otra ocasión y Raúl lo ha vuelto a explicar ahora mejor. Tradicionalmente, he hecho trampas con los dados en momentos concretos y sin que los jugadores lo supieran, pero mis jugadores me han enseñado a que la gracia de los dados es la incertidumbre.

También he aprendido mucho con el sistema HW. En este caso, el "armazón desnudo" de RQ no ayuda y lo primero que se nos ocurre es hacer trampas. En HW hay varios mecanismos: uno, los combates no son especialmente mortíferos, lo importante es que el enemigo salga derrotado; dos, el peor resultado en que puedes quedar es "moribundo", la muerte siempre viene como consecuencia de una decisión del Narrador (aunque yo desde luego, no salvo a un moribundo por la cara); tres, se introduce un nivel de dificultad de éxito automático, lo que "ningún héroe que se precie fallaría" (no self-respecting hero would fail), que por supuesto se mide con parámetros narrativos; cuatro, se introducen los puntos de héroe, que permiten precisamente modificar la historia por razones dramáticas, pero de modo "democrático", no por imposición del Narrador, sino por decisión del jugador de que estamos ante algo dramático. Aún así, se me han muerto muchos personajes en mi campaña. Gajes del oficio de héroe.

>tras una descomunal campaña basada en parte en el módulo de
>Eldarad, combatían con un Demonio (cacodemonio menor) prácticamente
>invulnerable pero ante el que tenían preparada un arma especial que
>ignoraba armadura, doblaba el daño, etc... contando con una única
>oportunidad de golpear.

Hay varias posibilidades.

-Una es concentrar el drama en todo lo anterior, de manera que el golpe final simplemente sea exitoso. Me parece más honesto que andar tirando una y otra vez los dados HASTA QUE SALGA. Ningún héroe que se precie fallaría, el interés estaba en otra parte.

-Otra es considerar que precisamente lo emocionante es la incertidumbre, el hecho de que puedes fracasar. Puedes mantener la ilusión haciéndoles creer que tuvieron éxito (siempre engañando, yo no podría hacer eso fuera de la pantalla); pero una vez más, me parece más honesto ser respetuoso con el fracaso de los jugadores. Es SU fracaso, no puedes quitárselo. Es SU historia y han tenido mala suerte. En las películas heroicas ganan casi siempre los buenos, en el rol no pasa eso. Deja peor sabor de boca que ganar, pero por lo menos deja la sensación de que la historia dependía REALMENTE de lo que hicieran. Puede ser de su estrategia pero también del azar; al decidir que se tiraban los dados abriste la puerta al azar, dejaste paso a la incertidumbre, decidiste que el azar era importante (también podías haber jugado al Amber, sin dados). Quiero decir, si después de una larga campaña hay un momento absolutamente climático en el que los jugadores se lo juegan todo a una tirada, entonces esa tirada es importantísima y hay que respetarla, es la esencia del drama, se puede ganar o perder. Trampearla -y aún peor, hacerlo delante de los jugadores- es completamente anti-narrativo, si entendemos la narración como una historia improvisada y participada. Restas importancia a una tirada a la que se la habías dado ¿en qué quedamos? Dicho sea de paso, no pretendo con esto criticar a Kenrae, sólo cuento lo que he aprendido y desde mis muchos fallos, por si le sirve a alguien.

-Otra posibilidad es que se pretenda que los personajes puedan fracasar pero no sea todo tan tajante, que no se lo jueguen todo a una tirada. Entonces, normalmente será un fallo del diseño. ¿Por qué sólo tenían la posibilidad de atacar una vez? Supongo que era para añadir dramatismo, para que se lo jugaran todo a una carta; ahora bien, hay que tener cuidado con estas posibilidades "únicas" sobre todo si luego no vas a estar de acuerdo con lo que pase.

-La última posibilidad es introducir reglas "narrativas" que se opongan a una simulación estricta. Esto es si quieres que la incertidumbre siga existiendo, que el azar tenga su papel, pero quieres dar un papel a los elementos narrativos; al reglarlos puedes cuantificarlos y controlar exactamente cuál es la proporción que tienen con el azar, sin llegar al éxito automático. Podría haber "puntos de héroe" que te permitieran repetir las tiradas que TÚ, como jugador consideraras especialmente dramáticas. Pero no hace falta cambiar tanto el sistema RQ, basta con introducir modificadores a las habilidades que no provengan de la simulación estricta, sino de la narración de la historia. "Me ha gustado tu plan, tienes un +10% a Habla Fluida", "Es la escena final de derrota del demonio, en este momento ERES EL HÉROE, te lo juegas todo a una carta, el mundo parece detenerse y los dioses observar tu golpe, tienes un +20% al ataque con espada". Quizás a alguien estos modificadores le parezcan demasiado discreccionales pero nada es más discreccional que ignorar una tirada (y aún así, hay otras posibilidades arriba). De este modo, le has dado un valor a los elementos narrativos, pero has dado la oportunidad al jugador de fallar en un momento apropiado. Todo el mundo tiene el derecho de pifiarla.

Reitero, SIEMPRE (matizo un poco más abajo) que se trampea la tirada hay un fallo de planteamiento, no se ha reflexionado suficientemente sobre el problema. Si tiraste es porque querías que el resultado dependiera de un dado.

> acudía al laboratorio del mago para registrarlo pensando que estaba
> abandonado y el campo libre. Los tres chavales no eran rivales y lo
> sabían pero se montaron una estrategia divertidísima que realmente
> les podía dar la victoria (usando sus conjuros por sorpresa...)
> Y en el momento culminante, una tirada que acertaba con 75%
> falló y todo se fué al traste, el malo los descubrió y los mató.
> Sinceramente, una pena y un colofón penoso para aquella partida.

Que todos mueran deja mal sabor de boca. Pero murieron en un momento dramáticamente apropiado, después de muchas investigaciones encontraron al malo, tuvieron mala suerte y el malo los mató. Para eso están los "combates finales", por eso se tiran dados, para añadir emoción. Si murieron y fracasaron eso puede dejar mal, pero los jugadores saben que pueden morir y fracasar, y cuando sobrevivan y triunfan, la sensación será mucho mejor. Si no, el triunfo no vale nada, si no hay posibilidad de fracasar.

Si te gusta la estrategia, puedes darles bonificadores.

> Precisamente en este caso tuve que respetar escrupulosamente
> el resultado de los dados porque cometí el error de hacer todas
> las tiradas al descubierto y los jugadores se habrían quedado
> con muy mala impresión si cambiaba el resultado arbitrariamente
> (de hecho lo insinué pero todos sacaron el ramalazo íntegro) ;P

Por supuesto, hicieron bien. Repito, dar importancia a las tiradas que hagan los jugadores es respetarlos más.

> En resumen, que desde entonces las tiradas clave las hago
> tras la pantalla del Master (alguna utilidad iba a tener!) ;P

A las malas, yo haría TODAS las tiradas detrás de la pantalla. Si sólo haces las clave, los jugadores sabrán que puedes estarles mintiendo justo en esos momentos, que para colmo son los claves.  

> Y esto lo juzgo como anteponer la narratividad al componente
> de azar del juego.

Sí, pero desde un mal planteamiento, si partimos de que el azar es un instrumento al servicio de la narración (como opinaba yo antes).

>El objetivo del azar es mantener la emociónde lo imprevisible, pero
>no conducir un 10% o 20% de las tramas a un final triste en el que
>la mala suerte acabó con los héroes! Sabemos que tiene que haber
>posibilidad de fallo, pero creo con toda sinceridad (palabra de
>vadelino!) ;P que lo importante es la SENSACIÓN DE PELIGRO y no el
>porcentaje de éxito real...

Por supuesto, pero la sensación de peligro necesita que haya posibilidades de fallar. Si los jugadores no fracasan nunca, se darán cuenta pronto del engaño. Podemos engañar a cuatro novatos en unas jornadas, pero no a nuestro grupo de amigos de toda la vida, que no sólo llevan mucho tiempo en la historia, sino que sobre todo nos conocen.

> - Aquellas en que una muerte es inoportuna para la historia
> generalmente consecuencia de no haber sopesado bien el peligro
> al que exponemos a los personajes [...]Muchas veces nos hemos
>encontrado con situaciones así que se nos han "colado" en la
>partida porque la inercia del módulo oficial nos distrajo (y porque
>le dimos un voto de confianza...)

Sí, pero a mí no me preocupa tanto quién tuvo la "culpa" sino que el problema era un fallo de planteamiento. Y el trampeo es un parche que arregla una cosa mal planteada (y además cabe imaginar otros parches, como atribuir otros efectos a la mirada del basilisco).  

> - Aquellas en las que incluso haciendo uso correcto de las
> situaciones dramáticas, la despiadada probabilidad dispone que
> un personaje jugador saque una pífia (o fallo, pero en algo clave)
> que desencadena la cascada de acontecimientos de una muerte tonta!

Esa es la esencia de las pifias. En un juego como RQ, donde hay reglas de pifias cada vez que tiras te expones a ellas, y precisamente la idea es que supongan un fracaso estúpido que lleve al desastre.

Ahora bien, aquí es donde puedo matizar un poco mi intolerancia inicial y puedo permitir algo de ignorancia de las tiradas (en el sistema RQ), aunque creo que no sería exactamente "hacer trampas".

Es posible que en un momento dado la historia necesite cierta incertidumbre, pero no abrir completamente el campo. Por ejemplo, un personaje se sube a un árbol para divisar la lejanía en un momento inicial de la aventura. Interesa saber si sube o no, interesa que pueda fallar, pero lo que no tendría demasiado sentido (en determinados estilos de juego) es que la pifie, se descalabre y se mate. Más vale que sobreviva para poder morir o vivir frente al demonio que le espera en la lejanía. En casos similares a éste podría admitir, no una repetición de la tirada, ni decir que ha habido éxito, pero sí tal vez la consideración de un fallo. En realidad, uno no tiene por qué morir pifiándola al trepar un árbol, a veces tenemos una tendencia, por dramatismo a cargar las tintas con lo terrible de las pifias, lo que puede provocar un cúmulo de situaciones incoherentes. En realidad lo que haría sería una caída especialmente embarazosa, una descripción más florida, o quizás algo de daño extra (pero yo controlo el daño extra y procuraré no pasarme, no hay simulacionismo porque una "pifia" objetivamente no es nada).

Al fin y al cabo, los niveles de éxito, salvo en el combate (donde seguramente la situación casi siempre es dramática) son algo bastante difuso e interpretable. Uno tiene que interpretar con muchísima discreccionalidad en el contexto qué es lo que significa un crítico o una pifia, de modo que se puede ir desde cosas realmente exageradas hasta muy poca diferencia con el éxito o fallo. Podría incluso establecerse como regla que la relevancia y el detalle de los críticos y las pifias sólo se producen en situaciones especialmente interesante.

En realidad, lo que me ha ocurrido a mí más bien para ignorar un crítico o una pifia no ha sido que los jugadores se fueran a morir (porque la pifia no implica necesariamente eso), sino que simplemente no se me ocurría nada interesante que contar. Es bueno decirlo así: "bueno, no se me ocurre nada especial..." De modo que los jugadores puedan intervenir con su cerebro retorcido para aportar ideas a la historia. Pero ha habido veces que ni por esas, en el contexto no tenía demasiado sentido la pifia.

Otras veces, el excesivo detenimiento en las sucesivas pifias del jugador ralentizaba la historia. Bien supongamos que está intentando seducir a una dama y no hace más que meter la pata y pifiarla, ya lo has puesto en ridículo varias veces y la dama le ha pegado una buena bofetada, pero es que la ha vuelto a pifiar y ya no sabes como interpretar el resultado. Ciertamente, podría ser que los parientes de la dama se reunieran para linchar al jugador, pero llevas ya 10 minutos con él, la gente se ha reído un rato pero tiene ganas de jugar y te estás deteniendo demasiado. En este caso, no es que trampees la pifia, sino que el nivel máximo de "derrota" que puedes tener es que la dama te pegue una bofetada y todos se rían de tí, de modo que una nueva pifia sólo produce que la situación siga igual de tensa. Otras veces, intentas huir de la interpretación más exagerada de las pifias porque podría hundir la aventura antes de empezar. Soy partidario de que los jugadores estropeen a gusto la historia, es suya, pero generalmente las interpretaciones del contexto tienen en cuenta la perspectiva "narrativista", vamos a hacer que la historia siga siendo interesante.

En resumen, yo en materia de pifias y críticos no necesitaría hacer trampas en los dados debido a lo difuso de las interpretaciones posibles, pero te concedo que, desde un punto de vista lógico, no es lo mismo "posibilidad de fallar" que "posibilidad de pifiar" y podría interesarte una sí y otra no.

> Vamos, no estoy diciendo nada que no sepamos todos ya...
> Incluso se han inventado reglas poco ortodoxas del estilo de
> los famosos PUNTOS DE HEROE (o de FUERZA, o de LO-QUE-SEA) ;P
> que de forma camuflada (y no siempre efectiva) intentan suplir
> esas carencias de la "simulación aséptica de probabilidades"
> a la hora de contar una historia dramáticamente apropiada!!! La
>cuestión es que yo prefiero hacer esas cosas a las claras
> y sin engañarse... la probabilidad de éxito no aumenta cuando
> algo es especialmente importante para la historia que contamos
> pero yo como MASTER TODOPODEROSO me puedo pasar por el forro
> una tirada de dados inoportuna y santas pascuas... ;))))))))

Ahí sí que no estoy de acuerdo en absoluto.

Vamos a ver, el HQ tiene un sistema de puntos de héroe. ¿De forma camuflada? NO, DE FORMA TOTALMENTE PREMEDITADA Y CLARA introduce en las reglas (porque son reglas orientadas a la narratividad) un mecanismo por el cual pueden modificarse los niveles de éxito en función de la importancia que EL JUGADOR le da a una determinada acción. ¿Te parece que un auténtico héroe no debería caerse del árbol? Allá tú, gástate el punto (tienes un punto menos en el enfrentamiento con el demonio). Los jugadores son los que conceden importancia a unas cosas sí y a otras no, son los que marcan la narratividad y el dramatismo de las acciones de sus personajes. Y no la decisión autoritaria del master todopoderoso. Y aún así, sigue habiendo incertidumbre, sigue habiendo azar, sigue habiendo emoción. Hasta ahora, la regla ha funcionado magníficamente.

Me sorprende muchísimo que llames a eso "actuar de forma camuflada" y a engañar a tus jugadores "actuar a las claras", la verdad. En el primer caso se inventa una regla para solucionar el problema desde la premisa de que las reglas no son reglas de simulación sino reglas para contar historias; en el segundo caso se miente, se engaña a los juadores y se les mantiene en la ilusión de que ganaron ellos. Porque si lo haces a las claras, sin engañarlos, es mucho peor.

Así que me quedo asombrado de que digas eso, de verdad.

Saludos,

Antonio

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