RE: [G] Formas de tirar los dados

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Fecha: Mon, 08 Dec 2003 13:50:35 +0000


Muy Buenas, colisteros!

Solo respondo directamente a Fray Anthonimus, pero incluyo todos...

> Me sorprende muchísimo que llames a eso "actuar de forma camuflada"
> y a engañar a tus jugadores "actuar a las claras", la verdad.
> En el primer caso se inventa una regla para solucionar el problema
> desde la premisa de que las reglas no son reglas de simulación sino
> reglas para contar historias; en el segundo caso se miente,
> se engaña a los juadores y se les mantiene en la ilusión de que
> ganaron ellos. Porque si lo haces a las claras, sin engañarlos,
> es mucho peor. Así que me quedo asombrado de que digas eso...

Pues yo a eso lo llamo "la paradoja de la sinceridad vadelina" ;P

En serio, de lo que aquí estamos hablando es de priorizar la trama de la partida sobre el resto, desde el "factor juego" de ganar/perder hasta el "factor simulacionismo" en el que sabemos que sería realista que cualquier personaje muera sin pena ni gloria por pura mala suerte. Pero aquí no nos interesa porque no es emocionante y estropea la trama!

Y la clave es tener claro que si decides priorizar la narración no vas a reparar en medios, de hecho prefiero usar los más efectivos independientemente de que pueda "herir sensibilidades deportivas".

Por eso afirmo que es más "honesto" contigo mismo aceptar las trampas en lugar de intentar refugiarte en hipocresías de "reglas correctoras" No es mi intención ofender a nadie (la gente se molesta si les llamas lindezas como hipócrita, pero no os lo digo a vosotros sino a la regla) pero así es como lo veo. Admito que suelo ser bastante extremista y visceral en mis opiniones, pero la cuestión es que SI YA DECIDIMOS que la narración es lo bastante importante para nosotros como para pasar por delante del JUEGO y de la SIMULACIÓN, cosas como estar dispuesto a ignorar los dados es simplemente ser consecuente con eso!

Y sin embargo una perspectiva "timorata" que intenta integrar esas trasgresiones en "Puntos de Héroe" o comoquiera que llames a la regla destinada a "saltarse las demás reglas" en los momentos dramáticos me parece un ejercicio inutil, porque en primer lugar es menos eficaz que ESTAR DISPUESTO A HACER TRAMPA DIRECTAMENTE si fuera necesario... (es imposible que una "regla" sea más eficaz que una "trampa") ;))) y en segundo, realmente en el "espíritu de la regla" está escondiendo la misma voluntad de "ignorar puntualmente el sistema de juego".

Poner un "parche dramático" y hacer trampa son sinónimos!!! Bueno, no del todo porque la ilusión de "atenerse a la ley" de esos parches los limita en "número de usos" y con eso dormimos tranquilos en la creencia de que hemos sido buenos y no hemos hecho trampas!

Solo las trampas "legales"... ¿eh, abogado? ;))))))))))))))))))))

Intenta seguir mi planteamiento, yo soy contrario a la idea de los Puntos de Heroe (JAM también los usaba en forma de tirada repetida) porque me parece una falacia, un intento de reglar algo que si he considerado que está justificado no tengo por qué limitar en usos! Y si hubiera decidido que no estaba justificado, no lo usaría... ;P

Hay muchas formas de "hacer trampas" y no lo considero un engaño a los jugadores porque como muy bien dices no puedes pretender que estás engañando a gente que te conoce bien y hacerlo durante años.

Hay una frase muy buena sobre eso: "Puedes engañar a poca gente durante mucho tiempo, o tal vez a mucha gente durante algún tiempo, pero nunca intentes engañar a todo el mundo durante mucho tiempo" ;)

Pues bien, lo que nosotros hacemos no es "engañarse" sino tener una especie de complicidad tácita para que la historia quede bien. No puedes reclamar nada al Master, pero no te extrañas si cuando lo considera oportuno te echa una mano: solo buscamos entre todos que quede lo mejor posible para la trama... por ejemplo yo odio el recurso de los PNJ´s "oportunos salvadores de héroes en apuros" y prefiero manipular el entorno de una forma sutil y "poco evidente" pero la clave es que si llega el caso, llego a repetir una tirada... Hasta hemos retrocedido en el tiempo para corregir un error crucial! Se trata simplemente de saber "hasta donde estás dispuesto a ir" ;P

La cuestión es que el concepto de "trampa" es muy amplio e incluye desde dados ignorados a descripciones tendenciosas o subtramas... Digamos que los recursos de un "equipo cómplice Master-Jugadores" son infinitos, porque nos enfrentamos a las reglas y estas, cuando están solas y nadie las defiende, se dejan hacer lo que quieras...

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La cuestión es tener claro que te lo puedes pasar bien con el ROL en cualquiera de sus formas, pero si los personajes sobreviven a los peligros de la película hasta llegar al emocionante final te lo pasas mucho mejor... todos hemos tenido partidas en las que pese a tener planeado un desenlace genial no ha llegado a verse! La experiencia te demuestra que vale la pena favorecer las cosas para que el desarrollo de la historia se complete, y sobretodo nos enseña que TODO EL MUNDO LO AGRADECE, desde los jugadores que se levantan de la mesa con una sensación de satisfacción hasta el Master que ha podido exponer ante todos su guión...

Y por favor, no me argumenteis que esta actitud desprecia la importancia de los jugadores en la historia porque son temas absolutamente independientes, no tienen ninguna relación... Un jugador que muere a los diez minutos de empezar la partida sí que ha sido despreciado por el reglamento y por el Master! (desde el momento en que no ha movido un dedo para salvarle)

Yo nunca limitaré la capacidad de los jugadores de modificar el hilo argumental con sus decisiones, pero intentaré que en la medida de lo posible (sin perder credibilidad) sigan vivos precisamente para que sus decisiones incidan en la trama! En el fondo es otra vez lo mismo de siempre, el rol deriva del wargame individualizado, en el que la clave era "ganar" o "perder" la batalla contra tu adversario, pero en el ROL

simplemente NO HAY ADVERSARIO porque el Master no lo es...
Así que el factor "juego" queda relegado al último papel.
Está ahí porque nos divierte, pero apenas es un vestigio.
La credibilidad exige que un peronaje pueda ganar o perder pero ahora podemos usar las "salvaciones dramáticas" hasta que consideremos oportuno que se produzca una buena muerte!

Y lo repito una vez más: incluso con ayuda del Master sabemos que la mortalidad es elevada, precisamente por la credibilidad impuesta por el sentido común en la historia... pero si uno de mis jugadores cae al agua con su armadura puesta (lo típico...) y cuando trata de quitársela apresuradamente para poder nadar tiene la mala suerte de sacar un 96 en 1D100 para el CONx10 (y empieza a ahogarse, y sabemos que se nos muere de esta!) yo estoy dispuesto a ignorar la tirada y me quedo tan fresco.

Por cierto, lo siento pero los argumentos comparativos desde sistemas ambiguos (ambiguos porque tú interpretas el resultado) no escapan de estas situaciones salvo por el dudoso mérito de su capacidad para ser interpretados como te venga en gana... ;) Por ejemplo si tuvieses que representar esta situación en la que el personaje se debate para quitarse la armadura antes de ser arrastrado al fondo... ¿como interpretarías la derrota? No hace falta que me lo digas, aplicarías grados variables de derrota marginal en los que aunque maltrecho sobrevive... Solo queda contestar una cosa: bien hecho, pero así cualquiera!

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Luego... como dice el Porrompompero: "no me vengas con leyes..." que aunque ahora no sea cosa de payos y gitanos se parece mucho! ;P Lo que en un sistema ambiguo queda como libre interpretación del Master al hacer la lectura de los posos de té (buena metáfora) ;))) en un sistema absolutamente concreto se transforma en "trampas". Pero en esencia, los dos hacemos lo mismo, cada cual a su estilo!

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Nos vemos.
El vadelino, que viene a ser como lo peor que podais imaginar... ;P

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