RE: [ROL] Formas de tirar los dados

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 08 Dec 2003 22:16:22 +0000


> Por eso afirmo que es más "honesto" contigo mismo aceptar las
>trampas en lugar de intentar refugiarte en hipocresías de "reglas
>correctoras"

Lo honesto contigo mismo es NO TIRAR LOS DADOS porque estás dispuesto a ignorar el resultado. Si no estás dispuesto a aceptar el fracaso, no pidas una tirada.

Pedir una tirada para luego ignorarla es un despropósito lógico. No tiene sentido.

> SI YA DECIDIMOS que la narración es lo bastante importante para
> nosotros como para pasar por delante del JUEGO y de la SIMULACIÓN,
> cosas como estar dispuesto a ignorar los dados es simplemente ser
> consecuente con eso!

No si para tí la incertidumbre del azar es un elemento de la trama. También hay juegos de rol sin dados, y sin azar, no hay problema con eso. O hay veces en los que decides que el azar no tiene incidencia en la historia. Pongamos, peleas entre pnj's normalmente se decide el resultado, o si la historia parte de que secuestran a alguien, simplemente lo secuestran, no se da entrada al azar.

Pero si estás en la batalla final en un momento clave de la partida en un juego con dados y les haces tirar los dados, para mi gusto, es para respetarlos. Ahora bien, no pasa nada por no hacer tirada en cuestiones que son cimientos de la historia, aunque las hagan los jugadores.

Repito, hay una fuerte incoherencia en el hecho de tirar los dados y pasar de ellos, para eso no tiras. Y me imagino que la captas perfectamente, sólo que estás acostumbrado a hacerlo y te parece normal, pero no tiene ningún sentido.

> Y sin embargo una perspectiva "timorata" que intenta integrar esas
> trasgresiones en "Puntos de Héroe" o comoquiera que llames a la
>regla destinada a "saltarse las demás reglas" en los momentos
>dramáticos me parece un ejercicio inutil, porque en primer lugar es
>menos eficaz.

Vamos a ver, para empezar me resisto a creer que no utilicéis frecuentemente la mayoría de los colisteros criterios narrativos para dar modificadores. Esa es una regla que se sale de la pura simulación y aplica parámetros narrativos. Si tu personaje es un comerciante que sabe regatear, eso es lo que debe recrearse, y la tirada de dados y las características son lo que reflejan eso. La recreación consiste en que si tu personaje sabe regatear tiene que interpretarlo bien y en la pura recreación está la recompensa. En cambio, si el jugador argumenta su regateo de manera prodigiosa puedes darle un +5%. Te estás saliendo de los parámetros de la simulación, porque la manera prodigiosa de regatear ya estaba en su 85% de posibilidades, pero es que resulta que 85% en regatear no es nada en realidad. Sólo significa que eres muy bueno regateando y que eso lo tienes que cuantificar para utilizar el azar. Eso sería incorporar reglas narrativas sin poner la más traumática de los puntos de héroe, que es sólo una opción. Yo no soy partidario de introducir muchos elementos narrativos en las reglas de RQ, podría alterarse su esencia, pero algunas cosas sí me parecen posibles.

En cualquier caso, todo esto es menos traumático que saltarse las tiradas de dados.

En segundo lugar, hay un fuerte sesgo en tu postura, condicionada ampliamente por el carácter de las reglas de RQ. Una vez más, no tiene nada de malo estar condicionado por el RuneQuest, pero resulta inútil aplicar la perspectiva sesgada a juegos o sistemas regidos por otros principios.

Tú partes de la base -o eso me parece- de que las reglas están para representar el mundo y luego con ellas jugamos al rol. Yo no parto de esa base, ni siquiera cuando juego a RQ o a cualquier juego de tendencias más simulacionistas.

Para mí, las reglas NO SON ELEMENTOS PARA REPRESENTAR EL MUNDO DE JUEGO, SINO INSTRUMENTOS PARA CONTAR HISTORIAS, lo cual puede implicar reglas simulacionistas si quieres crear historias con altos componentes de simulación. Repito, para mí (y para otros) la regla no es un intento de encasillar el mundo, sino un artefacto que utilizas para jugar al rol, principalmente para contar historias. Son mecánicas que te ayudan a contar historias, ya sea mediante parámetros de simulación ya sea mediante otros parámetros.

Por ejemplo, si quieres dar importancia al Odio que sientes por tu enemigo, el rasgo de Odio podría utilizarse para aumentar la habilidad de combate combatiendo contra él. Aunque en el marco de la narración siempre puede justificarse este bono, o puede dársele coherencia no es exactamente un intento de representar, de simular nada. A decir verdad, el odio podría funcionar hasta para mal en un montón de variables psicológicas poco aprehensibles.

Esta posibilidad de aumentar -o disminuir- habilidades de combate de acuerdo con la relación que tienes con el contendiente (o con tu esposa capturada), NO ES UNA EXCEPCIÓN, no es un intento de saltarse parcialmente las otras reglas, LAS DE VERDAD, las que sirven para simular cosas. No. Todo el conjunto de las reglas es un todo unitario diseñado para contar historias. Ese es el sesgo. Resulta que ahora hacen juegos que incluyen este tipo de instrumentos; pueden servirte o pueden no servirte, tal vez prefieras no cuantificar de ningún modo el odio para que la cosa resulte más natural. Pero no por ello tienes que ver esas reglas como una especie de cánceres aberrantes pegadas artificialmente a las verdaderas reglas.

> que ESTAR DISPUESTO A HACER TRAMPA DIRECTAMENTE si fuera
>necesario... es imposible que una "regla" sea más eficaz que
>una "trampa") ;)))

Es imposible que una regla sea más frustrante que una trampa.

> y en segundo, realmente en el "espíritu de la regla" está
>escondiendo la misma voluntad de "ignorar puntualmente el sistema
>de juego".

Creo que estás profundamente equivocado, pero ya no lo sé explicar mejor que como lo he hecho anteriormente. ¿Qué demonios estás ignorando? Pero si las reglas están hechas para contar historias.

> Poner un "parche dramático" y hacer trampa son sinónimos!!!
> Bueno, no del todo porque la ilusión de "atenerse a la ley" de esos
> parches los limita en "número de usos" y con eso dormimos
>tranquilos en la creencia de que hemos sido buenos y no hemos hecho
>trampas! Solo las trampas "legales"...

¿Ilusión de atenerse a la Ley?

Lo siento pero este tema lo tengo clarísimo y estoy completamente convencido de que estás equivocado.

La Ley no es un mecanismo impuesto de fuera que tengo que acatar por narices, maldita sea, y viene la policía del rol y me coge por haber sido malo.

Las reglas son mecanismos que utilizamos como convención para jugar. Si no funciona, la cambias. Si no quieres que tire el dado, no le hagas tirar. Pero si yo hago tirar a un personaje los dados para acto seguido ignorar lo que ha sacado, ya sea en su beneficio o perjuicio, al menos mis jugadores me perderían el respeto (quizás me podría salvar aduciendo que me equivoqué al hacerle tirar). Y si hago eso en una tirada clave, seguramente no vuelvan a jugar conmigo, así de claro. Eso es lo que intento evitar.

No una sensación absurda de culpabilidad de estar incumpliendo la ley. Las leyes me importan un pepino. No se trata de que le llamemos "trampa" o le llamemos de otra forma. Es que le ofrecí al jugador emoción e incertidumbre por medio del azar y luego lo traicioné incumpliendo mis promesas y quedando desprestigiado para introducir emoción e incertidumbre en el futuro. Sobre todo si estamos hablando de "tiradas clave", que es lo que más escandaliza mi ánimo inquisidor ;-))

> Intenta seguir mi planteamiento, yo soy contrario a la idea de los
> Puntos de Heroe (JAM también los usaba en forma de tirada repetida)
> porque me parece una falacia, un intento de reglar algo que si he
> considerado que está justificado no tengo por qué limitar en usos!
> Y si hubiera decidido que no estaba justificado, no lo usaría... ;P

Estoy convencido de que los jugadores de una partida de HQ utilizan mucho más los puntos de héroe de lo que tu haces trampas. Me imagino que eso de hacer trampas será en casos muy extremos, ni siquiera una vez por aventura. De modo que el argumento no me vale y la falta de necesidad de limitar los usos me parece mera retórica.

Si tienes que hacer trampas tres o cuatro veces por sesión (estoy seguro de que no es el caso), en mi humilde opinión tienes un problema serio con el sistema de juego, con el diseño de módulos o con tu manera de dirigir. Sería mejor tratar de corregir ese problema que olvidarlo y contar lo bueno que es que predomine la narratividad. No se trata de limitar los usos, ni de que haya un número mágico que está bien y un número que está mal, pero uno no se puede pasar.

> Pues bien, lo que nosotros hacemos no es "engañarse" sino tener
> una especie de complicidad tácita para que la historia quede bien.
> No puedes reclamar nada al Master, pero no te extrañas si cuando
> lo considera oportuno te echa una mano: solo buscamos entre todos
> que quede lo mejor posible para la trama... por ejemplo yo odio
> el recurso de los PNJ´s "oportunos salvadores de héroes en apuros"
> y prefiero manipular el entorno de una forma sutil y "poco
>evidente" pero la clave es que si llega el caso, llego a repetir
>una tirada... Hasta hemos retrocedido en el tiempo para corregir un
>error crucial!

Echar una mano manipulando sutilmente el entorno me parece totalmente OK. Retroceder en el tiempo para corregir un error crucial no me gusta demasiado pero lo entiendo aceptable e incluso lo haría personalmente siempre que hubiera pasado muy poco tiempo y prácticamente no hubiera habido acciones.

Ahora bien, si tenéis una complicidad tácita sobre repetir tiradas. Bueno si os va bien así, me alegro, yo creo que a mí me echarían, serán distintas maneras de jugar. Pero a veces en un aspecto creemos que nos va bien hasta que probamos que podía haber ido mucho mejor y en mi opinión ese podría ser el caso de tu grupo. Por eso es bueno discutir de metarol o jugar con gente diferente, yo por lo menos aprendo mucho y me sirve para romper el estancamiento producto de jugar siempre con la misma gente.

Pero hoy no voy a cambiar de opinión, porque he probado las dos cosas y tengo muy claro lo que me funciona.

> La experiencia te demuestra que vale la pena favorecer las cosas
> para que el desarrollo de la historia se complete, y sobretodo
> nos enseña que TODO EL MUNDO LO AGRADECE, desde los jugadores
> que se levantan de la mesa con una sensación de satisfacción
> hasta el Master que ha podido exponer ante todos su guión...

A mí la experiencia lo que me dice es que eso funciona si la gente se creía de verdad que podía haber sido de otra manera. Alterar sutilmente el entorno sí, hacer tirar dados para nada no.

> Y por favor, no me argumenteis que esta actitud desprecia la
> importancia de los jugadores en la historia porque son temas
> absolutamente independientes, no tienen ninguna relación...
> Un jugador que muere a los diez minutos de empezar la partida
> sí que ha sido despreciado por el reglamento y por el Master!
> (desde el momento en que no ha movido un dedo para salvarle)

Si un jugador muere a los diez minutos de empezar la partida no es un problema de reglas. Sólo se me ocurre que el Master HAYA PREPARADO O IMPROVISADO MAL LA PARTIDA o que EL JUGADOR HAYA UNIDO UN CÚMULO DE ESTUPIDECES. Si estamos ante el primer problema, el Master debería dedicar su concentración a hacer las cosas bien y no autojustificarse con trampas continuas. Si estamos ante el segundo caso, que muera y en paz.

> Y lo repito una vez más: incluso con ayuda del Master sabemos
> que la mortalidad es elevada, precisamente por la credibilidad
> impuesta por el sentido común en la historia... pero si uno de
> mis jugadores cae al agua con su armadura puesta (lo típico...)
> y cuando trata de quitársela apresuradamente para poder nadar
> tiene la mala suerte de sacar un 96 en 1D100 para el CONx10
> (y empieza a ahogarse, y sabemos que se nos muere de esta!)
> yo estoy dispuesto a ignorar la tirada y me quedo tan fresco.

¿Por qué tiraste si estabas dispuesto a ignorar la tirada?  

> Por cierto, lo siento pero los argumentos comparativos desde
> sistemas ambiguos (ambiguos porque tú interpretas el resultado) no
>escapan de estas situaciones salvo por el dudoso mérito de
> su capacidad para ser interpretados como te venga en gana... ;)

No, de lo que he hablado es en materia de pifias y críticos, donde, excepto en el combate, EL RUNEQUEST ES AMBIGUO y tienes que interpretar el resultado.

> Por ejemplo si tuvieses que representar esta situación en la
> que el personaje se debate para quitarse la armadura antes de
> ser arrastrado al fondo... ¿como interpretarías la derrota?
> No hace falta que me lo digas, aplicarías grados variables
> de derrota marginal en los que aunque maltrecho sobrevive...
> Solo queda contestar una cosa: bien hecho, pero así cualquiera!

No estoy seguro de lo que haría. Hay que ver el contexto. Lo que no sé es qué hace el pj ahogándose si no era una posibilidad en la historia.

> Lo que en un sistema ambiguo queda como libre interpretación del
> Master al hacer la lectura de los posos de té (buena metáfora) ;)))
> en un sistema absolutamente concreto se transforma en "trampas".

El RuneQuest tiene bastante más juego que eso, no creo que haya que menospreciarlo tan rápido. Las "trampas" me parecen sinceramente la opción más burda y por ello la más fácil. En mi experiencia, fueron cosa de un momento determinado de nuestra evolución como grupo, afortunadamente superada (por supuesto nos quedan más cosas que superar).

Pero vamos, como diría uno YGWV ;-) (en este caso tu juego variará ;-) Solo lamento haber sido demasiado rotundo, pero es que es algo para mí muy claro y tengo una especie de frustración de no saberlo transmitir.

Saludos,

Antonio

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