RE: [ROL] Formas de tirar los dados

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Fecha: Tue, 09 Dec 2003 15:35:14 +0000


Re-que-te-Buenas!!! ;)

> > Por eso afirmo que es más "honesto" contigo mismo aceptar
> > las trampas en lugar de intentar refugiarte en hipocresías
> > de "reglas correctoras"

> Lo honesto contigo mismo es NO TIRAR LOS DADOS porque estás
> dispuesto a ignorar el resultado. Si no estás dispuesto a
> aceptar el fracaso, no pidas una tirada.

¿Y entonces qué propondrías?¿Jugar toda la partida sin dados? No me parece una alternativa apetecible, me gusta el juego tal como estoy habituado a verlo. Pero por favor, renuncia ya a usar este argumento, amigo mío, porque aunque te parezca impecable en el plano teórico (si sabes lo que quieres, no necesitas azar) fracasa estrepitosamente en su aplicación práctica. Puede que te resulte muy satisfactorio teorizar, pero yo soy más pragmático!

Creo que a estas alturas habría que aclarar algunas cosas que se han entendido mal: lo que yo defiendo es la "disposición" a ignorar una tirada de dados si fuese conveniente, pero es obvio que supone una anéctota rarísima sobre la práctica... Tampoco tiene relación con la trascendencia de la situación aunque los ejemplos que puse en un principio pudiesen sugerirlo porque no se trata de ignorar la "tirada crucial de la campaña" sino CUALQUIER TIRADA a lo largo del juego que cause problemas. Sencillamente porque tengo claro que el factor azar se somete a la conveniencia para el relato, es decir al factor narración. (Y con ello podemos estar ignorando el realismo simulacionista)

> Si un jugador muere a los diez minutos de empezar la partida
> no es un problema de reglas. Sólo se me ocurre que el Master
> HAYA PREPARADO O IMPROVISADO MAL LA PARTIDA o bien que sea
> EL JUGADOR QUIEN HAYA UNIDO UN CÚMULO DE ESTUPIDECES.
Pues se nota que no recuerdas ya tu etapa RQera socio! ;))) Desde luego yo no lo consideraría un defecto del sistema de juego sino más bien una sobredosis de realismo simulacionista, pero lo cierto es que en cualquier circunstancia, en cualquier pelea de taberna o con unos salteadores de camino puedes recibir un crítico en la cabeza y si no tienes amigos cerca en condiciones de emplear magia poderosa, estás muerto. A la primera de cambio. Esto no se verá en sistemas menos simulacionistas pero reconoce que es de un realismo extremo, un buen reflejo de la fragilidad de la vida en el universo "real" en el que nos inspiramos...

Y es a estas circunstancias a las que yo me refiero con lo de estar dispuesto a supeditar la honestidad para con el azar al desarrollo de la historia. Creo sinceramente que quién permita que en una partida que está dirigiendo los dados determinen una muerte "contra toda probabilidad" fruto del capricho del dado está cometiendo un error garrafal. Claro que esto solo sucede en muy raras ocasiones (va contra-probabilidad, pero es posible) pero la clave es que puede suceder en CUALQUIER TIRADA.

¿No hacemos ninguna pues?¿O aceptamos el dictamen del azar? Porque el azar es ciego y PUEDE arruninar cualquier trama...

Estoy convencido de que si entiendes la premisa acabarás asumiendo que la decisión es la más coherente con el objetivo del juego...

> No si para tí la incertidumbre del azar es un elemento de la trama.

Por supuesto, pero reconoce que hablamos de dos factores que normalmente se complementan, actúan coordinados, pero aun así EXISTE LA POSIBILIDAD de que se contrapongan. Y para ese raro supuesto es para el que yo reivindico tener la cabeza clara y no dudar en "pasar del resultado de los dados"...

Sin embargo queda un cabo suelto, esa afirmación tuya tan categórica, con una lógica contundente: si te ves obligado a "hacer trampa" es que estás encubriendo algún otro error!

Pues bien. Tal vez el problema sea "definir ese error". Tal como yo lo veo todo nace de la voluntad de usar un modelo simulacionista (otra vez) con "vocación realista" Unas reglas realistas comportan que con baja probabilidad puede pasar cualquier desgracia personal imprevisible... Pero eso se contrapone con la dimensión narrativa, claro. Sucederá pocas veces, pues partimos de la baja probabilidad siempre que el Master haya sabido barajar correctamente los riesgos (acabas por hacerte un experto) y los jugadores sean lo bastante sensatos como para que sus personajes no cometan estupideces que los expongan gratuitamente a un gran riesgo. Pero con todo, la probabilidad es la probabilidad, y tarde o temprano te encontrarás con un desarrollo imprevisto de las cosas por el capricho de unos dados que hacen cosas raras...

Es en esas circunstancias en las que INCLUSO SIN FALLO PREVIO por parte de ningún participante podemos perder el hilo de la trama, con muertes tontas e ignominiosas de personajes jugadores que desde luego no merecían ese destino. Y llega el momento de elegir qué vamos a anteponer, la implacable tirada de los dados o el sentido común que GRITA que hacer eso perjudica la partida!

Si el fallo no ha estado en el Master y tampoco en los Jugadores entonces es que se ubica en las reglas ¿no? Pues no lo creo... Las reglas son como tienen que ser, el fallo sería no saber ver que hay un momento para cada cosa, incluyendo obviar las reglas! Tal vez pueda parecer que usando un sistema menos simulacionista se subsana este problema, pero me costaría creerlo... supongo que cuanto más preciso sea el sistema de juego menos campo libre queda para la "interpretación narrativa" y que una derrota en el sistema de contienda extendida HQ no es tan minucioso como un 01 (incluso teniendo 20%) con un arma empalante a la cabeza. Pero incluso en HQ puedes encontrarte una vez de cada millón con que en un enfrentamiento los dados saquen un resultado único que traicione toda la trama, todo el interés de la narración... Puede que en un sistema "abierto a toda interpretación" sea posible arreglar las cosas como un ligero traspiés que retrase a los héroes pero les permita seguir adelante con la partida. En tal caso admitiré que "jugando a HQ no necesitas ignorar dados" Pero no cambia mi criterio: no necesitas ignorar una tirada muy específica porque sistemáticamente TERGIVERSAS TODAS LAS TIRADAS!

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No me interpretes mal, me parece una opción muy acertada para cualquier planteamiento basado en la ambigüedad de las reglas! Pero la clave es que no te puedes ver empujado a ignorar algún resultado concreto porque YA LO HACES POR COSTUMBRE interpretando grados de éxito o fracaso con discreccionalidad según la trama. Vamos, que con el mismo resultado en los dados podrían haber pasado varias cosas, según nos convenga contar la historia!!!

Posiblemente te suene mal que "le abra las tripas así" al sistema pero no debería hacerlo, acabamos de abrírselas al simulacionismo al aceptar que uno de sus fallos es que la asepsia probabilística puede chocar con los intereses narrativos... y recomiendo incluso trampearla cuando perjudique seriamente los intereses de la trama!

En fin, espero haberme explicado bien ahora... ;)))

Y dicho esto, comentaré algunas respuestas concretas de Antonimus.

> Vamos a ver, para empezar me resisto a creer que no utilicéis
> frecuentemente la mayoría de los colisteros criterios narrativos
> para dar modificadores.

En principio yo no suelo hacerlo (aunque ha habido excepciones) pero se debe en parte a que como he comentado en el sistema RQ separamos "acciones físicas" jugadas con las reglas de siempre de las "actividades sociales" que pueden simplificarse a veces con una simple tirada de habilidad o bien ROLEARSE EN DETALLE. Y sí, cuando roleamos una conversación prescindimos de los dados para hacer Oratoria o Habla Fluida (o la habilidad que sea...) aunque ocasionalmente los usamos como "refuerzo" para determinar grados de eficacia de la influencia sobre un PNJ. Así que acepto que uso criterios narrativos-roleados como apoyo de los dados (o mejor dicho, al revés: los dados como apoyo de lo roleado).

> En segundo lugar, hay un fuerte sesgo en tu postura...

A ver...

> Tú partes de la base -o eso me parece- de que las reglas están
> para representar el mundo y luego con ellas jugamos al rol.

Pues desde luego admito que es cierto.

> Yo no parto de esa base, ni siquiera cuando juego a RQ o a
> cualquier juego de tendencias más simulacionistas. Para mí,
> las reglas NO SON ELEMENTOS PARA REPRESENTAR EL MUNDO DE JUEGO
> SINO INSTRUMENTOS PARA CONTAR HISTORIAS
Me parece un matiz dificil de precisar...

> Repito, para mí (y para otros) la regla no es un intento de
> encasillar el mundo, sino un artefacto que utilizas para jugar
> al rol, principalmente para contar historias. Son mecánicas
> que te ayudan a contar historias, ya sea mediante parámetros
> de simulación ya sea mediante otros parámetros.

Entonces se justifica perfectamente que no percibas como una "disgresión" del sistema el alterar la probabilidad de éxito en cualquier tirada por "factores puramente narrativos" o en una extensión del mismo principio, reducir o incluso anular la probabilidad de muerte siguiendo el mismo criterio...

Si te fijas, decimos lo mismo pero aplicamos diferente método.

> Esta posibilidad de aumentar -o disminuir- habilidades de
> combate de acuerdo con la relación que tienes con el contendiente
> (o con tu esposa capturada), NO ES UNA EXCEPCIÓN, no es un intento
> de saltarse parcialmente las otras reglas, LAS DE VERDAD, las que
> sirven para simular cosas. No. Todo el conjunto de las reglas es
> un todo unitario diseñado para contar historias.

Pues sencillamente se trata de dos formas distintas de afrontar el mismo problema, por mucho que "la tuya" esté integrada en el cuerpo de las reglas y "la mía" consista precisamente en tener una conciencia clara de que en raras ocasiones puedes saltártelo!

Y si tu sensibilidad legislativa percibe esto como una herejía ;) (o si otros colisteros con demasiado remanente wargamero rabian) ;P lo siento mucho, pero el problema existe y mi propuesta lo resuelve!

> No se trata de que le llamemos "trampa" o de otra forma.
> Es que le ofrecí al jugador emoción e incertidumbre por medio
> del azar y luego lo traicioné incumpliendo mis promesas y quedando
> desprestigiado para introducir emoción e incertidumbre en el futuro.
> Sobre todo si estamos hablando de "tiradas clave", que es lo que
> más escandaliza mi ánimo inquisidor ;-))

Venga ya! Escandalizado estarás, pero como un puritano remilgado!

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Ofreces incertidumbre y emoción por medio del azar, y lo cumples en el 99´999999999999999% de las ocasiones, pero cuando se trata de resolver un conflicto de competencias, eliges primar la narración!!! Si hubieras elegido primar "la sacrosanta inviolabilidad de la regla" el resultado sería perjudicar la historia permitiendo una muerte tan extemporánea que deja con mal sabor de boca a todos los presentes (en el sistema RQ, tan realista, caerse del caballo al galope!!!) o bien arruina toda la partida (y decenas de sesiones previas...) por un golpe de mala suerte que redunda en la aniquilación total! Todo en esta vida es valorar costes y beneficios, te lo dice un

vadelino que de eso sabe un rato... ;))))))))))))))))))))))))))
Y en un momento crucial hay que saber qué es mejor para todos!

En cuanto a la "pérdida de prestigio" me permitirás sonreirme! ;P Mi experiencia es que funciona como un refuerzo para el Master en la certeza de que sabe hacerle frente a problemas imprevistos! No me seais mojigatos, ganar haciendo trampas no es nada nuevo...

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En serio, lo que logras demostrando a los jugadores esta actitud es que ganen confianza para tomarse más en serio a sus personajes! No os imaginais (o bien pensado, supongo que sí...) lo frustrante que es jugar con la sensación de que puedes perder a tu personaje sin tener siquiera la dignidad de una muerte "dramática" que nos ofrezca un colofón satisfactorio para su trayectoria vital...

Puestos a contar anécdotas, nosotros veníamos de una temporada larga y frustrante de jugar a Cthulhu, aunque aquello casi se parecía más al Paranoia y sus clones... porque tocábamos a un personaje por cada dos sesiones, lo mínimo para seguir la trama uniéndose a los supervivientes de "la anterior escabechina" ;))) Y como podreis suponer, no llegabamos a desarrollar mucho el PJ. Cuando volvimos a jugar RQ intenté darle un caractar totalmente distinto al juego, favoreciendo la continuidad de la historia y lo redondeamos empezando a escribir la "biografía del PJ". Podeis ver algunos ejemplos en una de las carpetas de Files. Pues bien, la evolución fue asombrosa, y lo más sorprendente es que la gente se preocupaba más de que la historia del PJ fuese digna de ser relatada que de mejorar sus estadísticas o quedar lo mejor parado posible en el reparto del botín... Digamos que empezaron a ver el personaje desde la perspectiva de sus propios intereses y su evolución personal. Hasta el extremo de que en las prioridades pasó a estar por delante que las aventuras quedasen bien que la simple supervivencia! Ya no les preocupaba tanto morirse y perder el PJ como que su personaje reaccionase mal, estropeando así su historia! Por ejemplo dejaron de mendigar aunque supieran que cantando les echarían algunas monedas (antes lo hacían hasta los nobles)

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Honestamente, creo que la clave de este cambio fue desplazar la atención de los jugadores de la mera supervivencia hacia el seguimiento de la trayectoria vital de sus personajes. Y para eso el camino fue por una parte proporcionar "una vida larga" (con PJ´s que duran de dos a cuatro sesiones no vamos bien...) y por otra ofrecer cierta sensación de seguridad por parte del Master con respecto a que como mínimo su muerte sería un suceso memorable en la campaña, no una torpeza vergonzosa... Puede que nos condicionase mucho en aquel momento venir de una forma de jugar en la que apostábamos por quién viviría para ver el siguiente amanecer... y la cosa estaba reñida! ;P

Pero sin ir a esos extremos, hace nada comentabas (por Antonio) que sueles sentirte paradójicamente más libre dirigiendo PNJ´s que jugando un PJ individual, porque te libera de condicionantes como el "componente de juego" y procurar por el progreso, por el bienestar o por la simple supervivencia del personaje... es algo subjetivo y solo tú puedes analizarlo, pero no parece muy común. Pero lo normal es disfrutar de las dos formas, porque nunca podrás tener una vivencia tan directa del rol como haciendo de jugador! Sabemos que las recompensas del Master son de otro tipo y que compensan la separación relativa de la emoción de la partida (puedes desarrollar la narración, envolverlos en el relato...) pero vamos, lo que intento decir es que considero que poder desprenderse de la "presión del wargame" beneficia la partida.

Otro foco de continuas referencias sobre "fallos y quejas" en el juego es el de aquellos Jugadores que no dejan de mirar por el progreso de su personaje, explotando los recovecos de cada sistema de juego para "optimizar" su ficha. A veces disimulan al menos, pero siempre tratan de obtener tirada de experiencia en cada una de sus armas, una comprobación de incremento de PER y lo que se tercie para ir puliendo su PJ-maquinita... ;))))))) Pues bien, ese tipo de actitud también se atenua cuando le quitas la dimensión competitiva wargamera al juego de ROL.

No solo es que en el fondo sea indiferente lo "maquinita" que seas, porque a fin de cuentas la dificultaD va a estar proporcionada (al grupo conjunto, claro) por voluntad expresa del Master... sino que eliminamos de un plumazo eso del riesgo relativo de muerte por azar (que sabemos se reduce a nivel alto) porque una especie de acuerdo tácito no verbal con el Master te garantiza que si está en su mano sin destrozar la historia disfrutarás de una trayectoria vital digna. Y una buena muerte! ¿Qué menos se puede pedir? No hablamos de vivir para siempre...

> ...si tenéis una complicidad tácita sobre repetir tiradas...
> Bueno si os va bien así, me alegro, yo creo que a mí me echarían,
> serán distintas maneras de jugar. Pero a veces en un aspecto
> creemos que nos va bien hasta que probamos que podía haber ido
> mucho mejor y en mi opinión ese podría ser el caso de tu grupo.
> Por eso es bueno discutir de metarol o jugar con gente diferente,
> yo por lo menos aprendo mucho y me sirve para romper el
> estancamiento producto de jugar siempre con la misma gente.
> Pero hoy no voy a cambiar de opinión, porque he probado las
> dos cosas y tengo muy claro lo que me funciona.

Pues me parece una valoración muy sensata, pero ya te he comentado las condiciones que imperan en mi grupo y las ventajas que le veo. De todos modos sacar el polémico tema de "hacerle trampas al dado" tiene toda la intención del mundo por mi parte, creo que hablar de estas cosas "a las claras" ayuda a superar ideas preconcebidas... O como mínimo a perfilar mejor las opiniones de cada cual!!! ;)))

> > Por ejemplo si tuvieses que representar esta situación en la
> > que el personaje se debate para quitarse la armadura antes de
> > ser arrastrado al fondo... ¿como interpretarías la derrota?

> No estoy seguro de lo que haría. Hay que ver el contexto.
> Lo que no sé es qué hace el pj ahogándose si no era una
> posibilidad en la historia.

Aquí estás eludiendo la realidad del juego. Porque sabes tan bien como yo que nadie puede prever cualquier desarrollo posible de la partida. Basta con que la sesión se ambiente en la costa para que por una concatenación de acontecimientos conduzca a un PJ a cruzar un puente, una pasarela o lo que sea... sufrir un empujón y caer al agua con armadura y todo. Por mucho que en la trama a grandes rasgos desde luego que no apareciese la "prueba: debatirse para no ser arrastrado al fondo y ahogarse"

Tal vez se derive de mi forma de jugar, pero creo que todas las tramas improvisan precisamente para adaptarse a los Jugadores...

> El RuneQuest tiene bastante más juego que eso, no creo que
> haya que menospreciarlo tan rápido. Las "trampas" me parecen
> sinceramente la opción más burda y por ello la más fácil.
> En mi experiencia, fueron cosa de un momento determinado
> de nuestra evolución como grupo, afortunadamente superada
> (por supuesto nos quedan más cosas que superar).

Volvemos al problema, parece que tú lo percibes como un fracaso pero no es tal, simplemente constato un conflicto de intereses entre un sistema de recreación de la realidad y la "narración". La simulación cumple bien su papel, no ha fallado porque es tan realista que incluye hasta los accidentes más fortuitos... Sencillamente yo decido hacer que la narración se imponga.

Tiene un coste en vulneración de la "sensación real de peligro" pero en cierta manera todos lo asumimos por un beneficio mayor. El que nos permite representar películas en las que hay héroes! (porque si no, solo podrías jugar héroes olvidando el realismo)

Si te fijas... ¿Donde hay más realismo?
¿En un sistema realista que aceptas trampear ocasionalmente? ¿O en un sistema narrativo que acepta la interpretación libre?

Desde luego yo opino que en el primer caso, pero este "realismo" no es necesariamente el objetivo a perseguir en un juego de ROL. Ahí está el meollo: yo aprecio tanto el "realismo" que trato de hacerlo compatible con el resto de los objetivos de una partida. El coste es que "no todo el mundo es un PJ" pero eso ya lo sabías!

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Nos vemos.
El ladino vadelino, tahur del juego de dados... ;P

PD: Por cierto, con respecto al planteamiento "narrativista" reconozco que me resulta atractivo el planteamiento de aplicar los factores "puramente narrativos" a la probabilidad de éxito pero hay que reconocer que asumes grandes renuncias: contarás historias con una dimensión "voluntarista" ajena a la realidad. Y no estoy del todo seguro si no lo echaré el "realismo" en falta! Claro que jugamos HISTORIAS IMAGINARIAS y como tales no tienen por qué ser REALISTAS sino tan solo CREIBLES... pero bueno... supongo que ahí está la gracia de la variación de gustos... Y por encima de todo, ninguna elección implica una renuncia! ;)

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