[ROL] factor azar y juegos sin dados

Write haof XML files: Raúl <eikinskialdi_at_...>
Fecha: Wed, 10 Dec 2003 00:46:22 +0000


Hola

Esta frase me ha animado un poquito... :)

> ¿Y entonces qué propondrías?¿Jugar toda la partida sin dados?

Bueno, por que no? que tiene de malo?
De todas formas se referia SOLO a no realizar tiradas que sabes que vas a cambiar si salen mal, no a todas.

En cuanto a jugar sin dados la verdad es que tengo bastantes ganas de probarlo ya desde hace años, pero en mi grupo si no sienten el tacto de un trozo de plastico en sus manos lo rechazan ampliamente.

No se si habeis podido echarle alguna vez un vistazo a algun reglamento de este tipo, la verdad es que son muy curiosos. La parte del sistema es casi nula porque como no hay factor azar todas las decisiones las toma el master basado en su buen criterio. Los capitulos tradicionales dedicados al sistema de combate y al sistema generico se convierten en capitulos aconsejando y adoctrinando al master para saber como tomar decisiones oportunas, una delicia leerlos :)

Basicamente lo que hace es contemplarse la posibilidad de que algo ocurra y anunciar el resultado. Fulanito dice que su PJ va a hacer tal o cual accion para conseguir tal objetivo, el master ya ha determinado que tal accion es bastante dificil y a menos que Fulanito encuentre una manera que le de ventajas a la hora de realizarlo no va a conseguirlo sin sudar. Ejemplo de Amber, en el segundo libro Benedict se enfrenta a Corwin, Corwin sabe que aunque Benedict esta tullido no es rival para el. En un enfrentamiento directo Corwin saldra con los pies por delante, por eso Corwin debe buscar estrategias que le permitan evitar ese enfrentamiento directo. En el libro usa el conocimiento de las plantas que hay en el camino negro para llevar a Benedict a una trampa y asi luego dejarlo fuera de combate. Ese tipo de factores son los que debe contemplar el master, decidir si tal estrategia triunfa a pesar de la dificultad de la accion.

Como me he animado con esto, propongo un pequeño ejercicio. Generalizando, todos los sistemas de juego se basan en probabilidades de que algo suceda o no, en RQ se ve facilmente por los % yo tengo tal porcentaje y esa es la probabilidad de que algo me salga. Cuando se enfrentan dos % la probabilidad de exito es: (tu porcentaje de exito x el porcentaje de fallo del rival) / 100 en otros juegos con sistemas diferentes todo se reduce a una sola probabilidad tambien, si tuvieramos el tiempo, ganas y capacidad para sacarlo, se podrian reducir las tiradas de tropecientos dados en Vampiro o L5A a un solo %.

El caso es por que no hacer esto mismo desde el principio, determinar la probabilidad final y ya esta. Esto es lo que se hace en los juegos sin dados, el master determina cual es la probabilidad de que un sujeto A usando una estrategia X consiga superar una tarea de dificultad Y, y despues de determinar lo posible que es eso o no anuncia el veredicto. Por supuesto sin manejar ecuaciones matematicas claro.

Como a mucha gente le da repelus el anular el factor azar propongamos un sistema sencillo basado en un D6 (me gustan los D6, todos los juegos de rol deberian emplear unicamente D6, el unico fallo del HQ es usar D20 en lugar de D6 :P ), el master determina una probabilidad en este rango:

El numero es lo que se tiene que sacar en un D6 como minimo para que cierta cosa suceda (por supuesto que son numeros arbitrarios, todos los sistemas de juego se basan en numeros arbitrarios asigandos por personas normales y corrientes, asi que esta escala es tan buena como otra cualquiera).
Los nombres de los niveles es lo de menos, se pueden cambiar sin problemas. La idea es que la dificultad de una accion viene indicada por lo bueno que sea el personaje realizando esa accion, lo fuerte que es la oposicion, las circunstancias favorables y desfavorables y el procedimiento que se emplea para llevar a cabo la accion. El master debe combinar mentalmente esos factores y anunciar la probabilidad de que suceda.
Por supuesto de eta forma, la tirada a realizar sera diferente de quien intente la accion o de como lo intente. En lugar de ser una dificultad absoluta y compararla con una habilidad absoluta, es una dificultad relativa a las circunstancias y al personaje.

Ej: Fulano es un experto francotirador, se encuentra apostado esperando a disparar a un blanco movil a bastante distancia, pero por determinadas circunstancias solo dispone de un rifle viejo en mal estado. Fulano anuncia su intencion de disparar a la cabeza de su objetivo. El master ahora medita la dificultad: es un blanco muy lejano pero Fulano es un experto disparando a blancos moviles a grandes distancias ,ademas tiene todo el timepo del mundo para efectuar su disparo (si hubiera presion de tiempo seria una circunstancia a tener en cuenta), asi que para el es "seguro" dar al objetivo. Pero hay dos cosas que le entorpecen una es el rifle defectuoso y otra el apuntar a un lugar tan concreto. El master decide entonces que Fulano es "probable" que realice su disparo con exito. Quiza si hubiera estudiado el rifle con algo de tiempo y practicado con el un tiempo para ver como dispara y adaptarse a el, el master no habria aumentado la dificultad. Tiramos el dado y sale un 5, bien, Fulano impacta. Se determinan ahora las consecuencias, el master considera "muy Probable" (certero) que un tiro asi mate a alguien, no lo pone como "seguro" o "sin lugar a dudas" por el rifle defectuoso y la gran distancia a la que ese rifle no esta preparado. Desafortundamente para Fulano sale un 1, el blanco ha sido herido pero no muere, ahora toca considerar que grado de lesion implica ese disparo, se barajan unas pocas posibilidades: incapacitacion y hemorragia (muy probable) o una herida leve o rasguño....

Asi se van generando toda una serie de consecuencias basados en criterios de "posibilidad de que algo ocurra", un sistema interesante para un dia que no tengais un reglamento a mano. Es todo lo realista que el master quiera, porque el grado de realismo lo pone el al determinar que es posible y que no, y en que medida. No se necesitan numeros, ni echar cuentas de ningun tipo. Se puede jugar con cualquier hoja de personaje de cualquier juego sin necesidad de tener un sistema propio de creacion de PJ. Solo hay que saber discernir la escala o capacidad que tal PJ tiene de hacer algo, en que es bueno ,en que no, como de bueno, etc...

Una vez probado y rodado este sistema (yo no lo he hecho claro esta) el siguiente paso es retirar el D6 y que el master determine lo que saldria en el dado si este se tirara. Asi son los juegos de rol sin dados ;)

El unico inconveniente de todo esto es claro que necesita de un master con buen criterio, que sepa discernir que es probable y que no, pero en principio, cada uno con sus diferencias, creo que la mayoria de la gente podria tomar ese papel.

Saludos

Raul

Este archivo fue generado por hypermail