RE: Razones prodigiosas

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Fecha: Sun, 14 Dec 2003 16:44:10 +0000


Buenaaaaas!!! ;)

> > PERO... pero amigo mío, si al muerto le hicieron la autopsia
> > (que consiste en abrirlo en canal y examinar órganos internos)
> > y luego se levanta... tira a la basura toda la ciencia!!! ;)))

> Este es un serio problema al que hacer frente en TA a partir de
> la generalización del método científico, que creo que no se tiene
> en consideración en las reglas de Antonio.

Pues sí, tienes razón, pero de todos modos para el caso que nos ocupa (donde todas las ambientaciones son sobre culturas de la antigüedad) tampoco es afortunadamente algo crucial. Pero sí, algo hay de eso... A mí me sigue rondando en la cabeza la idea de un sistema de magia "invisible" (como el Dios de los Malkionitas! ;P) que se basara en que nunca se confirme del todo lo sobrenatural: un sistema de bonos a las habilidades que siempre serían interpretables como "sugestión". Pero claro, eso obliga a dejar muchas cosas fuera, no solo efectos especiales cuando se lanzan rayos sino los "prodigios" de la leyenda. Y reconozco que perder todo eso sabe un poco mal... no he ocultado en ningún momento que el planteamiento de Antonio me gusta. ;) Pero lo que no le admito es que haya conservado la ambigüedad. Mucho me temo que consiste en darle carta de realidad no solo a la magia, a lo sobrenatural (eso está claro, nunca lo dudamos!) sino también a una de las Fuentes cuando obra prodigios exclusivos.

De todos modos el argumento "puesto en la actualidad" no es algo que discutamos para las reglas en sí, sino más bien una baza del Inquisidor para explicarse y "convencerme" (es que tiene mucha fe) ;P

Como muy bien dices, hasta que se generalice el método científico con la ilustración no tendremos problemas reales en el antagonismo magia-ciencia. Aunque esto no es del todo cierto y siempre ha habido en cualquier época personajes excépticos que desconfían de supercherías, pero en nuestras partidas asumimos que se equivocan! Entre otras cosas es para mí uno de los fallos del Aquelarre: si hay magia "confirmada" para uno hay magia para todos... ;) Aunque la baza de ir limitándo su presencia en el mundo de juego con "ciencia-inhibitoria" es graciosa, un punto para Mago... ;)))

> si hay magia es posible compatibilizar magia cristiana con otros
> tipos de magia pero no con la negación de la existencia de magia...

Volviendo al tema, lo que yo discuto es que le veo problemas a ese intento de compatibilizarlo. Generalmente podrás hacerlo, pero hay que saber, estar sobre aviso al menos, que a veces hay paradojas! Y para prevenirlas lo mejor es jugar cada partida en un universo distinto, de forma que si las cosas cambian el jugador lo entienda. Lo que antes era verdad, lo que funcionó en la partida, ahora no. ;)

> > Aunque hablemos de una mentalidad mítica, de pensamiento mágico,
> > hay cosas incompatibles como que una religión predique los ciclos
> > eternos de reencarnaciones y otra la salvación de las almas...
 

> acaba de salirme mi rito de salvación del alma y tú no lo tienes...
> estás condenado a los infiernos! ;)

Ríe, ríe... pero cuando los jugadores destapen una paradoja en tu partida ya llorarás, y te acordarás de lo que predijo el vadelino!

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La clave es que por mucho que "la salvación de las almas" nunca salga en la partida y carezca de todo interés para nosotros hay cosas como invocar el alma del papa Inocencio X (que está de moda) ;P que condicionan la metafísica del mundo... porque si seguimos las creencias de los cristianos (y es el papa de Roma!) NO SE PUEDE! ;))) Lo que pasa es que aquí entra mucha mezcla de Fuentes mezcladas hasta el punto de que forman parte del conjunto de leyendas de "cosas sobrenaturales" de la época, y ahí es donde tenemos que inspirarnos para hacer una partida. Hasta el papa podía tener sus dudas con respecto al poder de brujerias varias, y eso es algo que Fray Anthonius ha puesto en relieve en varios ejemplos! Por eso yo casi diría que hay "Fuentes asociadas" por época y lugar que se han condicionado mutuamente para ser compatibles. Por eso uno puede hablar de posesión de un fantasma y otro de la posesión del diablo, porque llevan siglos coexistiendo! ;) Pero sigue habiendo cosas incompatibles en otras culturas...

Así que no es tanto el choque de tradiciones mágicas (Fuentes) como la necesidad de amoldarse a una época y a una perspectiva. Si jugamos en la época de las cruzadas combinaremos cristianismo e islam, supersticiones paganas europeas y árabes pre-islámicas. Y "generalmente" será bastante facil justificar que lo que para uno eran duendes para otro son demonios, o djinns, o lo que sea. Hasta ese punto la "pluripotencialidad" nos ha funcionado. Pero puede haber situaciones "que implican una paradoja".

Por eso las soluciones que ofreces para la "reencarnación" que te permite "conocer datos de tus vidas pasadas" pueden ayudar en parte (inspiración divina, susurros del Diablo...) pero SIEMPRE habrá situaciones en las que te pillas los dedos. Como invocar un fantasma que puede contestar nuestras preguntas. O que exige que se de cristiana sepultura a su cuerpo para así poder encontrar el descanso eterno... o tratar con un alma en pena a causa de que no le dieron la extremaunción antes de morir! Admite que si metes cualquiera de estas tramas en juego esa partida será incompatible con una de monjes budistas que se reencarnan en un animal o en una persona según sus méritos!!! O una en la que aparezca un cherokee que cree que su alma fluye a las grandes praderas libre para siempre de ataduras.

No tengo ni que buscar más ejemplos, es muy fácil: imaginad que aparecen dos creencias que son mutuamente excluyentes en algún aspecto, y ese aspecto depende de una decisión del Master (como si se puede invocar un alma o no, resucitar o no, etc...) En el momento en que esto aparece en juego, nuestra decisión acaba de confirmar una creencia y negar la otra. No puedes decir que conservas en todo momento la "indefinición"...

Por eso insisto en que nos veremos obligados a poner cada universo de juego en un compartimento aparte y habría que decírselo a los jugadores para que sepan que aunque en la última partida tuvieron trato con un alma en pena que les proporcionó la clave de un turbio asesinato del pasado... en esta las almas se reencarnan y no es posible invocarlas. Se trata de amoldarse a la ambientación de la cultura base, pero eso no se podría hacer si juntas a estos dos personajes (como por ejemplo en Glorantha, donde todos son coetáneos...)

Y en las partidas de grandes viajes (estilo Marco Polo!) con contactos entre culturas muy dispares... yo te aconsejo adoptar la perspectiva que mejor convenga para la historia que vamos a narrar, pero puedes tener bastantes problemas.

> > En cuanto a la ambición de jugar una ambientación que sea
> > realmente ambigua y "multicultural"... VE AL ACUERDO DE MÍNIMOS!
 

> Probablemente el acuerdo de mínimos sea si de verdad existe
> magia o si no existe, y en qué cantidad y frecuencia.
> Qué más hace falta?

Pues yo llamo "acuerdo de mínimos" a lo que he hecho en mis partidas gloranthanas: existe la magia, existe una parte de cada ser vivo que es espiritual (el "alma" para algunos...) y existe un Plano Espiritual paralelo al que van tras la muerte física, aunque no permanecen allí de forma definitiva. Y luego, dejamos la cosa más abierta porque aunque lo normal es que desaparezcan/olviden su individualidad, algunos tardan mucho en hacerlo, pero ya será cosa de situaciones especiales! Pues bien, todo esto es indiscutiblemente cierto, es oficial. Y todas las culturas y creencias gloranthanas lo reconocen!!! (de lo contrario serían estúpidos, torpes e ignorantes...) Así que sobre este esqueleto construimos las diferencias.

Para unos habrá un conjunto de creencias y para otros será completamente distinto, pero todos tienen que coincidir en el reconocimiento del esqueleto metafísico que aplico en la partida, en las reglas, o los estaría desmintiendo al jugar!

Por eso es distinto un universo imaginario como Glorantha (o cualquier otro que te inventes, pero uno "autodefinido") de la Tierra Alternativa que se define "a parches" según unas leyes mágicas dependientes de cada cultura y cada época. Puedes estar seguro de que un universo "autodefinido" pierde cosas porque no encajarán ya los modelos religiosos distintos (reencarnaciones con memoria, cielo-infierno-purgatorio...) pero esa es la garantía de que no habrá paradojas.

Como en un planteamiento abierto estilo "Tierra Alternativa" no has tomado esta "medida de seguridad anti-paradojas" estás obligado a adoptar diferentes moldes según lo que juegues. Pero es muy facil, le das la razón a uno y santas pascuas!

O bien, es la alternativa que barajo, mantienes todo aquello relacionado con lo sobrenatural en el filo de lo "no confirmado" Pero el coste es terrible, no puedes usar magia espectacular!!! Cada vez que alguien dice hacer magia "podría ser solo sugestivo"

> En resumen... intenta hacer una lista más amplia de paradojas
> inexplicables por creencias incompatibles, sin mezclar a la
> mentalidad científica de que no hay magia en absoluto y sin
> perder tiempo en (quejas sobre desigualdades)

Con que esas tenemos ¿eh? ;)))

Pues sin meter escepticismo científico y sin igualar poderes (que ya sería cosa del equilibrio de las reglas, ahora no toca) te aseguro que HAY MUCHAS SITUACIONES PARADÓJICAS POTENCIALES.

Sobretodo en el campo de las decisiones del Master sobre la naturaleza mágica del mundo, la vida después de la muerte...

Basicamente los problemas serán del tipo "incompatibilidades en las creencias sobre el alma y la vida después de la muerte". Porque el espiritismo puede ser incompatible con la reencarnación (o estás en forma de espíritu, o vuelves a estar "entre los vivos") Y no me digas que eso no se ve en una partida, porque cada vez que saques sesiones de espiritismo y fantasmas te mojas el culo!

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Pero pueden encontrarse en otros puntos, por ejemplo con el problema del monoteísmo excluyente que empezó este debate... Si un monoteísta predica que NO EXISTEN OTROS DIOSES tenemos un serio problema ante la manifestación en juego de cualquier "prodigio" manifestado por estos... siempre nos queda la carta de achacarlo a "obra del diablo" pero la cosa puede quedar muy forzada en determinadas circunstancias. Por ejemplo si juegas la baza de que Moisés (Yahve) que abra las aguas del Mar Rojo y los sacerdotes de Tebas las cierran... VAYA UN DIOS ÚNICO!!!

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Reconoce que ese desarrollo arruinaría de tal modo a los monoteístas que ya pueden ir a predicar a otra parte... ;P En serio, no sería factible jugar una partida así por simple imperativo del guión: no es que un sacerdote se imponga a otro sino que uno de ellos afirmaba ser EL UNICO QUE TENÍA UN DIOS (el otro era un pagano que adoraba a... a... a simples ídolos!)

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Pues a eso es a lo que yo me refiero, puede que la mentalidad antigua (politeísta) no tuviese tantos problemas con aparentes incompatibilidades lógicas, pero tampoco eran tontos... ;))) Y sobretodo, nuestros jugadores, los que se sientan a la mesa, sí que tienen problemas para compatibilizar que solo exista un Dios en el universo pero un "simple ídolo" también tenga poder! Los monoteístas son muy fastidiosos con eso de ser excluyentes.

Nos vemos.
El ladino vadelino, que como es ateo y solo cree en el dinero... ;)

> (pues iba por la calle y vi como entre cuatro le estaban dando
> una paliza a un vadelino, y sin pensármelo dos veces me lancé a
> ayudar... y no veas lo que le dimos entre todos! ;)

Ya, ya... así es como capturamos esclavos cuando se acercan! ;P

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