RE: Razones prodigiosas

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Fecha: Mon, 15 Dec 2003 10:32:09 +0000


Eso, que Buenas... ;)

Está visto que no vamos a ponernos de acuerdo... ;)))

> Me gustaría que me pusieras un sólo ejemplo claro y evidente de dos
> situaciones claramente incompatibles que pudieran darse en el juego.
> Hasta ahora no lo has puesto.

O no has querido verlo...

Te repito el pesupuesto más evidente: los personajes usan sus recursos mágicos para invocar el alma de una personalidad muerta hace 10 años... Necesitan negociar con ella para obtener una información que es crucial. Al Master le parece que es oportuno (una sesión de espiritismo bien ambientada) y los dados son favorables: se crea un precedente en el mundo de juego. SE PUEDE INVOCAR ESPÍRITUS, ALMAS DE LOS MUERTOS, LO HEMOS VISTO. Pero entonces uno de los jugadores, un monje "pequeño saltamontes" se encuentra con sus compañeros espiritistas y esclama: imposible! Todo el mundo sabe que las almas se reencarnan así que si el honorable difunto falleció hace diez años ahora su alma está habitando otro cuerpo y vosotros no podeis haberle encontrado vagando como fantasma!!! No puede tener dos destinos a la vez!

¿Que la situación te parece poco histórica? Pues así son los jugadores.

¿Qué explicación damos entonces para no dejar en evidencia al monje? Alguna de esas versiones artificiosas de que según la versión del monje: "en realidad no visteis un fantasma sino un espíritu maligno" que de alguna forma haya intentado hacerse parecer por él". ¿Ya? Pues oye, solo él conocía las respuestas...

El problema está dispuesto y para mi gusto la partida ha decaído. Los jugadores han encontrado una incongruencia lógica que pese a su buena fe al interpretar (y que el monje defienda su perspectiva) no puede sino decepcionarles porque "le he quitado la razón" con los hechos jugados en la sesión previa, que es lo que cuenta... Igual vosotros no teneis esta forma de jugar, pero mi grupo es así.

La cuestión es que no puedes comparar el juego de rol con la historia! Por una sencilla razón: en la historia real jamás tuvieron que hacer frente a una situación similar, porque como nunca hubo confirmación de ningún poder mágico (resulta que todo era imaginario ¿sabes? ;))) ) el juego se reducía a un conglomerado de supersticiones "en el vacío". Pero en el momento en que esto es un RPG de fantasía y HAY MAGIA trastocamos todos los equilibrios, porque les otorgamos algo que nunca tuvieron: efectos reales sobre el mundo, sobre la sociedad. No es lo mismo mantener tus creencias contradictorias con las del vecino (que es un apestoso pagano) cuando ni tú ni el podeis aportar pruebas de lo que defendeis (pero él se equivoca!) que cuando AMBOS podeis lograr prodigios sobrenaturales que CONFIRMAN las creencias! Cambia la ecuación y ya no salen los mismos resultados...

En resumen: no creo que yo me esté creando problemas artificiales, más bien resalto cosas que están ahí agazapadas y me parecen molestas cuando surgen en una partida y me pillan con el culo al aire...

Claro que siempre es posible que a otro aficionado eso no le moleste, o bien que confíe siempre en tener suficientes reflejos para eludirlo! Como no es mi caso (improviso de muerte, pero no tengo 100%) prefiero prevenir que curar. No me gusta que los jugadores vean incongruencias.

> > A mí me sigue rondando en la cabeza la idea de un sistema de magia
> > "invisible" que se basara en que nunca se confirme del todo lo
> > sobrenatural: un sistema de bonos a las habilidades que siempre
> > serían interpretables como "sugestión".

> Sí, mi sistema está pensado para que la magia más normal sea eso.

Pero entiendes la diferencia entre los dos supuestos ¿no? El restrictivo (invisible) exige que la interacción con un fantasma sea interpretable también como "imaginada por el testigo sugestionado" Casi al estilo de Hamlet con el fantasma de su difunto padre... No queda claro si todo se reduce a una reflexión subsonsciente. Pero eso implica que no le ofreces ninguna respuesta que en cierta manera no tuviera ya a su alcance, aunque no haya sabido verla!!! Es una forma rara de jugar, pero puede ser muy interesante... Eso sí, nada de mensajes estilo "el tesoro está en el pozo" ;))) Y por supuesto todas las experiencias serían "individuales".

Como ves, tampoco es equiparable a las adaptaciones de la magia evidente e indiscutible (con efectos especiales) de toda la vida. El sistema de reglas que tú propones se puede usar para ambos... (pero te dejas fuera la mitad si decides apostar por lo invisible)

Y que quede claro que esta cosa tan rara que propongo no es la panacea, la solución definitiva... solo una variante muy curiosa util solo para jugar en la Tierra Alternativa con/sin magia! ;P

Cualquier otra alternativa es igualmente válida, desde la tosca adaptación directa de reglas RQ-Glorantha que proponían en módulos oficiales como Los Vikingos o Tierra de Ninjas hasta lo que querais!

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Nos vemos.
El incomprendido vadelino (pero los vadelis estamos acostumbrados!) ;P

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