RE: [ROL] ¿Cómo preparamos?

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Fecha: Tue, 20 Jan 2004 17:26:27 +0000


Re-que-te-Buenas...

> Detallo un poco más, por si al hilo de este rollo
> a alguien se le ocurre algo.

Quieres tirarnos de la lengua, eh? ;)))

> Aunque yo suelo preparar al albur del capricho o de las
> necesidades del guión, resulta que no me van tan mal las
> denostadas "aventuras lineales".

Ya lo hemos comentado muchas veces, y lo has explicado con toda claridad ahora mismo: una directriz básica que ejerza de motor primario para la partida es tan necesaria que los propios jugadores acaban reclamándola. Yo lo veo como una especie de "concesión a la narratividad" en menoscabo de cierta idea de libertad de los jugadores: lo prefieren!!! Yo lo prefiero cuando hago de jugador (lo poco que puedo) ;)

Porque la trama de la historia gana muchísimo cuando el hilo principal está bien trazado. Tal vez resulte mejor aun cuando el Master lo hilvana (por encima, luego lo tejeran entre todos) A PARTIR DE LOS INTERESES DE LOS JUGADORES como cuando estos le informan de que quieren viajar a la ciudad de Sog para intentar ser admitidos en su prestigiosa universidad donde aprenderían hechicería de los propios brithinos... esa sería una buena trama "hecha a medida" de los PJ´s. Por supuesto el grupo debe tener suficiente coherencia como para que los intereses sean comunes. Pero la experiencia que tengo es que son las mejores partidas!

Luego están los consejos para "respetar el libre albedrío" ;)

> - que sea lineal, pero con distintas líneas posibles,
> como un tronco que se va dividiendo en ramas.

> - La posibilidad permanente de que se salten del todo la línea
> y haya que improvisar del todo, lo cual sería más difícil si no
> hubiera línea alguna.

> -La posibilidad de que haya subtramas (problemas secundarios)

Completamente de acuerdo con los tres. Más que nada se trata de que "el objetivo" que los orienta, que los dirige, esté bien planteado y sea asumido como propio por todos los personajes. Entonces el Master puede "apostar por el derrotero más probable" y desarrollarlo un poco concibiendo dificultades potenciales y puede que alguna "escena fija" interesante (la traición, etc...) pero teniendo en cuenta que siempre podrían ir por otro lado.

> La verdad, en mi experiencia, siempre que los jugadores tengan
> la conciencia clara de que son realmente libres y pueden cambiar
> la historia, les gusta en cierto modo que les pongan una línea,
> y curiosamente la siguen de buen grado. En cambio, si sienten que
> la rigidez de la historia les asfixia, es cuando intentan escapar.

Ya lo he comentado más arriba y no puedo estar más de acuerdo!!! Y las causas también he empezado a desgranarlas: una partida de rol es como una película, pero las películas costumbristas suelen tener otros alicientes distintos a la emoción narrativa que ahora buscamos. Como no nos interesa hacer una "partida de rol costumbrista" ;P necesitamos una buena trama que sostenga la partida...

> Ahora bien, hay gente que, en aras de los niveles máximos
> de "narrativismo compartido" es contraria incluso a la idea
> de un planteamiento o gancho inicial. Si el rol es narración
> compartida la historia quedaría algo adulterada si es propuesta
> desde el principio por el Master.

Mmmm... Pues como con todo, me parece que se puede pasar de purista! Movimiento de marea, ya sabes... de jugar un wargame dungeonero puro a defender a ultranza el rol teatralizado libre, estilo psicodrama!!!

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> Se me ocurren dos posibilidades:

> 1) Salvando las distancias, y mucho, algo parecido a lo que
> ocurre en los juegos de ordenador más modernos. Hay un contexto
> determinado, con distintas posibilidades de aventura y los jugadores
> van decidiendo cuáles toman. De manera que hay aventuras preparadas
> pero no hay una "aventura del día".

Ya, estilo Baldurs Gate, Neverwinther y demás... Luego comento el gran problema que le veo.

> 2) El Master sólo pone el contexto y los jugadores deciden
> sus objetivos. Por ejemplo, muere el rey de la ciudad y se
> forman distintas facciones para tratar de ocupar el trono,
> otras pretenden vender la ciudad a potencias extranjeras...
> No es la "aventura para resolver el asesinato del rey" sino
> lo que se les ocurra a la luz de la situación de la ciudad.

También hemos visto bastante de esto, por ejemplo en la tan celebrada "Isla de los Grifos" (que yo no veo con buenos ojos)

> La primera opción la he jugado a veces al Dungeon, y la idea
> ha estado bien, sus problemas, que exige mucho curro y que se
> hace difícil adaptar las "tramas" a la situación concreta...
> Eso sí, me aburriría que todo fuesen "misiones por dinero"...

Pues ahí está el meollo: estamos sacrificando la posibilidad de "personalizar las tramas" y que eso lo haga un juego de PC está justificado porque es una máquina, no dirige una persona, pero reducir de esa manera el rol de mesa, sin gráficos y sin sonido, pero con gente de verdad al otro lado, ES UN GRAN ERROR!

Las tramas en las que hay leyendas de la presencia de un dragón y el grupo de aventureros foráneos se acerca a investigar es algo muy clásico, muy tradicional... y también muy limitado. Puede que le tengamos cierto cariño nostálgico, pero es como el "cine mudo" a lo que podemos hacer hoy con un poco de soltura jugando a rol... Como mínimo, deberíamos probar lo que se siente al llevar un PJ con una personalidad un poco más desarrollada, con una existencia adaptada a su entorno, que no se juega la vida gratuitamente para "ver si se topa con un dragón" sino que actúa de forma integrada al contexto social de la partida. Puede que seas un guerrero del clan y la bestia esté devastando vuestros rebaños, arruinándoos. Y puede que el noble local haya prometido grandes privilegios (tal vez un título y tierras) para quién le libre de la amenaza! Vamos, que como mínimo habría que molestarse en ambientarlo un poco y por supuesto jugarlo con el PJ adecuado. Aun tengo en la memoria la aberración de jugar un escriba como mercenario!

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> La segunda opción no me ha dado buenos resultados, salvo en
> la opción descafeinada de atender a los objetivos y propuestas
> de los jugadores PARA PENSAR LAS PRÓXIMAS AVENTURAS.

Hombre, es que en ese caso saltamos a otra categoría... ;))) La de las partidas dirigidas por la trama del Master A DEMANDA!

> (pero) Frecuentemente, la gente se marea con tanta libertad
> y a veces hasta se aburre hasta que naturalmente se construye
> la aventura; digamos, me da la impresión de que la gente
> necesita objetivos claros, clarísimos a seguir, una "aventura"
> que hacer, y si el master no los da, tienen que surgir del
> jugador y de la situación; esto a veces pasa y a veces no.
> El tema es, si la aventura no surge por sí misma, el Master
> tiene que buscarla.

Exactamente. Me remito al modelo de la Isla de los Grifos. Lo he repetido muchas veces, pero aunque en la contraportada afirmaba aquello tan prometedor de "partida lista para jugar" NADA MÁS LEJOS DE LA REALIDAD porque o topabas con un Master veterano con muchas tablas o la cosa quedaba desaprovechada! Ahora, después de haber visto el original "La Montaña de..." puedo hacerme una idea clara de las cosas, pero al trasformar la trama gloranthana en un "vasto territorio para explorar" con la pretensión de fomentar la "aventura libre" en tierras salvajes (publicidad con la que nos lo vendieron) sacrificaron la posibilidad de desarrollar una trama lineal tradicional difuminando la historia subyacente hasta hacerla desaparecer!

¿Alguien llegó a jugar la restauración en el poder del hijo pródigo del rey de Okless disfrazado de juglar ambulante? ¿Alguien tuvo un verdadero motivo para buscar la famosa Espada de los Vientos más allá del incentivo económico? Porque la idea era integrarlo en una revuelta anti-lunar!

Pero toda la trama se pierde cuando te aboca a improvisar las motivaciones y la historia que narrais en la partida a partir de... de nada, porque nada impulsa a los jugadores! Bueno, como dices se puede repetir una y mil veces el cliché de los buscafortunas mercenarios, pero no resiste ni cinco minutos el análisis de ¿y por qué no se dedican a otras cosas mas lucrativas y menos arriesgadas que están a su alcance? En la Isla de los Grifos lo mejor sería hacerse una reputación y meterse a guardia de cualquiera de las familias nobiliarias. Ibas a vivir a lo grande y sin correr más riesgos... ;))) (o tal vez podrías planear cómo desvalijar a tu jefe) ;P

> Otro problema que me ha surgido como master en estos
> entornos "de libertad absoluta" es la cohesión del grupo.
> Desde luego, que estoy escarmentado de que los jugadores
> aparezcan como completos desconocidos...
> Prefiero desde luego y en términos generales los grupos
> predefinidos, cohesionados. Generalmente marco yo el ámbito
> de cohesión que hace que todos tengan algo en común

No lo dudes, yo lo pongo como condición indispensable!

Aunque tiene cierto margen de maniobra y sobre la práctica yo uso el término "lista sugerida de personajes adecuados"

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> ...pero esto vuelve a predeterminar en gran modo los
> "objetivos de la aventura". Y si el enfrentamiento
> no tiene nada que ver con su ámbito de cohesión podría
> pasar que se dispersaran otra vez sus objetivos ;-))

Pues claro, es la pescailla que se muerde la cola! (Pero oye... ¿los Waertagis son tan flexibles?) ;P (hacía demasiado tiempo que no me metía con este)

Si no hay vuelta de hoja: o planteas una película con guión, con unos protagonistas abocados a implicarse en la trama que has definido, o empezamos a divagar en un desconcertante experimento de arte y ensayo costumbrista!

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> Más libertad habría si los propios jugadores fueran
> los que definieran su ámbito de conexión y las relaciones
> entre sí, pero eso de momento no me funciona.

Y luego crearías una trama apropiada para el grupo formado. Si siempre volvemos al mismo presupuesto de partida...

> -Una posibilidad es que los personajes se creen en una
> sesión grupal. Un personaje comienza enunciando su concepto
> y los demás se van enganchando a él o a los que van saliendo,
> hasta que al final tenemos un grupo. La idea, leída en la lista
> de HQ-RPG me parece interesantísima, pero a la hora de la verdad
> la gente no me ha respondido bien

¿Y eso es una novedad? Pero si es lo más viejo que hay! Bueno, no tan viejo como el grupo de un elfo, un enano y un troll (cuando empecé a jugar a rol, en la época dorada de la estadística) pero es la solución inmediata cuando creas un grupo nuevo de PJ´s. Todos sois de este pueblo orlanthi, empezad a elegir PJ... ;)))

> -La otra posibilidad, menos general, es que los jugadores
> definan su "HeroBand", es decir qué es lo que los une, por qué
> están juntos. Y, la verdad, mis jugadores no se han mostrado
> especialmente creativos en este aspecto. Al final, lo más socorrido
> es la banda de mercenarios errantes que se vende por dinero...

No veo la diferencia esencial entre esta propuesta y la anterior, ni de hecho entre aquella y la "exigencia de un tipo de personaje" que he comentado antes. En todas estamos planteando a los jugadores un abanico reducido de opciones para que sean más compatibles con el hilo argumental en el que tenemos previsto basarnos.

Es como cuando exiges que todos sean miembros de una tripulación porque la partida se va a desarrollar a bordo de un barco... Contemplas cierta libertad de elección (capitán, marino, cocinero...) y existe un margen de tolerancia algo forzada (pasajeros, polizones...)
pero estás ajustando las opciones en función de la trama.

¿Qué esto no se cumple cuando jugamos con personajes antiguos? Pues sí, es verdad. Es más facil con personajes recién creados, pero para facilitar las cosas en mi grupo hace años que apostamos por crear "grupos estables" por intereses comunes. Todos los PJ´s mercenarios están agrupados en el dichoso Comando Slaicepse. Por otro lado van una hechicera, su guardaespaldas y su guía. O una familia de cazadores orlanthis y la gente de su clan. O un capo mafioso y los matones que trabajan para su banda. La idea es formar grupos cerrados que es facil que tuvieran reacciones uniformes ante cualquier planteamiento de partida!

En fin, no creo que haya descubierto la piedra filosofal... ;P

Nos vemos.
El conceptualizador vadelino. ;)

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