Estoy de acuerdo más o menos con todo lo que dices, pero creo que tengo que aclarar alguna cosa:
> Si no hay vuelta de hoja: o planteas una película con
> guión, con unos protagonistas abocados a implicarse en
> la trama que has definido, o empezamos a divagar en un
> desconcertante experimento de arte y ensayo costumbrista!
Bueno, en realidad hay términos medios, sólo que yo quizás he destacado demasiado la "ausencia de gancho", en estas ideas no es que no haya gancho, sino que éste es una situación y no una "misión" preestablecida.
Por ejemplo, otra vez el árbol ¿recordáis que me ayudasteis a hacer una aventura en la que dos corruptos lunares provocaban el asesinato absolutamente cruel y sanguinario de un inocente contable lunar? Los jugadores (personajes orlanthis) empiezan investigando el asesinato, y de pronto descubren que la aparente culpable ha sido una rebelde orlanthi. Puede que sigan investigando y se destape todo el pastel. Puede que den el caso por resuelto e ignoren o castiguen a la orlanthi (la aventura había comenzado con una escena en la que interpretaban personajes solares que descubrían el asesinato y me encargué de insistir ahí y por todas partes en la crueldad gratuita, enloquecida y siniestra, casi caótica o caótica del crimen). Puede que ayuden a escapar a la orlanthi, por puro patriotismo o fanatismo religioso. Como era previsible, optaron por lo último, pero, no era la aventura de "salvar a la orlanthi"; cierto que al principio era la aventura de "investigar el asesinato", pero luego no sabía de qué demonios iba a ir la aventura.
Más radical es ésta aventura de HQ en Seshnela, que motivó mi reflexión, porque se vende como un modelo (y para mí no lo es, está claro, aunque al mismo tiempo me gustaría dirigirla).
http://www.geocities.com/doctorpeace/well.html
El señor feudal cae en coma, y el feudo se resiente. Los vecinos empiezan a tomar posiciones, de modo que la situación peligra. Por distintas razones, se forman facciones para que uno u otro de los hijos asuma el mando, mientras que otros buscan sólo sacar provecho y otros buscar la forma de curar al señor feudal. Los pj's tienen relaciones con algunos personajes principales, normalmente definidas por ellos tras una descripción básica.
La propia situación es el "gancho", pero no se sabe qué es lo que van a intentar hacer los jugadores (y añado yo, el problema es que lo más normal es que no les de por hacer lo mismo ;-))
Luego, para mover la trama están los "bangs". Te dan un montón de posibilidades de bangs y te animan a que inventes tú otros o los improvises. Un "bang" vendría a ser como una situación dramáticamente apropiada que mueve la historia o que pone a los pj's en la tesitura de actuar o de decidir algo. La diferencia con las escenas prediseñadas es básicamente que los bangs no son "obligatorios" (las escenas tampoco, pero digamos que son menos previsibles) y no están en orden cronológico (las escenas más o menos lo están, y se basan más o menos en la adopción por los jugadores de una acción o decisión previa). Son como ideas para animar la cosa cuando pierde fuerza, y se trata de que uno utilice las ideas o las improvise, en el momento adecuado, dependiendo de lo que ha pasado antes y de la situación del momento ("Ahora quedaría bien que llegara el hermano borracho a la cama donde el padre descansa y se formara una pelea con el otro hermano").
Después de muchos años dirigiendo, no tengo ningún problema con esto. Puedo preparar e improvisar situaciones dramáticas en función de lo que está pasando y lo hago continuamente (en las aventuras con más grado de libertad como las de investigación y sobre todo las que son de tipo político es algo casi obligado), con menor o mayor éxito, pero eso es el pan nuestro de cada día y merece la pena.
De modo que, de la libertad de trama de la aventura, lo único que me parece criticable es la posibilidad de que los jugadores intervengan en distintos bandos. Cosa interesante, pero a la larga poco productiva salvo en rol en vivo.
> > -Una posibilidad es que los personajes se creen en una
> > sesión grupal. Un personaje comienza enunciando su concepto
> > y los demás se van enganchando a él o a los que van saliendo,
> > hasta que al final tenemos un grupo. La idea, leída en la lista
> > de HQ-RPG me parece interesantísima, pero a la hora de la verdad
> > la gente no me ha respondido bien
>
> ¿Y eso es una novedad? Pero si es lo más viejo que hay!
> Bueno, no tan viejo como el grupo de un elfo, un enano y un troll
> (cuando empecé a jugar a rol, en la época dorada de la estadística)
> pero es la solución inmediata cuando creas un grupo nuevo de PJ´s.
> Todos sois de este pueblo orlanthi, empezad a elegir PJ... ;)))
Mí método típico es ese: todos sois de este pueblo orlanthi (o lo que sea) empezad a elegid pj. Pero la gente define espontáneamente sus pj's como individuos integrados en la sociedad de partida. Mucho más me cuesta que se pongan seriamente a definir sus personajes EN RELACIÓN A LOS OTROS PERSONAJES. No sólo son miembros del mismo pueblo orlanthi, además forman un grupo cohesionado por alguna razón.
> > -La otra posibilidad, menos general, es que los jugadores
> > definan su "HeroBand", es decir qué es lo que los une, por qué
> > están juntos. Y, la verdad, mis jugadores no se han mostrado
> > especialmente creativos en este aspecto. Al final, lo más
socorrido
> > es la banda de mercenarios errantes que se vende por dinero...
>
> No veo la diferencia esencial entre esta propuesta y la anterior,
> ni de hecho entre aquella y la "exigencia de un tipo de personaje"
> que he comentado antes.
En la segunda posibilidad, la iniciativa parte directamente de los jugadores. Es la única diferencia.
"Vamos a hacernos un grupo de fanáticos enemigos de las razas antiguas; todos somos humanos y creemos que los humanos deben dominar la tierra y desentramar los malvados complots de trolls, elfos, enanos y demás basura", entonces uno podría ser un dara-happano, otro un malkionita, otro un kralorelano, sin problemas.
Saludos,
Antonio
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