RE: [ROL] ¿Cómo preparamos?

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 20 Jan 2004 14:52:21 +0000

Detallo un poco más, por si al hilo de este rollo, a alguien se le ocurre algo.

Aunque yo suelo preparar al albur del capricho o de las necesidades del guión, resulta que no me van tan mal las denostadas "aventuras lineales". Quizás las que me han funcionado mejor, aunque no siempre, ha sido el esquema clásico, semi-lineal de las aventuras "de investigación".

Esto es, hay un "objetivo de la aventura", claramente propuesto o sugerido por el master al principio (con independencia de que luego hagan lo que le salga de las narices): "encontrar el objeto perdido", "salvar al líder de la aldea", "repeler a los invasores", "descubrir el asesinato", etc. Hay una serie de tramas posibles que se van desarrollando según actúan los personajes (distintas posibilidades de descubrir al malo, pistas que pueden llevar a otras pistas o al revés, cabos sueltos de los que tirar, intrigas entre pnjs que usar o no...), pero finalmente todo conduce a un climax más o menos previsto y preparado para dar tensión dramática (o quizás dos o tres climax posibles); quizás nunca se llegue a esa escena preparada, pero es muy probable que sí.

Pero, la verdad, no me va mal con las aventuras realmente lineales siempre que no nos pasemos. Son cosas normalmente planteadas para una sóla tarde, historias cortas con escenas preparadas y vías de conexión entre escenas. Lo importante es que no se pierda la sensación de influencia de los personajes, o sentirán que la historia los arrastra irremisiblemente hacia el climax, que es el único momento en el que pueden hacer algo. Para ello intento tener en cuenta:

-La posibilidad de que sea lineal, pero con distintas líneas
posibles, como un tronco que se va dividiendo en ramas.

-La posibilidad permanente de que se salten del todo la línea y haya
que improvisar del todo (¡diversión y reto para mí!), lo cual sería más difícil si no hubiera línea alguna.

-La posibilidad de que haya subtramas (problemas secundarios con un
interés propio, relacionados o no con el problema principal). En muchos casos creadas directamente por los personajes, como esa juerga en la taberna que acaba llevando una sesión entera.

La verdad, en mi experiencia, siempre que los jugadores tengan la conciencia clara de que son realmente libres y pueden cambiar la historia, les gusta en cierto modo que les pongan una línea, y curiosamente la siguen de buen grado. En cambio, si sienten que la rigidez de la historia les asfixia, es cuando intentan escapar.

Ahora bien, hay gente que, en aras de los niveles máximos de "narrativismo compartido" es contraria incluso a la idea de un planteamiento o gancho inicial. Si el rol es narración compartida la historia quedaría algo adulterada si es propuesta desde el principio por el Master. Se me ocurren dos posibilidades:

  1. Salvando las distancias, y mucho, algo parecido a lo que ocurre en los juegos de ordenador más modernos. Hay un contexto determinado, con distintas posibilidades de aventura y los jugadores van decidiendo cuáles toman. De manera que hay aventuras "preparadas" pero no hay una "aventura del día". Digamos, los jugadores llegan a un pueblo donde hay varias intrigas, además el hijo del leñador ha desaparecido en el bosque, si van allí encuentran unas extrañas cuevas que no tienen nada que ver, etc.
  2. El Master sólo pone el contexto y los jugadores deciden sus objetivos. Por ejemplo, muere el rey de la ciudad y se forman distintas facciones para tratar de ocupar el trono, otras pretenden vender la ciudad a las potencias extranjeras, etc. Los jugadores llegan a esa situación y deciden qué es lo que van a hacer, sin que la "misión" esté predeterminada. No es la "aventura para resolver el asesinato del rey", sino lo que se les ocurra a la luz de la situación de la ciudad.

La primera opción la he jugado a veces al Dungeon, y la idea ha estado bien, sus problemas, que exige mucho curro y que se hace difícil adaptar las "tramas" a la situación concreta (por ejemplo, en el D&D, el nivel de poder de lso personajes, si se te ocurre entrar en la cueva del dragón, la jodiste). Eso sí, me aburriría que todo fuesen "misiones por dinero"; a veces está bien, pero está demasiado visto y limita muchos conceptos de personaje (si eres el noble-super- rico o el asceta voluntariamente pobre no te vendes como mercenario), y además la cosa tiene más gracia cuando hay un vínculo emocional fuerte (aparte de los que el dinero en sí produce). Luchar por tu clan, o por tu religión, o por tu patria, o por tus hijos, o por tu ambición y egoísmo pero con miras más altas que un puñado de lunares de plata.

La segunda opción no me ha dado buenos resultados, salvo en la opción descafeinada de atender a los objetivos y propuestas de los jugadores PARA PENSAR LAS PRÓXIMAS AVENTURAS. Frecuentemente, la gente se marea con tanta libertad y a veces hasta se aburre hasta que naturalmente se construye la aventura; digamos, me da la impresión de que la gente necesita objetivos claros, clarísimos a seguir, una "aventura" que hacer, y si el master no los da, tienen que surgir del jugador y de la situación; esto a veces pasa y a veces no. Y si el jugador (por inexperiencia, falta de actividad o simplemente por las circunstancias). El tema es, si la aventura no surge por sí misma, el Master tiene que buscarla.

Otro problema que me ha surgido como master en estos entornos "de libertad absoluta" es la cohesión del grupo. Frecuentemente, el que no se queda perdido va siguiendo sus propios objetivos, al estilo de las partidas de rol en vivo, que en muchas ocasiones se van enfrentando con los del resto del grupo. El enfrentamiento entre jugadores en tramas básicas (subtramas aparte) es interesante, porque es muy duro y todos juegan al máximo, pero así la cosa tiene pocos visos de continuidad como campaña, es más adecuado para aventuras sueltas. Además, la tendencia es que al final todos acaban jugando de uno en uno y encima en secreto, de manera que se producen largos períodos sin jugar que aburren a cualquiera. Desde luego, que estoy escarmentado de que los jugadores aparezcan como completos desconocidos que "naturalmente" se unan como grupo en el entorno libre; si la gente interpreta con ciertos criterios de simulación, es altamente improbable que la unión se produzca, incluso aunque haya dos o tres acontecimientos que los unan en cierta medida.

Prefiero desde luego y en términos generales los grupos predefinidos, cohesionados. Generalmente marco yo el ámbito de cohesión (clan, familia noble, banda de héroes, etc.) que hace que todos tengan algo en común, pero esto vuelve a predeterminar en gran modo los "objetivos de la aventura". Si son orlanthis de la vieja guardia y el enfrentamiento clave es orlanthis-lunares, está claro a quien van a apoyar, la misión de la aventura es "ayudar a los orlanthis". Y si el enfrentamiento no tiene nada que ver con su ámbito de cohesión podría pasar que se dispersaran otra vez sus objetivos ;-))

Más libertad habría si los propios jugadores fueran los que definieran su ámbito de conexión y las relaciones entre sí, pero eso de momento no me funciona.

-Una posibilidad es que los personajes se creen en una sesión grupal.
Un personaje comienza enunciando su concepto, y los demás se van enganchando a él o a los que van saliendo, hasta que al final tenemos un grupo. La idea, leída en la lista de HQ-RPG me parece interesantísima, pero a la hora de la verdad, la gente no me ha respondido bien (lo he intentado con dos grupos distintos de jugadores). Sólo funciona, de momento, cuando surge espontáneamente de los jugadores (uno le propone a otro que se haga su escudero, o dos hermanos, o una pareja de timadores, etc.) Estoy pensando en sugerir yo mismo relaciones entre personajes, cuando lo he hecho en rol en vivo ha funcionado muy bien (comiéndose a la trama principal).

-La otra posibilidad, menos general, es que los jugadores definan
su "HeroBand", es decir qué es lo que los une, por qué están juntos. Y, la verdad, mis jugadores no se han mostrado especialmente creativos en este aspecto. Al final, lo más socorrido es la banda de mercenarios errantes que se vende por dinero a las misiones curiosas que se les van presentando. Pero claro, todas las campañas iguales...

Saludos,

Antonio

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