RE: [ROL] ¿Cómo preparamos?

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Fecha: Wed, 21 Jan 2004 18:42:14 +0000


Re-Buenas!!!

> > "moraleja"... desconfiad de experimentos sistematizadores
> > y aferraos al método artesanal de partidas con sentido común.

> No entiendo muy bien lo que quieres decir, pero yo lo matizo
> un poco, porque como toda moraleja queda demasiado fea...
> parece una generalización. Comparto tus objecciones concretas,
> pero no saco ninguna moraleja, sino conclusiones concretas.

Hombre, es que si lo sacas de contexto lo desvirtúas!!! Si te fijas (lo tienes delante de los ojos) me pronuncio contra la tentación de sistematizar y generalizar. ¿Estoy generalizando?

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Llamo "sistematizar" a pretender inventar una "fábrica de módulos" abiertos en la que planteas la situación... y a crearse los PJ´s! Como si así se pudiese disponer de una receta automática por la que las partidas son más libres y las tramas más independientes! Y se dejan muchas cosas por el camino proponiendo eso...

> nadie puede negar que hay que hacer "partidas con sentido común"
> pero es que eso podría acercarse a ser una frase vacía. Lo peor,
> podría ser una frase vacía que expresara exactamente una idea
> conservadurista "hacer partidas como las de toda la vida".
> Llevo toda mi vida experimentando y no hay problema en ello...

Si no se ha entendido bien lo que advertía (al ver esa propuesta) lo explicaré de otra manera: la experimentación es muy interesante, de hecho yo soy tan aficionado como tú (pregunta a mis jugadores) ;P y desde luego la palabra "conservador" no me gusta un pelo... ;))) pero no hay que confundir la disposición a experimentar con la ausencia de crítica, ante propuestas que parecen mal orientadas.

Aquí veo dos temas mal orientados (o que yo juzgo "erróneos") La influencia desde el universo informático hacia el rol es una, y derivada de esta, la propuesta de un planteamiento sistematizado para hacer módulos a partir de "describir situaciones de partida" sin necesidad de desarrollar una trama base (ya lo harán los PJ´s) es otra. Yo las veo relacionadas porque ambas son "impersonales" en el sentido de que no están hechas artesanalmente por el Master. Parece que salgan "hechas de fábrica" con un molde genérico...

Es lógico que cuando intentas ampliar horizontes busques alguna idea útil en el entorno, alguna inspiración sugerente... y desde luego el universo del ocio electrónico está ahí ante nosotros. De hecho apuesto a que los "conjuntos de usuarios" se superponen! (yo no lo disimulo, cuando puedo me encantan los videojuegos!) ;P

La cuestión es que yo advierto un peligro en esa influencia. Muchos juegos electrónicos emulan el rol, incluso asumen esa categoría (cosa que veo bastante equivocada, no son iguales). Y de nuevo insisto en que a mí me gustan! Ahora mismo estoy con "mono" de jugar al "Caballeros de la Antigua República" en X-Box y solo me limita la evidente necesidad de invertir mejor mi tiempo!

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Pues bien. Los juegos informáticos "de rol" no solo no son realmente equiparables al RPG, sino que tienen una desventaja intrínseca esencial (que compensan con gráficos y demás...) y radica precisamente en que no hay una persona dirigiendo!!!

Si no hay un cerebro pensante que corrija y ajuste los detalles para integrar el entorno y los personajes jugadores, no se llega a lograr la verdadera "inmersión" en la historia. Es un sucedaneo. Puede llegar a estar muy bien hecho, pero no será "a la carta" ;) No ofrece una verdadera libertad de acción sino un abanico más o menos limitado de opciones, y no ha lugar la interpretación. Por eso todos los jugamos con absoluto espíritu "munchkin" ;P

Y si os fijais, la curiosa propuesta experimental que estamos comentando (destripando, diría yo...) incurre en ese presupuesto. Que se puede plantear un modelo genérico de "entorno de partida" sin necesidad de ajustarlo específicamente a los personajes... Luego usaremos "detonantes" (lo prefiero a "bangs") para activar la acción, e improvisaremos el módulo. Pues bien, supongo que si lo valoramos "en comparación al módulo clásico de trama lineal" parece una mejora, pero analizado desde lo que hacemos todos en realidad cuando jugamos (lo habeis comentado Sergio, Jesús, tú...) yo solo lo calificaría... de RETROCESO por perder el planteamiento de una trama "pensada para" los personajes jugadores específicos.

Todos lo compartimos aunque lo digamos de distintas formas. Cuando preparas la partida piensas en quienes van a jugarla (o bien sugieres candidatos a PJ tras haber pensado la trama). Y el Master siempre procura que los sucesos de partida estén "personalizados" para quién los está viviendo. Por bueno que sea un juego informático están condenados a ser muy genéricos porque no están diseñados para un PJ específico y evidentemente no pueden "hacer correcciones específicas de última hora" ;)))

Lo dicho, la propuesta de "otro estilo de hacer módulos" que comentamos descuida precisamente ese aspecto, siempre que no sepamos cambiarlo antes de empezar: decidir qué tipo de trama vamos a desarrollar (y si decide el Master rompemos la premisa) y seleccionar los jugadores para imbrincarlos en esa trama...

Así que decidimos que "irá de intriga palaciega" llevando una trama concreta y así todos los PJ´s pertenecerán a una facción. Y serán personajes muy retorcidos para un estilo de partida maquiavélico donde van a dar caña ellos... o todos altruistas, nobles y candorosos si van a ser víctimas se la conspiracion! Una partida para cada estilo de PJ, un grupo para cada partida.

Así lo veo yo. Todos los años de jugar a rol (y experimentar) me han reforzado en el convencimiento de que el mejor referente para lo que hacemos es el cine o la literatura: porque narran! Pero no sirve un modelo que no implique un hilo conductor base. Narramos entre todos, pero la "ceremonia" consiste en que una figura central empieza a hablar relatando el entorno que imagina (y es el único que lo ve, hace de medium para todos los demás) y entonces destaca algo en éste entorno que será el "gancho". Si los demás jugadores deciden "engancharse" siguen la narración. (en caso contrario manifiestan su desinterés y esperan a otro...) Por eso es cosa de todos, una obra coral. Pero el formato queda más sólido si respetamos las partes esenciales de la ceremonia. Una ceremonia que se basa en que hay una historia y te sumerges en ella, no en seleccionar personas al azar en un ecosistema y "ver qué hacen ante una serie de estímulos" porque eso no es lo que esperamos encontrar: no daría lugar a una buena trama! Como mucho el jugador más lanzado creará una trama para su PJ y los demás se verán arrastrados sin que cuadre bien con su PJ o se sentirán desplazados de la partida y perderán interés...

Y que tenga que venir un vadelino para evitar la herejía...

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Nos vemos.
El insufrible vadelino. ;)))

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