[RQ]: Preguntas sobre magia

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Fri, 06 Feb 2004 14:50:51 +0000


> Hace muchos años que dejé de jugar a rol, pero últimamente he
> animado a mi novia y algún coleguilla a probarlo con la excusa que
> les iba a montar algo en el ambiente de "Harry Potter" asin que me
> he agenciado un RQ básico y el avanzado, que ya lo tenia por ahí y
> han empezado a aventurear por Glorantha.

Pues ánimo con RQ y Glorantha. Aunque claro, si finalmente cumples la promesa de Harry Potter, quizás el RQ no sea el juego más adecuado.

> Primero quería felicitaros a todos por lo animada que está la
>lista, aunque todo esto de las guerras de dardos, el imperio lunar,
>etc se me queda un poco lejos pero con paciencia voy poniéndome en
>contexto.

Como aviso algunas veces, a alguna gente por aquí nos gustan las largas discusiones bizantinas en profundización del trasfondo. Haz con ellas lo que te plazca, desde ignorarlas hasta participar activamente ;-))

> 1. Por lo poco que llevamos jugado, nos da la impresión de que la
> magia divina, por muy poderosos que sean los hechizos, no es tan
> útil como la espiritual y la hechicería en las aventuras roleras,
>ya que es muy costoso gastar un punto de PER cada vez que quieres
> soltar un conjuro. Qué pensáis sobre ello? Ya se que esto es sólo
> para iniciados, pero hacerse sacerdote y pasarse el 90% de la vida
> en el templo no es la idea de aventuras que tienen mis jugadores...

Los iniciados suelen tener magia espiritual y dejar la magia divina para ocasiones especiales. En mis partidas, no solían coger magia divina y preferían guardar su PER.

Además de los sacerdotes, existen otros cargos religiosos que tienen magia divina reutilizable, creo recordar que aparecen en el suplemento Dioses de Glorantha: Los acólitos, que sólo dedican el 50% de su tiempo y dinero al culto. Igualmente algunos "Señores de las Runas" pueden reutilizar su magia divina. Los Señores de las Runas son líderes guerreros del culto, y aunque le dedican un 90% del tiempo, suele ser en cuestiones más de aventura típica, como misiones sagradas.

En todo caso, te animo a que consideres esas reglas como una orientación y ayuda para el juego, no como una limitación del trasfondo. No todos los "cultos" tienen necesidad de un clero burocrático, ni tienen "templos" entendidos como complicados edificios de culto (así, un sacerdote bárbaro podría oficiar las ceremonias en un inmenso menhir, que es el "templo" a todos los efectos). Los sacerdotes que viven en comunidades bárbaras locales tienen muchas obligaciones, como oficiar las fiestas sagradas, practicar adivinaciones, sanar enfermedades, atender malos presagios, observar maldiciones, cumplir tabúes rituales, etc., y esto puede ocupar gran parte de su tiempo (quizás el 90%), pero forma parte de la vida de la comunidad. Por ejemplo, si en lugar de dirigir a un grupo de aventureros errantes destacas la vida de un grupo de héroes de la comunidad, las aventuras no pasan todos los días, sólo son sucesos extraños y mientras tanto la vida sigue. O bien es un grupo de aventureros errantes luchando por hacerse un nombre y cuando la gente se va volviendo poderosa va adquiriendo responsabilidades (sacerdote, jefe de una tribu, noble, consejero de un rey), de modo que las aventuras suceden más espaciadamente.

También hay muchas religiones donde el carácter "sagrado" no te lo da la participación en las ceremonias locales sino la devoción al dios. De modo que podrías conceder magia divina reutilizable a una especie de acólitos que no tuvieran especiales obligaciones para con la comunidad. Tu obligación es IMITAR A LA DEIDAD y así es como la satisfaces. Así, un devoto de Humakt (dios guerrero) cumpliría su obligación de tiempo dedicándose a la guerra. Un devoto de Issaries (dios del comercio) dedicándose al comercio. Siendo algunas de estas actividades (guerra y comercio) más típicas de aventureros. Todo depende del tipo de campaña que quieras jugar.

Alternativamente, hay reglas caseras de magia divina que cambian la manera de hacer las cosas, como las del vadelino, que deberían estar en los Archivos del grupo.

> 2. Cuando al lanzar un hechizo se enfrentan los puntos mágicos del
> atacante y el blanco, hay que tener en cuenta los puntos debido a
> objetos mágicos que lleven los personajes? A mi personalmente me
> parece mejor no hacerlo pa que esté todo más equilibrado.

Sin consultar las reglas yo diría que sí, que siempre lo haría así. Si es una matriz de PM, esa es su función (salvo que estén destinados a una función específica). Si es un espíritu o algo deberías tener algún tipo de relación con él. Yo no veo que esté desequilibrado, porque el equilibrio lo pones tú al sacar objetos con puntos mágicos.

> 3. Otra pregunta relacionada con la primera, vosotros aceptáis
> cambios en el tipo de magia, a lo largo de la vida de un
>aventurero? Yo a un jugador le he dejado cambiar una vez, con la
>idea de que ha visto cosas distintas del entorno en que se educó, y
>puede convertirse, pero ahora ya no le dejaría volver a cambiar. Qué
>pensáis sobre ello?

Nunca digas nunca. En general, los sistemas de magia significan perspectivas distintas ante la vida, de modo que resulta difícil y peligroso (social y mágicamente) llevarlo a cabo. Las sociedades tradicionales son muy conservadoras, la gente vive conforme a unos esquemas determinados y cree que otros no son posibles. Ciertamente uno puede "convertirse" a otra cosa que conozca, quizás también podría volver a convertirse a su viejo estilo por arrepentimiento o presiones de la gente o de los acontecimientos. O incluso (más raro) podría ser un espíritu inquieto que se enamora de cada religión que ve y luego la abandona. El mayor héroe gloranthano (Arkat) cambió de religión varias veces y por ello es considerado casi universalmente como un traidor.

Con el jugador habría que trabajarse el por qué, para que sea una interpretación de un personaje "de carne y hueso" no una decisión caprichosa o por intentar "ganar más" sin pensar en lo que haría su personaje. Cómo influye el exterior, lo que conoce, lo aprendido en el cambio.

Puede que, aunque fuese una decisión coherente (que encaja en la historia del personaje), sufra de todos modos represalias por su conducta (rechazo social, marginación, persecución, o incluso Espíritus de Represalia si era un iniciado). El jugador es libre, pero quiere jugar en un mundo coherente en el que las acciones tengan consecuencias para bien o para mal.

Alternativamente, en Glorantha las magias están mezcladas, de manera que la gente más común y mundana no tiene demasiados tapujos para mezclar cosas de aquí y de allá sin saber bien de dónde vienen (esos campesinos medievales malkionitas que durante siglos han venerado un lugar sagrado, sin que la Iglesia se entere, obteniendo algún conjuro espiritual). De modo que las consecuencias serán peores cuanto mayor sea el dominio de magia anterior o nuevo (un campesino malkionita que se convierte de golpe y porrazo en chamán o sacerdote orlanthi, un sacerdote orlanthi que decide estudiar hechicería).

Por último, hay lugares en Glorantha donde se admiten distintos tipos de magia: La religión oficial lunar fomenta que todos los tipos de magia son buenos. Los orlanthis admiten escasos chamanes, aunque estos sean raros y misteriosos y vivan aislados. Los trolls mezclan los tres tipos de magia, etc.

Saludos,

Antonio

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