RE: [G, RQ] La Isla de los Grifos y La Montaña de los Grifos

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Fecha: Thu, 12 Feb 2004 22:32:26 +0000


Buenas!!!

Me alegro de ver que las cosas vuelven a donde deben, amigo mío. Al tema que nos interesa, y olvidemos incordios pasajeros... ;)

> Ha llegado el momento en el que mis jugadores van a pasar por
> Balazar y se me plantea un dilema. Veréis...

> Tiempo ha, en los albores de RQIII en España, jugamos bastante a
> fondo el módulo "La Isla de los Grifos"... Ahora, años más tarde,
> y con otros PJ's, los jugadores van a pasar por Balazar...

> Mi dilema es:
> ¿Uso "La Montaña de los Grifos" tal cual?

Bueno, me parece que lo esencial aquí es: ¿tienes La Montaña?

Supongo que sí, por la sutil referencia a cierta criatura que controla un por cierto utilísimo paso estrategico en las Montañas Petrificadas Orientales, entre Balazar y Prax... (tengo entendido que un tal Argrath le sacará buen provecho!)

Y en ese caso pasamos a la segunda cuestión: ¿te ha gustado?

Yo reconozco que me hizo muchísima gracia ver los "cambios" ("cambios previos" pero que son novedades al fin y al cabo) pero no lo bastante como para que me apetezca jugarlo aun. No descarto que tal vez lo haga algún día, pero precisamente la ausencia de "verdadera novedad" en las tramas me aparta de la idea, aunque decidí asumir que ASI ES PARA MÍ BALAZAR de cara a cualquier referencia geográfica del territorio. (ya no será nunca más una "tierra en blanco") ;P

La cuestión es que las tramas políticas específicas que te planteaba (el hijo pródigo al que pueden aupar al trono como última esperanza de recobrar la independencia ante el Imperio) no serían ya recomendables en caso de que las hubiesen jugado. Pierde toda su gracia si lo saben todo desde el principio... Claro que si cambiases esa trama, ya solo conservas la parte de la ambientación, igual que si te basaras en el Genertela! Una ambientación más detallada, pero no tan diferente...

Con lo cual: mi consejo particular es que todo depende de si crees que aun conservarías la capacidad de sorprender a tus jugadores con la trama. Porque la ambientación es aun perfectamente funcional: descripción geográfica y social!

En mi caso concreto de hecho NO SE JUGARON gran parte de las tramas potenciales (aunque desordenadas y espardidas) del módulo original, pero sí las hemos leído y comentado muchas veces, así que pieden misterio... y es una pena!!! Como pertenecen a una época "pre-gloranthana" no existe problema alguno con las incongruencias, de hecho en su momento decidimos ubicarlo por módulos sueltos según los ibamos jugando fragmentados, de forma que la tumba del orco Gork Trag estaba en Ralios, en Dracolandia, mientras el Templo del Ojo Rojo resultó estar en la isla de Melib!

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Como siempre, lo que cuenta es solo lo que describes y ambientas con detalle, y para hacerlo el requisito será haber tomado ya la decisión de desarrollar un territorio! Actualmente yo no repetiría esas tumbas, por un motivo tan simple como el que me lleva a no sacar siempre el mismo plano de la posada (con la misma puerta secreta)

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Pero todo el resto de los planteamientos están en pié, empezando por la descripción de las ciudades que por cierto han cambiado sus nombres a Ferry del Soldado ;P Elkoi, Trilus y Dykene (por Ockless, Slurt y Nidik).

Nos vemos.
El ladino vadelino. ;)

PD: Y por cierto, de paso aprovecho para contestar a Waertag, que comentaba hace cosa de un mes (mala educación la mía...) como su grupo sí que fue capáz de exprimirle todo su jugo al viejo módulo de La Isla: que envidia, debisteis disfrutarlo! ;P

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