Yo, sin ningun tipo de duda, utilizaria La Monta�a, la mayoria de nombres
estan cambiados en los lugares y repetidos en los personajes. Si pocos
jugadores repiten, cambia nombres y cambia alguna situacion para que nunca
esten seguros de si les preparas una celada o de si ese Cara Negra es
realmente Cara Azul con otro nombre.
Creo que la intriga politica de La Monta�a no se alcanza con La Isla ni de
refilon, gana muchismo que metas condicionantes politicos, religiosos y
economicos (si ya se que en La Isla tambien habia gente que negociaba con
los orcos, pero les rechinaba a todos los jugadores que lo oian) y no el
sois pjs buenos y alla estan los orcos pnjs malos, a por ellos chicos.
Otra opcion que use yo cuando solo tenia la Isla, consistio en jugar, con todos los jugadores veteranos de la Isla, "La Isla de los Grifos: 25 a�os despues". Para empezar, tienes todos los mapas de lugares y la isla preparados, en cada personaje te cuenta sus planes, pues los desarrollas (Mugre, te dice que cuando tenga suficiente pasta cogera un barco y se ira con sus Trilanceros. Yo hice que un mulato, tomase el poder, alegando que era hijo de una tia de Puerto Soldado y de Mugre, deje un par de Trilanceros viejos como capitanes y "consejeros" del chaval de unos 20 a�os y ahora dirigian ellos el cotarro) Y en muchos casos tienes varias opciones en el libro que te dicen que hara cada personaje (el hijo del rey de Ockless puede volver y hacerse lunar, o levantar la resistencia y organizar una revuelta contra su padre y los lunares, etc).
En general quedo muy bien en mi partida, pero fallo lo de siempre, lo plantee tal como dicen en la Isla y la gente solo queria salir de alli en cuanto pudieran. Nadie tenia lazos ni razones para actuar allis, no como en la Monta�a...
JAM
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