[HQ]RE: o yo soy muy torpe .... o este pato nada bien

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 29 Mar 2004 18:35:27 +0000

> Por el mismo principio un no-humano puede disfrutar de algunas
> habilidades diferenciadas con respecto a los PJ´s humanos...
> en particular las denominadas habilidades raciales innatas
> del tipo de los sentidos especiales (Sentido Oscuro, etc...)
> pero en aspectos como las habilidades natatorias de los patos
> (perdón, de los Dulruz!) tampoco habrá una diferencia demasiado
> significativa entre un marino que sea un buen nadador y una de
> estas aves palmípedas antropomórficas. Es el coste de prescindir
> del sistema de características raciales en favor de los "rasgos".

En mi opinión, está magistralmente captado y expresado el espíritu del HQ en tus comentarios (el tono laudatorio porque me parece difícil captarlo sin experiencia o con poca). Totalmente cierto, por tanto, que no se trata excactamente de hacer un "mapa numérico" del personaje que utilizar después para lo que salga, sino más bien de destacar una serie de rasgos que quieres que tengan relevancia en la historia; de este modo, el jugador interviene en la historia decidiendo en parte qué cosas van a influir en ella (por ejemplo, un enemigo...)

Un simple matiz aclaratorio respecto a los no-humanos, sin negar la mayor. El sistema de rasgos no se muestra de modo "puro" con ellos, debido a la presencia de rasgos innatos con un valor determinado, que no es normal entre las culturas humanas.

Quiero decir, las culturas humanas suelen recoger rasgos que casi-todo-el-mundo tiene, aunque el jugador pudiera renunciar a ello. Por ejemplo, "todos" los varones heortlingas conocen los rudimentos del combate, es algo propio de su cultura (salvo excepciones, como un iniciado de Nandan o de Chalana Arroy, por ejemplo), mientras que un campesino peloriano seguramente no sabe automáticamente combatir. El valor de estos rasgos es el propio del "Keyword" cultural (17 en HQ, 13 en HW).

En cambio, los no-humanos tienen una serie de rasgos innatos (evidentemente también son renunciables por el jugador si tiene sentido) que muestran a veces (no siempre) valores más extremos que los humanos, aparte de los rasgos que su cultura concreta les aporte. A veces esto no aporta mucha diferencia (quizás un troll negro tuviera Grande 14; un humano normal no tiene "Grande", por tanto tiene un valor de 6 en el rasgo, pero si el humano se pone el rasgo en su historia, entonces tendrá Grande 13); otras veces el valor es más extremo: un pato podría tener automáticamente Nadar 2W (sigo hablando de memoria, con números inexactos); un humano no tiene nadar automáticamente, si se lo pone en su historia tiene un valor de 13, puede invertir 10 puntos como máximo (la mitad de los que tiene) en ponerse en 3W, más que un pato. Si es un humano de la Isla X, o de la profesión Y o de la religión Z donde "todos" saben nadar, entonces su valor será 17, que también podría aumentarse si quisiera.

En el fondo, es muy parecido a las habilidades RQ, existen unos mínimos humanos y luego existen unos mínimos para otras razas, que por lo tanto tienen más papeletas para tener valores más altos. Quizás la diferencia es que en HQ se aplican a otras cosas que en RQ se preferían dejar "fuera de las reglas": por ejemplo, la habilidad de los trolls para "Comer Cualquier Cosa". Además, en HQ, el personaje humano podría ponerse la habilidad de Comer Cualquier Cosa, seguramente como una habilidad mágica, siempre que encajara en la historia colectiva supervisada por el Narrador.

Eso enlaza con la segunda cuestión, en la que también estoy plenamente de acuerdo con tus conclusiones. No se trata tanto de simular la realidad como de simular la ficción, de manera que se abren las puertas en HQ a resultados más peliculeros y más fantasiosos... sin duda distintos.

El matiz a esa afirmación viene dado por el hecho innegable de que los resultados "posibles" en un juego flexible y algo indeterminado como HQ dependen mucho de los gustos del grupo y en particular, del Narrador, lo cual determinará habilidades utilizables, penalizadores y resultados descriptivos. A cambio de un esfuerzo permanente y quizás cansado para masters nuevos, en concretar las reglas, no hay "peligro" de que las reglas obliguen a resultados "estupidos". Eso sí, hay que partir de la premisa del predominio de lo narrativo sobre el juego; el punto de vista del jugador debería de ser "como conseguir que mi intervención haga la historia que estamos contando más interesante" y no "como conseguir más XP, Gold & Magical Items", de manera que el Narrador pueda concentrarse en coordinar la historia y no en evitar abusos.

Pero en mi opinión, aún partiendo de esa modulación de gustos, no se disfrutan las posibilidades del juego si no se parte de la premisa básica que has comentado; es decir, ese enfoque según el cual las reglas no retratan la realidad (para eso es mejor jugar al RuneQuest, que está muy bien), sino que son un instrumento del que nos aprovechamos para contar una historia.

Y luego, libertad para interpretar los resultados posibles. Pero mi consejo sería tratar de liberarse un poco de posibles esquemas preconcebidos (derivados de los inevitables años de "vicio" a distintos juegos, los tópicos de la fantasía o la costumbre de simular) y poner como centro de las futuras decisiones las necesidades de la historia (de una historia coherente, entretenida de jugar). Y si eso exige, a modo de círculo vicioso, una vuelta a la probabilidad en el diseño de las estadísticas de algunos conflictos de la historia y en la interpretación de las reglas, bienvenida sea, pero de modo consciente.

Saludos,

Antonio  

Este archivo fue generado por hypermail