RE: [RQ] Condición de cancelación

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Fecha: Sun, 04 Apr 2004 08:50:53 +0000


Buenas, colsiteros!

A mí también me ha gustado la propuesta inicial, con esa voluntad de acercarse a los cuentos y leyendas ancestrales. Todo lo que se haga en ese camino será bueno para el juego!

Pero la forma de aplicarlo no está resultando tan fácil...

> > pero ahorrarte sólo un punto de PER con lo que te puede
> > fastidiar una condición de cancelación me parece poco.

> Hmmm, como mucho me parecería bién que cada condición
> DIFERENTE pudiese rebajar un punto de PER pero solo los
> empleados en condiciones

Vale, eso estaría equilibrado pero el problema es que si lo planteamos como algo tan sistemático las condiciones de cancelación pasan de ser algo legendario a ser trivialidades. Condiciones ridículamente extrambóticas para ser imposibles...

El problema que le veo, ya os digo, es no perder de vista que lo que queríamos era "hacerlo parecido a las leyendas".

Y para conseguirlo me parece (me temo...) que no podemos jugar la baza de hacerlo tan sistemático, como una de las condiciones de encantamiento típicas. Alguna versión de las que se han explicado ya se solapa con la Condición de Usuario (la de las dos llaves para permitir acceder a la tumba real) y el problema es que no resulta fácil integrar la Cancelación en el conjunto, a no ser que fuera algo "gratuito" sin ventajas.

Literalmente tal como se propuso la primera vez, para cuando el mago desee que el efecto cese, igual que la Condición de Blanco sirve para indicar cuando debe darse un "salvoconducto".

Pero sigue siendo verdad lo que decía Sergio: eso se usa poco! Solo cuando hayas ligado un Espíritu a un lugar y quieras poner una circunstancia en que sea liberado automáticamente deshaciendo el encantamiento y perdiendo todo su efecto de forma definitiva. Porque si lo que deseas es que alguien concreto tenga acceso a lo que custodia pones como he dicho una Condición de Usuario que le incluya (sin esta condición accedería cualquiera...) o si más bien quieres permitirle el paso pero sin tocar nada, recurres a la Condición de Blanco (que es como un salvoconducto) Así pues la Condición de Cancelación tendría de especial anular el encantamiento, desactivarlo para siempre, pero es que eso es algo que también podría hacer cualquier mago que cumpliese la Condición de Usuario para poder manipularlo...

El problema aquí es que nos perdemos en las reglas y nos vamos separando de la propuesta original, la de inspirarse en leyendas.

Por eso me parece que el mejor enfoque que se ha dado fue el de Fray Anthonimus, al proponer que se aplicase mediante conjuros rituales concretos al estilo RQ tradicional o con sus reglas (TM) ;P

Si pones un conjuro exótico que valga la pena, pero impones que en su lanzamiento hay que usar una "condición de cancelación" ya tenemos la magia de leyenda en marcha y todo tiene sentido...

Además un conjuro es más versatil que un encantamiento "tipo RQ" y será mucho más fácil que aparezca en nuestras partidas...

Os pongo un intento de aproximación a la idea que tiene ya algunos años pero creo que puede ser una buena solución:



ENSOÑACIÓN
A Distancia, Temporal, Pasivo.
Este hechizo es una variación sobre un conjuro sobradamente conocido, el de Estupefacción. En este caso el funcionamiento es básicamente el mismo (enfrentamiento PMvsPM y debe superar la INT-libre del blanco con su Intensidad para que haga efecto) pero la variación se introduce en las circunstancias requeridas para abortar el conjuro antes de que expire su duración total. Si en el conjuro de Estupefacción el efecto se anulaba en cuanto el blanco recibía daño físico (o simples bofetadas para "espabilarlo") en el Ensoñación no hay forma de hacer que vuelva en sí a no ser que acabe el efecto con la Duración que se le haya dado, o bien que se cumpla una condición especial que el hechicero ha puesto cuando ha lanzado el conjuro. Y un conjuro de hechicería puede llegar a tener duraciones muy pero que muy largas si es realizado por un mago poderoso. Esta condición puede variar para cada lanzamiento del conjuro, y el mago debe pronunciarla en voz alta cuando lanza su hechizo, de forma que la oigan con claridad todos los presentes (o como mínimo la víctima del conjuro). Si una situación dada exige discreción, el Master puede permitir que se lance el conjuro sin solemnes declaraciones a voz en grito, pero en ese caso el hechicero debe acercarse a su indefensa víctima para susurrarle en el oído la condición que le impone para recuperarse. Esto adquiere importancia porque un personaje estupefacto puede balbucear algunas frases si se le interroga, y podría dar a sus compañeros pistas sobre la naturaleza de su mal, en caso de que estos lo requiriesen. Acabamos de abrir una puerta estupenda a misiones de "búsqueda de la cura de la maldición" que todo buen Master debe saber apreciar. Las condiciones expuestas no pueden ser nunca absolutos imposibles ("Despertarás cuando las ranas críen pelo") pero desde luego no tienen por que ser fáciles, y un hechicero cabreado e imaginativo puede poner las cosas bastante crudas ("Para despertar deberá recibir un beso de auténtico amor del príncipe azul" o menos de cuento y más de película "Despertarás cuando bebas el elixir fermentado del néctar de la flor de las nieves, el edelweiss").
Por supuesto, siempre se podría anular toda esta magia por los métodos pertinentes (Disipar, Disolver, Neutralizar) pero para ello hay que disponer de recursos también muy poderosos, que no están al alcance de cualquiera (pues no es fácil disipar un conjuro de Intensidad 10 o superior).

Y con esto y un bizcocho... ;P
Nos vemos.
El vadelino. ;)

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