RE: (G) Con la magia a vueltas...

Write haof XML files: Antonio <ant_roda_at_...>
Fecha: Tue, 11 May 2004 15:23:37 +0000

  Es más, yo siempre ODIÉ el sistema de juego de El Señor de los Anillos para ambientar en Tierra Media. ¿Por qué? Con los escritos de J. R. R. Tolkien (dejemos fuera el Silmarilion por si acaso, que parte fueron completadas por Christopher, su hijito) la magia a nivel de hechizos es práctimente nula. Gandalf, el mago, que aparte de encender un fuego, más que lanzar una bola de fuego creo recordar que se carga a dos trolls dándoles cháchara. Sí, hay objetos mágicos, dragones y elfos, pero Magia, como arte, se lee poca en el libro. De hecho, hablan como si prácticamente sólo Gandalf, Radagast y Saruman fueran los únicos magos. Pero el sistema de juego fomenta que haya situaciones del estilo... ¡BOLA DE FUEGO! Más típicas de una novelización de Margaret Weiss y Tracy Hickman.

  Con RQ pasa igual. Se puede ambientar con sus sistema de magia muy bien a Moorcrock, mejor que con el estilo MANGA que antes mencionaba y que ahora paso a explicar que da el juego de Stormbringer.

  Como lector de Manga de antaño (tengo uno recién comprado a mi vera, que recomiendo a todos, El lobo solitario y su cachorro) es típico el conflicto "en evolución". Siempre el protagonista va mejorando de poder para enfrentarse así a adversarios más fuertes, cosa no tan típica en nuestra narración de cómic "occidental". Cualquier lector de cómic de superhéroes sabe que a veces los poderes aumentan, otras disminuyen, otras se pierden y la mayoría el héroe no tiene suficiente para poder enfrentarse al villano (excepto Superman que es guay). En el manga, y hablo aquí desde el AstroBoy de Tezuka, pasando por Mazinger y llegando a Bola de Dragon, cada vez los adversarios son más poderosos, y el héroe debe mejorar para enfrentarse a él (bueno, AstroBoy no, que es chachi), juntándose a veces villanos derrotados en el lado del héroe porque saben que es guay.

  En nuestra cultura, más que el demonio ser poderoso porque se le conocen tal, cual y aquél poderes, es terrorífico por lo abstracto, por el desconocimiento que tenemos de qué puede o no hacer. Con las reglas de RQ, los demonios tienen muchas posibilidades, y no son esos demonios de diseño, configurados por el Pj, que se acaban haciendo.

  La Llamada de Cthulhu no me gustó desde el principio por poner estadísticas a los dioses Lovecraftianos. El resto del juego estaba muy bien, pero eso me jodió. Cuando vi el Secretos Antiguos de Glorantha, una de las cosas que menos me gustó fue ver las estadísticas de El Murciélago Carmesí, que conducen a que los jugadores puedan estudiarlas para ver cómo matarlo (estúpidos, sacrificad PER y convertidlo en familiar :P). A eso me refiero que estoy en contra.

  La gracia para mí de RQ es decir, vale, puedes matar a un dragón. ¿Pero es lo mismo decir que se ha matado a un dragón jugando con un hechicero de D&D que con un personaje de RQ? Creo que no.

  Un saludo: Antonio

  PD: A mí sí me gusta el AD&D, pero cuando quiero jugar a una cosa lo hago con un juego, y cuando quiero jugar a otra lo hago con el otro.

  PPD: Con el sistema de Mario me divertí mucho jugando, aunque yo no lo aplicase en mi mundo.

  PPPD: Yo hago la profesión de los padres por tiradas, y da un juego más "realista". Hay a quien le gusta más y a quién menos, pero una gracia es llegar a ser hechicero teniendo un padre tonelero.

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