[RQ] Sistema de Magia

Write haof XML files: Fernando Martínez Flores <feflor_at_...>
Fecha: Fri, 14 May 2004 14:23:42 +0000

  Me encantan las diferentes aproximaciones, PERO!

  La Magia Divina
  Grandes poderes concedidos por los dioses, que no pueden ser reutilizados a voluntad.   El - ya famoso - Parkar tenia bastante mas de 100 puntos de magia divina, y sin embargo no los usaba porque tenia que pasar un año rezando por ellos, pese a las facilidades que le daba el master. Los personajes con menos magia (50-80 puntos) tambien sufrian el mismo problema, y los personajes con una cantidad "media" (10-20 puntos) simplemente se limitaban a utilizar su magia para situaciones de vida o muerte.


       Estoy totalmente de acuerdo contigo. No se qué opinaréis los demás de la lista, pero la Magia Divina tradicional de RQ me parece la peor de todas las aproximaciones a la magia. Y me refiero con esto a que está desequilibrada con respecto al resto.
       La Magia Divina es cara (requiere gasto de PER) y poco beneficiosa en relación al gasto (se obtiene un poder ligeramente superior a de las otras magias pero de un sólo uso). 
       Al final, los conjuros divinos quedan como algo que se guarda celosamente, se reserva hasta las situaciones más arriesgadas. En realidad, el única beneficio realmente útil cuando te inicias en un culto es el conseguir conjuros espirituales.
       ¿Qué gracia tiene entonces un sistema de Magia que requiere el apoyo de otro sistema para resultar interesante y equilibrado con el resto de aproximaciones a la magia?
       Prefiero conocer un Protección-4 que tener un Escudo-2. El escudo me ha costado 2 puntos de PER y solo voy a poder disfrutarlo una vez en la vida. 

   Yo creo que la magia divina deberia ser * LA * forma de magia, y los sacerdotes y señores de las runas deberian * USARLA * y no depender de la magia espiritual - que es un sistema de apoyo, enfrentemoslo -


       Soy de la misma opinión. Por eso llevo algo de tiempo desarrollando un sistema de Magia Divina alternativo para utilizar en mis partidas. Lo he dejado en mi web (http://www.reimansa.com/mesterfer)
       Magus, si tienes un rato, agradeceré enormemente tu opinión, ya que eres gran conocedor de muchos sistemas de magia.
       Por supuesto, todos los demás también estáis invitados a leerlo y me encantará recibir comentarios al respecto. Aún no estoy seguro de haber conseguido un buen equilibrio entre este nuevo sistema de magia divina y el resto de sistemas mágicos. 

  Yo pienso en un shaman gloranthano, y me imagino:

       Pues estaría muy bien conseguir algo como lo que propones. ¿Has desarrollado alguna modificación de las reglas típicas para lograrlo? Me interesa mucho.


  En resumen
  La magia tal y como esta en RQ3 no me gusta. Prefiero la aproximacion sin pretensiones de RQ2, o cualquier juego con un solo sistema, que cumpla su cometido. La magia de HeroQuest me parece espectacular, pero sigue siendo un solo sistema.    


       Alguien nos podía dar aquí una introducción básica al sistema de magia de HQ.


  Como me gustaria la magia?

  Mi personaje favorito es un hechicero (en todos los juegos y ningun juego en particular).   El fuego siempre me atrajo, es el elemento que mas me gusta, asi que mi hechicero sería un brujo del fuego, o como quieran llamarlo.   Hasta ahora, no cree este personaje en ninguna mesa... Porque? Porque ningun sistema de juego -salvo fuzion, que dirijo pero no juego- me permite hacerlo.

  Mi hechicero dominaria el fuego, y ningun otro elemento.   No tendría conjuros de resistir magia; no tendria conjuros para resistir magia.

  Podría encender llamas, podría hacer danzar hogueras, podría consumir a una criatura, podría convertir campos enteros en cenizas. Podría despertar emociones e invocar salamandras. Podría caminar entre llamas sin sufrir un rasguño.   Y sin embargo habria infinidad de cosas que no podría hacer.


       Mis jugadores y yo mismo hemos deseado cosas similares muchas veces. Mi sistema de hechicería para Nisthaût te lo permite. Precisamente uno de mis jugadores llevó a un mago de la escuela del Fuego, muy parecido a lo que tú propones.


  Ningun sistema me permite crear un demonolatra poderosisimo, que se hunde cada vez mas en las artes oscuras para seguir con vida   Ni a un sabio druida cuyos conjuros son el pan de cada dia, y sin embargo un visitante de otra cultura no podria decir que "hace magia".   Ni a una adivina que presagia el futuro de reyes e imperios, ni a un ocultista que levita lapices.


       Todas esas cosas también me gustan. Las consigo con varios sistemas de magia. Actualmente tengo para Nisthaût los siguientes sistemas (algunos no bien desarrollados):

            

  Las dificultades tienden a ser las mismas en todas las aventuras, independientemente de los personajes. Cambia un leproso por un hombre lobo por un dragon, pero es siempre lo mismo. Si fuesen siempre dragones, no habria personajes vivos. Si fuesen siempre leprosos seria aburrido, pero los hombres lobo con leprosos y dragones eventuales me da la mayor satisfaccion.


       Seguramente estás en lo cierto y los niveles "intermedios" son los más jugosos. Quizá porque la mayoría de juegos de rol han promovido jugar a esos niveles y, por eso, no estamos acostumbrado al nivel SUPERCUTRE ni al nivel ULTRAMEGA.


  Otra vez, mi "aventura perfecta" está retratada en peliculas como "la momia" "la momia regresa" y "van helsing".


       ¡¡¡Pero Van Helsing es MUY MALA como película!!! Música, Desarrollo, Escenografía, Interpretación... MALA CON DIFERENCIA. 
       Y tomando a los personajes de la peli como PJs de RQ ¿cuántos críticos han sacado por cada escena? ¿20? :P:P:P:P


  Espero no haber resultado * demasiado * latoso...    


       Tranquilo, ya estamos acostumbrados ;D;D;D;D;D;D;D;D;D;D;D;D;D;D

       Saludos
       El Mester FER
       http://www.reimansa.com/mesterfer


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