RE: (G) Con la magia a vueltas. (más largo) ¿Y final?

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 17 May 2004 13:26:06 +0000

> Pero, a mi entender, sólo hay dos tendencias para tratar este tema;
> en realidad, como cualquier otro:
>
> 1- Se deja en una vaguedad e imprecisión que da vía libre a los
> jugadores (...) en cuanto a su interpretación.

> 2- Establecer un sistema que fije las normas en que puedes utilizar
> la magia en todos los sentidos, y adecuarte a ella (...)
> Tú optas por la primera, parece.

Ni mucho menos. Yo opto por la tercera. No quiero ponerme pesado con el tema pero veo que no me explico, así que intento que quede claro lo que está diciendo. Y abajo te pongo ejemplos concretos que me parecen muy claros ¿En qué consiste la tercera opción?

3- Asumir que las reglas de magia NO DEFINEN el trasfondo de juego, el mundo de juego, la magia del mundo, la magia de la historia (tampoco lo son las reglas de combate) sino que son una mera convención para jugar y que no son más "reales" que la historia misma. Esos números abstractos en realidad no significan nada HASTA QUE NO INTERPRETAMOS SUS NÚMEROS Y SUS RESULTADOS EN LA HISTORIA. Ejemplos:

-¿Qué significa tener un noventa por ciento en espada? ¿que aciertas noventa veces de cada cien? Nadie es tan exacto, significa que eres un muy buen espadachín, lo que se demostrará cuando empieces a jugar y aciertes la mayor parte de las veces.

-¿Qué significa tener un MR-CC 5? ¿que atacas exactamente a los seis segundos de empezar el combate? No, significa que normalmente serás más rápido que alguien que tenga MR-CC 6.

Lo mismo en cuestiones mágicas, las reglas de magia en abstracto no son nada, son un simple instrumento para contar la historia. ¿Cuál es su papel? Desde mi perspectiva, simplemente proporcionar al jugador un elemento para intervenir en la magia que aparece en la historia en relación con su personaje; los pnj's también utilizan reglas, entre otras razones porque pueden ser utilizados para intervenir indirectamente en la magia de la historia por parte de los jugadores. Una vez utilizamos ESE MECANISMO DE JUEGO, LAS REGLAS y obtenemos un resultado LO INTERPRETAMOS Y LE DAMOS SENTIDO CONFORME A LOS PARÁMETROS DE LA HISTORIA. Es ahí, y sólo ahí, "en vivo", cuando las reglas empiezan a significar algo, pero ya no son las reglas, sino los resultados que obtenemos, interpretados narrativamente. Es algo que he aprendido dirigiendo HW: en lugar de intentar codificar la realidad en números más o menos perfectos y después contemplar cómo funciona la máquina, en lugar de eso se fraguan unos números más o menos coherentes, se obtienen los resultados, y ahora SE LES BUSCA SIGNIFICADO EN EL CONTEXTO DE LA HISTORIA. Dicho sea de paso, tengo una batalla personal con el vadelino en este punto que no tengo ganas de recuperar, pero te menciono. Básicamente, él tiene algunas prevenciones respecto a que las reglas de magia le den razón a determinadas posturas religiosas de significado ambiguo; a mi juicio, se trata de una visión parcial del problema general de la estructuración de la magia en reglas. No es que sea chungo poner reglas para milagros cristianos, es que es chungo poner reglas a cualquier cosa mágica y me parece que hay que partir de eso. Tenemos un callejón sin salida como no partamos de que las reglas por si solas no significan nada, son sólo una herramienta para construir cosas con significado. Si falla el milagro, ya veremos las explicaciones; si el milagro tiene éxito, las veremos también. Sólo tenemos que hacer una regla que haga que los milagros sean estadísticamente excepcionales, para que el resultado de la aplicación de las reglas no termine deformando el trasfondo (donde los milagros fueran excepcionales).

Una vez tenemos clara esa premisa podemos empezar a :

  1. Librarnos de la furia legisladora, que nos obliga a reglamentarlo todo (y así, hacer reglas que no utilizaremos nunca en juego, sólo para que el sistema sea coherente).
  2. Pensar primero en qué magia queremos en la historia y luego buscar o diseñar unas reglas que se ajusten a lo que queremos y no al contrario.
  3. Y ESTA ES LA DIFERENCIA ENTRE MI OPCIÓN Y LAS DOS QUE PROPONES. Saber qué la magia siempre se saldrá de las reglas y tener en cuenta la premisa en juego, interpretando, describieno y narrando.

A ver, para que no quede ambiguo, consecuencias, con ejemplos concretos de la opción c):

*El ejemplo que puse en mis reglas de magia. El médico egipcio comete una pifia en medicina ¿por qué? En términos de reglas porque sacó un 00 pero en términos de historia no lo sabemos porque el porcentaje implica sólo la incertidumbre de lo desconocido. El médico, COMO VIVE EN UN MUNDO MÁGICO, piensa que los dioses lo han castigado por algo que no sabe; entonces paga a un mago para que le haga una adivinación y el mago descubre que sus antepasados EFECTIVAMENTE lo han castigado por una impureza ritual en el culto y le dice lo que tiene que hacer para expiar su pecado (próxima aventura). El Master NO SABÍA ESO hasta que el médico no la pifió y el jugador interpretó el resultado de su pifia. Por supuesto, el médico podía haberse equivocado pero lo que a mi me interesa es que PUEDA ESTAR EN LO CIERTO, al margen de las reglas de magia.

*Un jugador saca un crítico en un combate en el que lucha por algo sagrado y el Master le dice que nota que la fuerza de su dios le ha ayudado en el momento cumbre, dando fuerza a su brazo y fortaleciendo su valor. Muy mitológico, mucho más que los conjuros divinos. Los dioses intervienen en el mundo de forma caprichosa, uno no sabe exactamente por qué en un momento sí y en otro no. En RQ no hay reglas para "tu dios interviene en tu favor por la cara sin que se lo pidas" y sin embargo esto ocurre en la mitología. En este caso, el crítico (reglas de combate, nada que ver con las reglas de magia) es lo que hizo al Master interpretar que la fuerza mágica del dios (en mundo mágico, ese mundo fabuloso que de verdad rezuma magia) ha intervenido. Y no ha hecho falta apelar a las reglas de intervención divina, que son una construcción que podrá usarse en otro momento.

Fíjate como en estos dos ejemplos NO HA SIDO NECESARIO CAMBIAR LAS REGLAS NI APLICAR UNA COSA AMBIGUA SIN REGLAS, basta con tener una determinada actitud ante las reglas, que me parece una actitud posible.

*Un Maestro Herrero pnj, uno de los mejores en su profesión, dedicado en cuerpo y alma a la herrería, después de años y años de trabajo consigue realizar una Espada Maestra, algo maravilloso que parece haber reflejado todo el poderío del universo y la magnitud de los dioses, es un momento en el que la magia del universo se ha manifestado en el esfuerzo del herrero. Como diría Fëanor, es esas obras que te dejan agotado para siempre y que jamás podrías siquiera soñar en repetir, tuviste tu momento mágico. Interpretar todo esto como un crítico es bastante forzado, amén de innecesario. A lo mejor no te hace falta hacer reglas para la creación de objetos maravillosos, puesto que tu campaña no está centrada en la herrería (y tal vez SÍ que tendrías que hacer reglas especiales si tu campaña fuera de mágicos herreros enanos). No, es un pnj que ha hecho un objeto prodigioso en mundo mágico, un objeto que seguramente tendrá poderes y capacidades mágicas de gran calibre ¿por qué no? O de pequeño calibre si nos ponemos austeros, pero puede ser un objeto mágico. Y no tiene nada que ver con las reglas de encantamiento, ni con los conjuros ni con nada de eso, es una manifestación más de la magia del mundo.

En este último ejemplo, la descripción VA MÁS ALLÁ de las reglas, pero no excluye su aplicación normal. No "fijas las reglas en que puede actuar la magia en todos los sentidos y adecuarte a ella" que era lo que me proponías. Y sin embargo, tampoco "se ha dejado en vaguedad e imprecisión la magia del mundo" sólo se ha independizado algo de las reglas. E incluso, los poderes de la Espada pueden estar muy bien definidos en términos de reglas, si es que la van a utilizar los pj's o sus enemigos, o sus aliados, etc.

Saludos,

Antonio

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