RE: (G) Con la magia a vueltas. (más largo) ¿Y final?

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Fecha: Mon, 17 May 2004 12:26:44 +0000


Hola por última vez hoy:

Te entiendo, Antonio, entiendo tu punto de vista, y en general estamos de acuerdo con el tema de la magia. Si haces un sistema claro y preciso, se desvirtúa y se pervierte (y no digamos ya si te pilla un jugador listillo, que se aprende de memoria qué se puede hacer y qué no ¡horror!).

Pero, a mi entender, sólo hay dos tendencias para tratar este tema; en realidad, como cualquier otro:

1- Se deja en una vaguedad e imprecisión que da vía libre a los jugadores (incluyo al director) en cuanto a su interpretación. Esto permite toda la libertad que buscas, pero requiere necesariamente de un buen entendimiento entre jugadores y director, mucha flexibilidad... y preferiblemente de una buena memoria que te permita recordar interpretaciones anteriores y ser equitativo en cada nueva situación.

2- Establecer un sistema que fije las normas en que puedes utilizar la magia en todos los sentidos, y adecuarte a ella. Ese sistema puede ser más concreto (como RQ, donde hay hechizos o rituales concretos, y punto) o más general (como Ars Magica, donde un personaje aprende a dominar ciertos ámbitos de magia y se permiten interpretaciones por encima de los ejemplos de juego). ¿Que se puede desvirtuar el concepto de "magia"? Pues sí. Igual que el de "combate" en otros momentos de una partida. Por eso, pienso, esta aproximación requiere que los jugadores interpreten las reglas (interpretar en el sentido de representar, o actuar) sin ceñirse en sus descripciones o resultados a los cánones del manual.

Tú optas por la primera, parece. Yo prefiero la segunda, no tanto porque no confíe en mis directores tanto como para que desarrollen las partidas como bien les parezca, sino por la simple experiencia de juego que me hace saber que hay jugadores capaces de discutir tres días seguidos si su arma es más o menos rápida que la de su oponente ¡no digamos ya si no hubiera reglas claras al respecto!, que hay muchas interpretaciones subjetivas (por defecto, en realidad todas lo son), y que pienso que un sistema reglado es más o menos como un "idioma común", aprendiendo el cuál todos en la mesa nos entendemos más o menos bien... aunque restrinja a menudo lo que uno puede expresar.

En lo que sí estoy de acuerdo es en que es beneficioso mantener la incertidumbre. que un jugador conozca la magia a fondo y sepa como retorcerla a su placer la desvirtúa. Que conozca que el ser que te has inventado para la aventura "el Churrasco" es un mero cuento y no existe, hace que se le pierda el respeto. O, saber que "hay fantasmas", aunque nunca te hayas topado con uno, te hace estar precavido contra estos. La incertidumbre hace que cualquier jugador sea más natural al jugar, consciente e inconscientemente. Y es la información, al menos, algo que no hay sistema que discuta que el Director debe conocer y suministrar a sus jugadores según su criterio.

Saludos.

Juan Miguel.

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