RE: (ROL) Con la magia a vueltas. (no termina...)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 18 May 2004 09:40:35 +0000

Seguimos dando el coñazo con la magia ;-)) Me parece que mi respuesta anterior es demasiado protestona, voy a intentar explicar una vez más lo que quiero decir, y voy muy poco a poco:

Yo parto de la premisa de que para mí, el rol es principalmente narración compartida. Ahora bien, es una historia construida no sólo por el Master sino también por los jugadores; en principio en la historia cabe cualquier cosa que los jugadores y el master consideren oportuno (lo que en la mesa resulte divertido, bien hecho está), pero para armonizar y coordinar las posibilidades está el Master o Narrador, ese director de orquesta que se ocupa de que todo el mundo siga en la misma historia, y no cada uno a su bola. En principio, esa historia debería regirse entonces por el consenso en primer lugar, y por la voluntad del master en segundo lugar, cuando alguien (incluyendo el master) concluyera que algo no procede. Pero si nos quedamos aquí no estamos haciendo rol, sino técnicas extrañas de cuentacuentos.

Lo característico del rol es que como los jugadores interpretan a los protagonistas, debe haber algo de emoción, incertidumbre, de que nadie, ni siquiera el Master como coordinador sepa a dónde va a llevar la historia. La incertidumbre implica que hay unas "reglas del juego" que en la gran mayoría de las ocasiones (pero no siempre) se basan en el azar y la mayoría de las veces no es azar en estado puro sino que depende de unos valores inscritos en las correspondientes hojas de personaje, de modo que la incertidumbre no sea absoluta, sino que responda más o menos a las expectativas (un tipo fuerte tiene más posibilidades que uno débil de mover la piedra). Uno pone reglas donde necesita incertidumbre y eso depende mucho del tipo de historia y de los jugadores: si quieres no saber qué se van a encontrar por el camino, tiras en la tabla de encuentros, pero la tabla de encuentros NO DEFINE qué te puedes encontrar por el camino, era una convención, una herramienta. A lo mejor el encuentro está preparado en la historia, no viene en la tabla, y a lo mejor no tienes que improvisarlo por la cara, sino que lo puedes traer preparado.  

Así las cosas, las reglas también sirven para estructurar la historia, para generar una serie de expectativas y para poner de acuerdo a los jugadores (para que no ocurra como cuando jugábamos a interpretar personajes de pequeños, en que la historia se descomponía). Pero no olvidemos el párrafo primero: a veces el consenso de todo el grupo o la voluntad del master pueden determinar que determinada regla no es de aplicación al caso concreto aunque aparentemente lo sea, por considerar que no es apropiada para el caso y que es perjudicial para la historia. SEGURO QUE CASI TODOS LO HEMOS HECHO. ¿Significa eso que estamos improvisando todo el día y que no tenemos referencias? Pues no, normalmente las reglas nos aportan referencias y funcionan bien, pero algunas veces, de modo excepcional, no las aplicas y no pasa nada, porque sería peor que las aplicaras. Otras veces, ni siquiera llamas a las reglas a jugar, cuando no hay incertidumbre. Si la aventura empieza con que un dragón había raptado a la princesa, esa es la premisa de la historia, no tuviste que tirar los dados para ver si el dragón pasaba la guardia del castillo, etc. ¿Fue una improvisación que necesitaba especiales cualidades? Ni hablar, fue la premisa de la historia. Si el jugador decide transformarse en dragón y recuperar a la princesa entonces SÍ que necesitarás aplicar las reglas, porque es divertido que pueda fallar.

Entonces, estoy plenamente de acuerdo con esto:

>[...] la simple experiencia de
>juego que me hace saber que hay jugadores capaces de discutir tres
>días seguidos si su arma es más o menos rápida que la de su oponente
>¡no digamos ya si no hubiera reglas claras al respecto!, que hay
>muchas interpretaciones subjetivas (por defecto, en realidad todas lo
>son), y que pienso que un sistema reglado es más o menos como
>un "idioma común", aprendiendo el cuál todos en la mesa nos
>entendemos más o menos bien... aunque restrinja a menudo lo que uno
>puede expresar.

Excepto con la última frase. Perfecto, el sistema reglado es un idioma común, para entendernos, pero no nos restringe lo que podemos expresar, prefiero una visión más positiva: nos AYUDA a expresar lo que queremos expresar, es la herramienta que utilizamos.

Ahora bien, yo parto de que las reglas son SÓLO ESO: a) un elemento para añadir incertidumbre donde hace falta; b) un lenguaje común para entendernos y tener claro qué es lo que podemos y lo que no podemos hacer. Y nada más. Esto es, NO SON UNA REPRESENTACIÓN DEL MUNDO, eso es imposible, tanto para la magia como para cualquier otra cosa.

Creo que se ve claro con el ejemplo de las tablas de encuentros (que personalmente no utilizo). Creas una regla: creas una tabla de encuentros para generar incertidumbre. Puedes hacer una tabla muy sencilla (con pocas posibilidades) o una tabla muy complicada (con muchas posibilidades y teniendo muy en cuenta la demografía, la geografía, la política de la zona y las relaciones entre las tribus). Posiblemente, será mejor la tabla detallada, dado que los resultados serán más coherentes (si utilizas la tabla muchas veces). Pero POR MUY DETALLADA QUE LA HAGAS, NO DEFINE TODO LO QUE TE PUEDES ENCONTRAR POR EL CAMINO, eso es imposible, la tabla no es una representación del mundo. En el momento en que necesitas incertidumbre y "lenguaje común" (muchas veces, pero NO SIEMPRE), tiras en la tabla; PERO, cuando no lo necesitas (quieres definir un encuentro) NO TE ENCUENTRAS LIMITADO POR LO QUE APARECE EN LA TABLA. Sería ridículo decir: "no, no puede haber bandidos en esta zona, fíjate que en la tabla no vienen".

Eso que nos parece tan claro en las tablas de encuentros no nos parece tan claro en la magia. Así, uno tiene que: "2- Establecer un sistema que fije las normas en que puedes utilizar la magia en todos los sentidos, y adecuarte a ella". Pues no necesariamente: uno tiene que hacer unas reglas de magia para utilizarlas en los momentos en los que necesitamos reglas, pero esa construcción NO NOS LIMITA lo que podemos sacar en el camino.

Parece que forzosamente, la otra tendencia es:

"> 1- Se deja en una vaguedad e imprecisión que da vía libre a los
> jugadores (incluyo al director) en cuanto a su interpretación. Esto
> permite toda la libertad que buscas, pero requiere necesariamente de
> un buen entendimiento entre jugadores y director, mucha
> flexibilidad... y preferiblemente de una buena memoria que te permita
> recordar interpretaciones anteriores y ser equitativo en cada nueva
> situación."

Pues no, porque me estás hablando de no usar reglas en situaciones en las que SÍ eran necesarias y eso es tan limitante como lo otro.

Vamos a ver: el buen entendimiento entre jugadores y director, la flexibilidad y la buena memoria que te permita ser equitativo son buenas SIEMPRE, pero ¿son más necesarias en el sistema que propongo frente a un sistema que define exactamente lo que hace la magia?

Vamos a ver en los ejemplos que puse si hacen falta cualidades sobrehumanas:

-Un jugador la pifia y lo interpreta como un castigo de los dioses. ¿Fue el Master arbitrario y decidió que el jugador la pifiara sin que saliera en el dado? No, eso hubiera exigido mucho tacto. No, nos atuvimos a las reglas y siguiendo las reglas, nuestra estructura, nuestro lenguaje común, el jugador la pifió, y lo interpretó como un castigo de los dioses. La pifia es la misma, el entendimiento con el Master es el mismo, la memoria es la misma (cuando la pifies la pifias). A la hora de ver por qué la pifió ya nos hemos salido del sistema de reglas de RQ, de lo que se necesitaba de incertidumbre y del lenguaje común: el master puede decir que le dio un tirón en el último momento, que ese día estaba algo espeso, que le dolía la cabeza o que no se explica por qué ha pasado eso. Se coja la opción que se coja, el jugador puede DECIDIR que su personaje CREE que es un castigo de los dioses.

La única diferencia es que, en la opción "limitativa de la magia", el JUGADOR SABE que su personaje está equivocado. Está interpretando, está jugando a ser un supersticioso primitivo ignorante e inculto y está orgulloso de interpretar tan bien y de ser un jugador tan guai y se lo pasa bien. En la opción "abierta de la magia" EL JUGADOR NO SABE NADA, porque PUEDE SER VERDAD que sea un castigo de los dioses, de manera que la magia recupera su misterio SIN ALTERAR LAS REGLAS, y el jugador, a mi juicio, se lo pasa mejor.

¿Hay que improvisar? Tal vez, dependiendo de la aventura, pero nadie TE OBLIGA A HACERLO, es decir, manteniendo la opción "abierta" uno puede ceñirse a las reglas. El jugador sigue pensando que es un castigo pero no encuentra el modo de saberlo; o el personaje paga a un adivino y el adivino le dice que los dioses no están cabreados y el jugador se lo cree o no. COMO SI EL SISTEMA DE MAGIA FUERA CERRADO, pero con la posibilidad de que no lo sea si aparece una buena idea.

¿Puede dar lugar a injusticias? ¿Por qué? Las reglas son las que lo hicieron pifiar. El master, si no quiere, NO TIENE QUE APLICAR NINGÚN EFECTO DE REGLAS. Su maldición no es un -10% ni un "pifias por todo" ni nada de eso, los dioses actuaron cuando les dio la gana y volverán a actuar cuando quieran. La maldición está fuera de las reglas, pero dentro del trasfondo y el personaje luchará por quitársela, no porque afecte a sus números de juego, sino porque sabe que está maldito, porque los números de juego no definen la historia. Lo mismo podría haber dicho el Master, sin que hubiera pasado nada, como premisa de la aventura "un adivino te ha dicho que los dioses están cabreados y que como no expíes tu culpa te vas a enterar" y uno se pone a trabajar igual.

-Un jugador saca un crítico en una misión divina y el master interpreta que nota la ayuda de los dioses. ¿Entendimiento entre el master y el jugador? No más de lo normal, las reglas definen cuándo sacas el crítico y su efecto (en números, el daño que causa y si atraviesa armadura). A la hora de DESCRIBIR qué es lo que ha pasado, la cosa está fuera de las reglas RQ y sometida a la interpretación, el Master puede decir que la lanza se ha colado por entre las junturas de la armadura, que ha golpeado un órgano vital, que misteriosamente ha destrozado la armadura como si fuera de cartón o que, como era una misión sagrada, los dioses han ayudado caprichosamente al jugador dándole en un segundo una fuerza sobrehumana. Así, se mantiene el misterio de la magia, los dioses no sólo intervienen cuando uno lanza un conjuro divino o una intervención divina, sino, básicamente cuando les da la gana, como la gente ha creído toda la vida.

¿Memoria para evitar no ser equitativo? ¿Por qué? Cuando uno saca un crítico hace máximo daño y atraviesa armadura, eso es el hecho definido por las reglas, en cada caso, el master lo interpretará de la manera más adecuada al contexto, pero cada vez que saques un crítico tendrás el efecto definido por las reglas. Si el master carga demasiado las tintas con las interpretaciones divinas, probablemente la habrá cagado, porque, a fuerza de repetidas, dejarán de ser interesantes, pero esa es una cuestión de "gusto narrativo" igual que el diseño de la aventura o cualquier descripción. Si necesitas someterlo a incertidumbre para controlar las posiblidades y no dejarlo a tu gusto no tienes más que hacer una regla ad hoc, una tabla en la que sólo un 5% o un 10% de las veces el crítico se deba a la ayuda divina, es lo mismo que las tablas de encuentros.

Pero, en último término, NO HEMOS HECHO OTRA COSA QUE APLICAR LAS REGLAS, como haría cualquier master ante cualquier crítico. La única diferencia es que no hemos descartado que la magia pueda actuar al margen de las reglas. Normalmente no nos importa que el clima, las actitudes de los pnjs, las condiciones del entorno, actúen al margen de las reglas, aunque tengamos reglas para ello, pues yo digo que en un mundo mágico la magia también actúa y es parte del entorno.

-Un herrero (mundano) hace una Obra Maestra, la obra perfecta de su vida y resulta ser una espada con poderes mágicos, lo que en mundo mágico es creíble, aunque no sea un hechicero. ES LA PREMISA DE LA AVENTURA (el dragón que rapta a la princesa), la espada mágica o los silmarils creados por el herrero o artesano. Nadie se va a preguntar si cumple las reglas de encantamiento de RQ. ¿Entendimiento con el Master? El mismo que cuando sacas un monstruo, o un portal dimensional, o un bosque embrujado. ¿memoria para ser equitativo? ¿Por qué? ¿Dónde está el problema de equidad si se trataba de una de esas cosas que se han dejado fuera de las reglas?

Ahora bien, a lo mejor los jugadores quieren crear una espada igual. Probablemente las condiciones de la campaña se lo impidan, porque a lo mejor eso implica (lo hace narrativamente, antes de poner reglas) dedicar la vida a la herrería, no pensar en otra cosa, esperar años y años y al final quedar tan agotado que no puedes hacer otra cosa. Bueno, supongamos que de todos modos quieren hacerlo. ENTONCES necesitamos incertidumbre y poner reglas a una cosa que antes no tenía. ¿memoria? Bueno, simplemente nos tenemos que ocupar de que el resultado del herrero fuera UN RESULTADO POSIBLE en nuestras reglas. Y punto.

Necesitamos reglas: pues utilicémoslas siempre que las necesitemos. Pero no definen la magia del mundo.

Quiero decir, si es un HECHO que algunos dunedain PUEDEN VER EL FUTURO, ese es el "hecho mágico del mundo". Dependiendo de nuestros intereses en la campaña, de las intenciones de los jugadores, de la evolución de la historia y del sistema que utilicemos podemos decir que:

-Ese poder está fuera de las reglas, como algo misterioso que utilizan algunos pnjs.

-Ese poder es una habilidad mágica.
-Ese poder es una habilidad mundana (como la herrería).
-Ese poder es un mérito en un sistema de méritos y defectos.
-Ese poder es un "conjuro"
-Ese poder es un recurso narrativo que puede utilizar el jugador con
las reglas de Intervención Divina.
-Ese poder sale con una tirada dificilísima de PER.

Etc, etc, etc. Utilicemos la regla que más nos convenga. Y respetémosla, es nuestro lenguaje común. Pero el hecho del trasfondo es que algunos dunedain pueden leer el futuro y las reglas que pongamos NO DEFINEN EL HECHO.

Del mismo modo, el hecho de que las reglas de combate estén un poco descompensadas para que las mandobles ataquen antes que las espadas medias y nos haya dado pereza cambiarlas no implica que todo el mundo en el mundo de juego lleve mandobles. Tanto pnj's como pj's "interpretan bien".

Del mismo modo, el hecho de que las localizaciones de golpe estén un poco descompensadas para que uno reciba los golpes en las articulaciones no implica que la gente no utilice petos y lo deje todo en grebas y brazales.

Cuanto mejor estén las reglas, pues mejor para nosotros, pero siempre van a tener algo de inexactitud. Y esa inexactitud no define el mundo. El tema es ¿por qué en la magia vamos a hacer otra cosa? Reconozcamos que hay más magia de lo que dicen las reglas y ya está. Cumplamos las reglas pero estemos siempre abiertos a ampliar la magia si es necesario. De esta manera ganamos las ventajas de las dos opciones: tenemos seguridad, pero también tenemos misterio.

Saludos,

Antonio

Este archivo fue generado por hypermail