RE: (G) Con la magia a vueltas. (más largo)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 17 May 2004 09:56:08 +0000


>Nuestras mutuas visiones de juego parecen
>bastante alejadas, por tanto no creo que lleguemos a más acuerdo que
> la propia exposición de las mismas.

Cierto, así que no merece la pena seguir discutiendo mucho ;-))))

Claro está, no puedo resistir la tentación de puntualizar algunas cosas (y es que soy un poco pesado).

> Sin embargo, una persona "no experta en magia" (y
> expertos, como he dicho, hay bien pocos) tiende comprensiblemente a
> encontrarla allí donde hay un hecho que le resulta inexplicable;
>[...] Para mí, en un entorno de juego "medieval fantástico", en el
que >la gente común (salvo algún extraño erudito) no tienen apenas cultura >y sólo conocen términos de su oficio y poco más, cualquier
>conocimiento avanzado de otro ámbito le resulta a cualquiera
"mágico", >porque no se lo explica por más vueltas que le dé. El herrero enano >sabe magia, porque consigue unos resultados muy superiores al herrero >de mi pueblo.

A mi juicio esto no tiene que ver con las nociones de magia que se prodigan históricamente en el mundo real, no hay más que echar un vistazo a la supuestas prácticas mágicas que se producen en las sociedades reales. Lo que ocurre es que yo quiero recrear esas prácticas, pero hacerlas reales, y uno de los obstáculos que me encuentro son una serie de prejuicios que yo también tengo asentados.

En el mundo real, la magia no es "esa cosa rara" a la que atribuyo lo que no entiendo, esa es una explicación racionalista moderna y a mi juicio sin base antropológica ninguna. O al menos, sólo explica una parte de la magia, no la magia en sí.

Creo que me estoy perdiendo, lo explico con un ejemplo: el herrero. Desde tiempos inmemoriales, desde que se inventó la herrería, los herreros se han considerado a sí mismos guardianes de secretos mágicos. Los secretos de su profesión son rituales mágicos, EXACTAMENTE IGUALES QUE LOS QUE PRACTICA UN "HECHICERO"; tienen que cantar determinadas cosas, hacer determinadas cosas con los materiales, etc, etc. Todo eso podría ser descrito como un conjuro con el resultado final de hacer una espada, por ejemplo. Las tradiciones de la profesión se transmitían como una especie de clubes secretos que escondían conjuros, escuelas de hechicería. Separar metales, hacer aleaciones, formar el metal, todo eso es magia del tipo alquimia. Esto ocurre con herreros de pueblos africanos y con todos los herreros de la Europa Antigua. Con el cristianismo, se va desvirtuando (moderadamente) su carácter mágico, pero esto se desvía hacia la alquimia.

Quiero decir, no es que el herrero del pueblo de al lado sea un mago porque hace cosas maravillosas que en mi pueblo no hacen. ES QUE EL HERRERO DE MI PUEBLO TAMBIÉN ES MAGO. Y si yo soy el herrero de mi pueblo, no estoy engañando a nadie, ES QUE YO SÉ QUE SOY MAGO. Así es como se ha vivido antaño, y así es como quiero vivirlo en la fantasía (claro, esa es mi opción, que no tiene por qué ser universal, no quiero que la fantasía se quede a medias, todo o nada diría el vadelino ;-)).

Ahora bien, además tenemos unas leyendas en las que se describe como los enanos hacían objetos ya verdaderamente maravillosos, porque en realidad son el arquetipo mítico de estos herreros de magia más mundana. Pues bueno, si tenemos un libro o un juego de rol que recrea esas sagas nórdicas, pues uno espera que los enanos hagan realmente cosas mágicas y maravillosas. Bueno, también tenemos grandes lagartos que escupen fuego; podemos decir que en realidad los dragones de la tierra media no escupen fuego, cosa más bien imposible, y que son una especie de dinosaurios en vías de extinción sin inteligencia real. Pero entonces, para mi gusto, habría que revisar la fantasía enteramente y no quedarse en el camino.

El tema de la "magia a medias" es que hay que poner el límite en algún sitio, porque si aplicamos estrictamente la interpretación racional a la magia de la tierra nos quedamos sin nada. Y los resultados de esos límites no me suelen gustar, al no verlo todo como un continuo, en mi opinión se pierde perspectiva estructurando en demasía la magia "oficialmente mágica". Quiero decir, el arte de fabricar pociones que producen efectos en los receptores siempre se ha considerado mágica; el conjuro de curación del chamán suele concretarse en determinadas hierbas o determinados ungüentos que a veces funcionan por razones estrictamente médicas (o placebo). ¿Qué es lo que se hace en los juegos de rol, donde la magia se ha convertido en un pegote al margen de la realidad? Pues que se termina distinguiendo artificiosamente entre pociones mágicas y no mágicas; las mágicas frecuentemente hacen cosas estúpidas, en la descripción (aunque no necesariamente) tienen tendencia a perder el misterio de las pociones mágicas legendarias y las no mágicas se encuentran limitadas por lo que sabemos hoy en día de la realidad.

En esa colocación de límites uno está limitando a la magia continuamente, contra su carácter misterioso. Cierto que uno se puede divertir mucho roleando una superstición sin fundamento, yo lo he hecho muchas veces, y tampoco hay que llegar a que todo lo que la gente crea es necesariamente real, la cuestión es más de fondo. El tema es que toda distinción entre lo mágico o lo no mágico genera contradicciones: resulta que un dragón es una "criatura mágica" y un león no, así que el dragón es un pegote puesto ahí por no-se-sabe-qué (y no me refiero a la Tierra Media, donde se sabe), el dragón tiene un origen mítico y el del león también, pero el del león es por fuerza mentira y simple superstición popular. El dragón está en realidad fuera del entorno racionalizado y racional, en realidad, en mi momento actual, me resulta inverosímil (por robarle el término a mi tocayo) porque no encaja en un mundo sometido a parámetros de racionalidad. Un dragón en un mundo realmente mágico es verosimil. Un dragón en nuestro mundo es inverosimil (dicho sea todo en términos generales).

Cuestión distinta es:

  1. Que al ser todo mágico y misterioso, nunca tienes que revelar del todo las cartas. Siempre cabe la duda de que las cosas puedan ser, sencillamente, mentira, pero si yo no me las "creo" al menos parcialmente, la historia fantástica me resulta menos verosimil. Es una cuestión de actitud ante la magia.
  2. Que tengas que definir lo que la magia puede o no hacer en la historia, como decía Paco. Pero eso para mí no es una cuestión estrictamente de reglas. Las reglas, nunca termina uno de hacerlas en esa persecución imposible de la magia. Más bien es una cuestión de ambiente... si en mitad de El Señor de los Anillos aparece de pronto un extraterrestre llegado de Alderaan que preludia una invesión marciana de la Tierra Media es muy posible que su irrupción nos reviente el libro.

Bueno, al final uno puede poner los límites donde quiera, lo único que me preocupa es que estos límites artificiales nos han sido impuestos desde fuera y nos resulta difícil desprendernos de ellos. Hasta el punto de que se ha dicho muchas veces que "El RQ no es apropiado para la Tierra Alternativa porque todo el mundo hace magia". Pues habrá que preguntarse qué magia, pero en la tierra alternativa todo el mundo lo hace. Incluso en una partida de rol entre personas racionales y científicas del siglo XXI la gente tiene determinados rituales irracionales para tirar los dados o para decidir qué dados tirar, y en parte se los cree.

Me interesa jugar a que la magia es real y ver a dónde nos lleva la cosa, para contar historias como las antiguas sagas, no interpretaciones modernas de las antiguas sagas; si leo el Beowulf y me empiezo a plantear qué demonios hacía un dinosaurio en la montaña, yo personalmente disfrutaría menos.

> Bien, para que se comprenda mi punto de vista (que ya sé que lo has
> captado antes, pero bueno), en un cuento el narrador explica los
> hechos para que los entienda su interlocutor (un niño, una persona
> sin conocimiento alguno).

Uf, esa triple lectura no me termina de convencer, aunque claro, nunca hay una manera buena de leer un libro. Digamos que ese niño soy yo y soy el único destinatario.

Establecer varios niveles de realidad puede ser curioso leyendo muchos relatos (recomiendo encarecidamente plantearse la interpretación racional y de lectura subjetiva en "Otra Vuelta de Tuerca" de Henry James), pero en general me lía.

Vendría a ser: estoy leyendo una historia contada desde una perspectiva subjetiva, así que hay tres niveles de realidad: el del mundo real en el que me encuentro, el del mundo fantástico, donde suceden los hechos "reales" y por último el del mundo más fantástico, que es donde suceden los hechos fantásticos que son deformación de los hechos reales ocurridos en el mundo simplemente fantástico ;-)))))) El ejercicio puede ser divertido pero no va de cajón. Supongo que lo normal, cuando uno se acerca a una historia fantástica es jugar a creérsela (dicho sea de paso, supongo que todo el Silmarillion es para tí una gesta deformada y que Galadriel podría contarle a Gimli la "verdadera historia" sin deformaciones mitológicas).

El tema es que la triple lectura significaría cortar la magia, artificialmente por algún sitio. Algunas cosas de las que se cuentan son "reales" y otras no. ¿Por qué criterios? El peligro es que los criterios se basen en una especie de huida de lo mágico, que es lo que se buscaba en la historia. Es decir, está la magia "aceptable" (una ilusión, creada por las convenciones previas de las que no podemos o no queremos salir) y la magia de la magia, inaceptable, que en realidad es la magia que nos hemos tenido que inventar al hacer que la primera magia, controlable, deje de serlo.

Puestos a interpretar racionalmente prefiero la interpretación racional completa (la que proponía para Otra Vuelta de Tuerca), y en realidad El Señor de los Anillos es una simple deformación de las sagas inglesas.

>Imagina que el narrador intenta contar que
> los enanos escondieron un tesoro importante que acababan de
> conseguir, y lo plagaron de feas trampas para el caso de que alguien
> que no fuera ellos lo encontrara; trampas peligrosas que requieren de
> ingenios poco conocidos (o, más probablemente, tratándose de enanos,
> secretos). ¿Cómo lo cuenta? ¿que utilizaron un Mecanismo Retardante
> de Thror, Clase B, junto a un frasco de Líquido Incinerador de
> Ignición Rápida? Pues no, dice que "pusieron sobre el tesoro varios
> hechizos poderosos",

El niño destinatario somos nosotros. Imagínate que el bueno de Tolkien hubiera puesto eso, yo personalmente lo mando al cuerno. ¿Por qué? Porque NO ES VEROSÍMIL (por seguir robando el término de mi tocayo ;-)). No es verosimil que los enanos de la Tierra Media se comporten de pronto como enanos gloranthanos (cuya tecnología, por cierto, es pura magia); lo que uno esperaba de esos enanos era que se pusieran a lanzar conjuros para proteger el tesoro, si no se rompe todo el ambiente del mundo. Y si utilizaran el Líquido Incinerador de Ignición Rápida ¿sería EN REALIDAD algo creíble bajo leyes científicas? Podría hacerse, supongo para que sea adaptara a las leyes físicas, pero en nuestras partidas es fácil que se terminara convirtiendo en una cosa "aceptable" que tiene apariencia de racional, es decir una especie de ciencia-ficción introducida inapropiadamente en el género ¿quién nos dice entonces qué eso no es magia? ¿y el fuego de los dragones?

El problema es que a lo mejor en el poso rolero, desde el viejo D&D algunos tenemos (y algunos que ni siquiera han jugado al D&D) un estereotipo de enanos = resistencia a la magia, especialmente no-mágicos. Fijaos como esa cultura puede hacernos leer el Hobbit de al revés, en contra del ambiente nórdico buscado por el autor; en ese contexto, lo que nos resulta raro es precisamente que los enanos de a pie lancen conjuros, que era precisamente lo que surgía naturalmente de la historia. A eso es a lo que me refiero, "la fantasía genérica" ha roto sutilmente con todas sus premisas y fuentes de inspiración. Eso puede ser bueno o malo. Para mí, que soy un viejo carcamal, es malo, porque restringe la magia a tres o cuatro tópicos que resultan aceptables y termina rompiendo con ese sentido de maravilla que teníamos hasta que nos jartamos de fantasía genérica. Llevo mucho tiempo con la "misión imposible" de recuperar el sentido de maravilla que los viejos jugadores de rol teníamos hasta que muchos nos quedamos atrapados en el viejo armatoste que habíamos construido. Solo espero no parecer demasiado dogmático en esa huida hacia delante que es mi propia huida.

Saludos,

Antonio

Este archivo fue generado por hypermail