Supongo que ya os habeis dado cuenta del porque de mi nick: he estado 5 dias desaparecido de la
lista. Uno es lurker por imposiciones del destino, no por vocación... que le vamos a hacer. ;-)
Como la discusión ya está básicamente terminada y ya no viene a cuento responder todos los
mensajes que hubiese respondido si hubiese podido (practicamente todos), he pensado que quizás
podría hacer un breve resumen de los puntos que más me han interesado:
1- A Magus: Quien lo iba a decir cuando empezó este "topic". Comparto plenamente tus críticas al
sistema de magia de RQ, así que no las repetiré. Ya sé que parece un contrasentido afirmar que es un sistema que me gusta
y a la vez lo critique, pero creo que tiene muchas más posibilidades que las que muestra "de
serie". También creo que Fuzzion es un gran juego y que el sistema de "mago" se aproxima mucho a
lo que sería un sistema totalmente abierto y sin limitaciones artificiales (salvo el poder del
mago). Para no parecer un pelota y estar de acuerdo en todo, me reafirmo en que prefiero una
épica austera en los juegos de rol ;-P.
2- Vadelino... ya sé porque llevas ese nick: No es por pirata... es por marino. Pero que
velámenes escribes, noi! ;-P Yo tambien creo que la magia deber reglamentarse y que los jugadores
deben tener referencias de como funciona y de como "trabajar" con ella (en ambientaciones en que
la magia sea común, claro).
3- Sobre los sistemas de magia. Esto va en relación con la discusión de l inquisidor Antonius con
Juan Miguel. Al final todo es cuestión de gustos, habrá jugadores que cuando se les proponga jugar sin hechizos "reglamentados" estríctamente no les va a gustar, en cambio otros van a intentar aprovechar esta falta de "precisión" para sacar la mayor tajada posible. Si todos los participantes en el juego se sienten cómodos con la perspectiva narrativista, entonces un sistema más descriptivo y menos preciso en las causas - efectos mágicos sería perfecto. Creo que entiendo a nuestro inquisidor cuando habla de "dicotomía falsa". Si se adopta un punto de vista "narrativista" es una opinión muy lógica: se puede crear un sistema donde se reglamente perfectamente la forma de obtener "beneficios" mágicos, por ejemplo un sistema de puntos. Ahora bien, la interpretación exacta de estos beneficios estaría sujeta a lo que decidiesen master y jugadores.
4- Finalmente, estoy de acuerdo con Ni i otros cuando afirman que el sistema Rolemaster trasplantado a la ambientación del Señor de los Anillos salió rana. No voy a entrar en discusiones más mágicas porque me pierdo, al menos hoy ;-)
Bueeeeeeeno, siento haberme perdido los puntos más "calientes" de este debate. La verdad es que me interesaba mucho. Además, como estoy diseñando mi propio juego (que nunca acabaré), siempre va bien ver lo que piensa la gente e intentar incorporar algunas de las ideas en el desarrollo del sistema.
Hasta pronto!
Jordi el lurker
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